En gang rundt midten av 2000 tallet snublet det britiske spillutvikler studioet Traveller’s Tales over oppskriften som kom til å endre landskapet for lisensierte spill rettet mot barn i lang, lang tid.
Ved å gi ut LEGO Star Wars: The Video Game samme år som det, som den gang da var forespeilt som, siste kapitlet i Star Wars sagaen til George Lucas, skjøt Traveller’s Tales rett og slett gullfuglen. Spillet tok to av de mest populære merkevarene som noen gang har eksistert på guds grønne jord, satte det sammen ved hjelp av et rammeverk som senere skulle vise seg å være lett overførbart til andre merkevarer og vips var en legitim gullgruve etablert.
I de tretten årene som har gått siden den gang har Traveller’s Tales sluppet minst ett (og noen ganger så mye som opptil tre) LEGO spill hvert eneste år på tvers av tre generasjoner hjemmekonsoller, flerfoldige håndholdte format og basert på alt fra Ringenes Herre til Pirates of the Carribean. Spillene er selve definisjonen av lettbeint underholdning, og for de minste som gjerne ikke har spilt en hel del av disse før, er de akkurat passelig behjelpelige til at man lærer seg hvordan man spiller dem underveis, læring som igjen kan overføres til andre spill etterhvert som man vokser opp. Merkevarene de benytter seg av er ofte lett gjenkjennelige for utenforstående, med både Disney figurer, superhelter og klassiske filmhelter representert.
Men alt tæres av tidens tann, og det er noe LEGO DC Super-Villains er et nærmest perfekt eksempel på. I løpet av 13 år har Traveller’s Tales plassert lag på lag på lag av “nye” elementer på toppen av det eksisterende rammeverket de en gang skapte for LEGO: Star Wars: The Video Game, og selv om de hele veien så vidt har holdt seg foran streken av hva som kan kalles akseptabel iterasjon, har streken nå innhentet dem på en måte jeg ikke tror de helt kunne forutse.
Krise i Legoland
LEGO DC Super-Villains er satt i en slags mikroversjon av DC Universet, hvor Metropolis og Gotham består av omtrent tre kvartal hver, Smallville er et steinkast unna sivilisasjonen og skurkenes tilholdssted Hall of Doom kan sees fra heltenes Hall of Justice. Tenk på det som om hele DC universet er bygd på et stuebord, med kjente landemerker som Wayne Enterprises, LexCorp, The Daily Planet og så videre er representert, men ikke i på nær samme skala som Manhattan og Gotham var i LEGO Marvel Super-Heroes og LEGO Batman 2.
I dette lille terrariumet har kampen mellom Justice League og The Legion of Doom pågått lenge, men en dag under det som ellers vill vært en vanlig katt og mus lek mellom de to faksjonene dukker Justice Syndicate fra Earth 3 (en av de uendelig mange parallelle universene som finnes) opp og arresterer skurkene. Syndikatet, bestående blant annet av Ultraman, Owlman, SuperWoman, og Power Ring, proklamerer seg selv som innbytterne til de tradisjonelle heltene mens de har mer viktige ting å ta seg av andre steder.
Mens jorden tar i mot de nye heltene sine med åpne armer, er skurkene overbevist om at disse innbytterne ikke har helt rent mel i posen, da de så med egne øyne at syndikatet zappet Supermann og resten av Justice League til ukjente steder da de først ankom jorden ved hjelp av dimensjonskiftende teknologi. Sammen med de få gjenværende heltene fra Earth 1, Lois Lane og Jimmy Olson må skurkene slå seg sammen får å finne ut hva det egentlig er som foregår.
Historien henter inspirasjon fra slutten av Trinity War og starten av Forever Evil historiene fra tegneseriene, men gjør selvsagt sin egen LEGOfiserte, mer barnevennlige vri på det hele komplett med slapstick humoren serien har blitt kjent for. Det som overrasket meg veldig er hvor godt LEGO DC Super-Villains bruker DC lisensen til å ikke bare referer til andre tolkninger av mytosen, men hvor godt de faktisk fikk spillets egen personlighet til å skinne gjennom ved hjelp av blant annet solide valg av stemmeskuespillere, men også hvordan de holdt tilbake på den etterhvert ganske slitsomme “fem-vitser-i-minuttet” dialogen andre LEGO spill har vært kjent for tidligere.
Sentralt til historien i LEGO DC Super-Villains er Nykomlingen. En splitter ny superskurk som Lex Luthor ble satt til å passe på før han sekunder senere brøt seg selv, og nykomlingen, ut av fengselet. Nykomlingen har nettopp fått stjålet til seg superkrefter, og det er her en av de litt kulere tingene med LEGO DC Super-Villains dukker opp. Nykomlingen er spillerens avatar i spillet. I hvilket som helst annet spill ville det vært karakteren man i all hovedsak spiller som, men siden dette er et LEGO spill, er Nykomlingen en som er henger samen med superskurkene mens de drar mesteparten av vekten.
Spillerne velger hvordan Nykomlingen skal se ut, hvilke slags våpen han eller hun skal ha og hvilken slåssestil og så videre. Det er ikke i utgangspunktet så forskjellig fra Custom Character delen som har vært med i LEGO spillene så lenge jeg kan huske, men måten det skiller seg ut på, er at Nykomlingen blir en del av historien. Kreftene han får underveis i historien hjelper å dra historien videre når den trenger det, og Nykomlingens stumme slapstick måte å uttrykke seg på i mellomsekvensene er en kjærkommen hyllest til LEGO spillenes røtter, noe de langt mer verbale DC karakterene ikke glemmer å bemerke seg fra tid til annen. Dette er første gang i LEGO spill serien at en spillerlagd karakter kan ta del i historieoppdragene utenfor free-play, noe som sannelig føltes på tide.
