Kostbar gravplyndring
0

Kostbar gravplyndring

mai 14 Anders Lønning  

Det er sannelig ikke billig å utvikle spill, og i en industri hvor utgivere prioriterer avkastning foran kunsterisk frihet kan en-spiller opplevlesene være en truet art. I hvert fall hvis vi skal tro studiosjefen hos Eidos Montreal.

I et intervju med Gamesindustry.biz røpte studiosjef David Anfossi at deres kommende spill, Shadow of the Tomb Raider, så langt har kostet dem et sted mellom 75 og 100 millionar dollar å utvikle, i tillegg er 35 millioner av reservert for markedsføringen av spillet.

KJENT PROBLEM: Da det første spillet i den pågående Tomb Raider spillet solgte 3,4 millioner, så Square Enix det på som en skuffelse. Kanskje det er på tide å stramme inn på pengebruken under utvikling?

Til å være et spill som hovedsakelig er en en-spiller opplevelse, hvor fansen har visse forventninger i forhold til både innhold og hvor mye selve opplevelsen skal koste er dette ganske mye.

En-spiller spill blir som kjent allerede sett på som en stor risiko av utgivere, da det ikke er så lett å rettferdiggjøre mikrotransaksjoner eller andre former for inntjening etter lansering som ikke vil påføre prosjektet enda høyere kostnader, så nå nærmer det seg nok smertegrensen på hva spill kan koste.

Dave Anfossi sier til Games Industry at han kjenner på trykket om å levere et spill som både tilfredsstiller fansen av historiedrevne en-spiller spill og som kan tjene nok penger til å være bærekraftig.

– Vi må prøve nye ting og ta lærdom fra det. Vi tester, vi lærer og vi jobber med hvordan vi kan tilføye det vi lærer til spillene våre. Men vi må være forsiktige ovenfor fansen. Online trenger ikke bety flerspiller. Det kan bety det, men det kan også bety noe annet. Det kan være en en-spiller opplevelse som også er online.

– Online for meg betyr ikke at vi må bort med alt det som definerer en en-spiller opplevelse. Det kan være en del av den opplevelsen, eller vi kan prøve å ha flerspiller elementer samtidig som spillet er en en-spiller opplevelse.

Et eksempel på hvordan historiedrevne en-spiller spill kan gjøres som Anfossi trekker frem i intervjuet er Ninja Theory’s Hellblade: Senua’s Sacrifice fra 2017.

Ninja Theory, i søken på økonomisk selvstendighet etter å ha vært knyttet til det synkende skipet som ble Disney Infinity, skalerte som kjent ned sitt fokus på å levere såkalte AAA spill til å heller levere det de valgte å kalle “Indie AAA”. Spill med mindre budsjett og omfang, men med så høy produksjonsverdi som et slikt budsjett kan tillate og solgt til en redusert pris.

Samtidig trekker Anfossi frem God of War som et spill han liker svært godt, men sier også at på grunn av tidsinvesteringen det krever ser han for seg at han kanskje ikke får tid til å fullføre det.

– Det er frustrerende for meg. For når du starter et historiedrevet spill har du lyst til å se det ferdig. Derfor mener jeg det er viktig at vi tilpasser oss, og prøver nye måter å gjøre ting på.

– For eksempel, – og dette er bare min mening, jeg binder meg ikke til noe her – la oss si at vi utvikler et spill med en veldig god historie, med et komplisert univers og sterke karakterer. Du starter spillet og fullfører det på tre timer eller noe sånt. Og så koster det 30 dollar.

– Kanskje dette er veien fremover for historiedrevne spill. Du leverer en sterk opplevelse som publikum kan la seg fenge av og faktisk kan fullføre uten å investere alt for mye tid.

Hele intervjuet med Anfossi kan du lese hos GamesIndustry.biz, hvor han også advarer utviklere mot å blindt følge den hotteste trenden hele tiden.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.