LEGO spill paradokset.
DC Super-Villains gjør mye rett. Det klarer å få historien det prøver å fortelle til å føles autentisk ut, uten at den vandrer for nært verken tegneseriene eller filmene når det kommer til tone. Det byr på mye av den samme lettbeinte og til tider ganske gøyale underholdningen de tidligere spillene i serien gjorde seg kjent for å levere, og sluttresultatet til tross prøver de i det minste å finne på noe nytt innenfor rammeverket de skapte for seg selv for 13 år siden.
Men at sluttresultatet trekkes ned av svært mye er ikke til å komme unna. Mange av spillets mangler kunne isolert sett både bortforklares og unnskyldes, men sett som i sin helhet tror jeg det endelig er på tide å si at nok er nok. Nå må Traveller’s Tales begynne å ta grep.
Mangler som at Hub-verdenen som, som tidligere nevnt er et slags mikro-univers representasjon av de viktigste lokasjonene i DC Universet, er langt mindre i skala enn hva vi har sett i disse spillene tidligere, og at den til tross for dette også føles langt tommere ut. Eller hvordan de har rotet til “stein-saks-papir” oppbyggingen av karakterene til det punkt at det ikke er lett, til tider nærmest umulig, å kunne forutse hvilken helter som skal brukes i en gitt situasjon.
Hvorfor kan leiesoldaten Deadshot bli usynlig for kameraer, mens ninjaen Ra’as Al Ghul ikke kan? Hvorfor har Superman frostpusten sin knyttet til den knappen alle andre med ild/laserkrefter har knyttet sine krefter til? Hvem av superskurkene er det som kan rekruttere hjelper for å løse oppgaver og hvorfor i huleste nekter utviklerne å ta i bruk skulderknappene, men i stedet lasse alt over på de samme to knappene som ikke enten skifter figur eller gjør at figuren hopper?
I et forsøk på å gjøre LEGO spillene så tilgjengelig som mulig, kan det virke til at Traveller’s Tales fant ut for lenge siden at kontrolleren ikke kunne være mer komplisert enn at man styrte figuren med den ene analogstikken, hoppet med X/A, byttet figur med △/Y, og tildelte angrep og eventuelt andre funksjoner til □/X og ○/B. Mens tanken i og for seg selv er god, etterlater dette hele D-padden og alle skulderknappene med lite eller ingenting av nytt å ta seg til, mens nå som spillene har vokst i både omfang og kompleksitet over tretten år, sitter □/X og ○/B igjen som svarteper med alt for mye å gjøre.
For å oppsummere problemet på en forståelig måte: Begge knappene har en funksjon for når du lett trykker på den, og en annen når du holde den nede uansett situasjon. Disse funksjonene er skreddersydd til å passe figuren du spiller som til enhver tid. Men når du skal gjøre andre ting som for eksempel bygge klosser, aktivere noe, bruke en av figurens andre kontekst sensitive krefter eller på andre måter gjøre ting som figuren ikke kan gjøre av seg selv utenfor det gitte scenarioet hvor spillet spør deg om å gjøre det, fremstår kontroll oppsettet som frustrerende vanskelig å hanskes med, og til tider nesten helt ubrukelig.
Dette kommer i tillegg til de håndfulle problemene LEGO spillene har hatt siden starten av. Musikken og lydeffektene som kommer og går når de vil. Oppgaver i spillet som ikke løses som de skal når de skal slik at spilleren må spille igjennom oppdraget fra starten av med fingrene krysset for å ikke snuble over samme feil. Korrupterte savefiler (takk Gud for Cloud Saves). Man skulle tro etter å ha laget så og si det samme spillet med få store endringer å snakke om fra spill til spill, at man etterhvert skulle bli bedre rustet til å eliminere slike problemer, men den gang ei.
Og det er i grunnen litt synd at så mye skal få ødelegge. For hvis vi ser bort i fra de tingene som irriterer meg mest ved spillet, er LEGO DC Super-Villains kanskje de LEGO spillet jeg har kost meg mest med i nyere tid, noe som er godt hjulpet av det faktum at jeg er en tegneserie fanboy med en forkjærlighet for Kevin Conroy, Mark Hamill og de andre stemmeskuespillerne fra Batman og Supermann tegnefilmene fra tidlig nittitallet som Traveller’s Tales for anledningen har hentet for å spille sine gamle roller.
Men det er også synd fordi det virket på mange måter som om at dette endelig var spillet hvor Traveller’s Tales skulle ta noen ekstra skritt for å holde seg foran den linjen jeg snakket om tidligere i anmeldelsen. Alt som skulle til var at de fikset de alt for mange problemene som har plaget serien i årevis, og fant en bedre måte å løse kontrolloppsettet på. Det hadde vært alt som skulle til for at de hadde tatt de ekstra stegene som ville gjort at LEGO DC Super-Villains hadde krysset linjen for hva jeg føler jeg kan godta som nytenking i en serie som trykker ut spill år etter år. I stedet ender de opp med å ta et par steg for lite.