Det var i sammenheng med en presentasjon av spillet «Heavy Rain», som vi allerede er ekstatiske over og ga toppkarakter, at den franske Quantic Dream-grunnleggeren og spilldesigneren David Cage besøkte Norge. Både presse og forbrukere var invitert til Ringen Kino i Oslo, hvor David Cage presenterte spillet på et stort kinolerret. Det var også mulighet til å prøve spillet i sin fulle form. Etter presentasjonen var vi så heldige at vi fikk et intervju med franskmannen. Med notisblokk og diktafon ble jeg ført inn i et avskilt rom og med bare 15 minutter å avse ville jeg få så mye ut av den drevne spilldesigneren som mulig. David Cage var heldigvis ikke vond å be og i intervjuet som følger gir han oss et godt innblikk i både prosessen og tankegangen bak «Heavy Rain».
Frede:
Med en tidligere karriere som musiker. Hva gjorde at du bestemte deg for bli en spilldesigner?
David Cage:
Jeg var en «hardcore gamer» og jeg har spilt spill siden spill startet å eksistere. Det var derfor en del av min kultur. Når jeg var 14 år gammel begynte jeg å jobbe som en profesjonell musiker og jeg fikk muligheten til å lage musikk for spill. Jeg begynte da og jobbe for flere utgivere som blant annet Virgin Interactive, Sony og Sega. Det var slik jeg fikk en forståelse for hvordan spill blir laget samtidig som jeg fikk flere venner innenfor industrien. Da de første 3D-spillene dukket opp så jeg et potensiale for at spill kunne bli mye mer kreative ved å utløse forskjellige følelser og at de kunne gjøre mye mer enn de faktisk gjorde på den tiden. Jeg startet derfor å skrive det spillet jeg selv drømte om å spille. Dette spillet var kalt «Omikron: The Nomad Soul». Da jeg først viste spillet til noen venner sa de at det ville være umulig å lage en by i ekte-tids 3D. Mitt svar var derfor at hvis dette er umulig, så er det dette jeg vil gjøre. Jeg hyrte deretter inn noen venner og i seks måneder jobbet vi på en prototype av spillet som vi til slutt viste til utgiveren Eidos. Det var altså slik Quantic Dream ble etablert. Dette var da helt tilbake i 1996 altså en god stund siden. Jeg trodde det bare ville ta noen få år før vi fikk se spill for et mer voksent publikum som virkelig utløste følelser hos spillerne. Spill som var mer kreative og som gjorde mer enn å bare la spillerne skyte. Her er vi nesten 14 år senere, men vi er fortsatt i den samme situasjonen.
intervjuet fortsetter på neste side.
Frede:
Med din tidligere erfaring som musiker. Hvor mye kontroll hadde over den musikalske retningen i «Heavy Rain»?
David Cage:
Jeg hadde samme kontroll som det en filmregissør ville hatt. Jeg startet å jobbe med Angelo Badalamenti og hans arrangør på mitt forrige spill, «Fahrenheit», hvor han gjorde en utmerket jobb. Han er canadisk og snakker fransk, noe som gjorde jobben lettere. Han var derfor et naturlig valg for «Heavy Rain». Vi brukte mye tid sammen hvor vi snakket om spillet, spillets manuskript og filmreferanser. Han har mye erfaring fra noir-thrillere gjennom sitt arbeid med David Lynch og den slags filmer. Det var virkelig en del av hans kultur og prosessen var enkel. Vi diskuterte mye musikk og sammen validerte vi lydsporene og musikktemaene. Jeg var også tilstede under opptaks-sesjonene med symfoniorkesteret på Abbey Road Studios. Det var virkelig en utrolig opplevelse. Etter det implementerte vi musikken inn i spillet. Det er så å si samme rolle som en filmregissør ville hatt med en komponist.
Frede:
Du og ditt selskap, Quantic Dream, er kjente for å gå uten for stien når det kommer til spill. Med uten for boksen tenking og innovasjon. Hvor bevisst var avgjørelsen å lage innovative spill. Var det noe du bestemte deg for eller var det noe som bare skjedde?
David Cage:
Jeg tror ikke du kan bestemme deg for å si; jeg skal være innovative uansett hvordan, jeg skal bare være annerledes bare for å være annerledes. Jeg tror ikke det er slik det fungerer. Det er noen ting man vil oppnå med mediet. Du har en visjon, du har noe du vil skape. Det bare har seg slik at det er innovativt og annerledes. Det er ikke en bevisst avgjørelse. Jeg skulle gjerne vært litt mindre unik og at det var mange andre som gjorde lignende ting eller som tenkte i samme retning som jeg. Det ville gitt oss et referansepunkt og det ville hjulpet industrien til å bevege seg fremover. Det er dessverre ikke slik. Den visjonen vi har om at spill skal være for et mer voksent publikum med mer fokus på følelser og historiefortelling, er vi nesten alene om. Det er synd, men det er slik det er.
Intervjuet fortsetter på neste side.
Frede:
Innovasjon er noe som har høy anerkjennelse hos spillkritikere, men det har også dessverre en historie for å feile kommersielt. Er kommersiell suksess noe som påvirker dine avgjørelser som spilldesigner eller er du primært fokusert på å forbli sann til din originale ide?
David Cage:
Jeg tror ikke at man kan være virkelig kreativ med selgesjanse i tankene. Når du designer et spill kan du ikke tenke at hvis du gjør noe på en måte, så vil det selge mer enn hvis du gjør det på en annen måte. Det virker uforståelig for meg, du kan ikke være kreativ på den måten. Du må bare skape det du tror på og håpe at andre vil føle det samme som du gjør.
Når du sier at spillindustrien anerkjenner innovasjon, så har du både rett og samtidig tar feil. Jeg tror at spillindustrien er mest fokusert på teknisk innovasjon, men på et konseptnivå så er det en veldig konservativ industri. Hvis du tenker på det så har vi laget de samme spillene i 20 år. Basert på de samme reglene og på samme måte. Det er veldig vanskelig å få folk til å forandre seg og få dem til å akseptere at det er mulig å nyte spill på en annen måte. Det er også en stor del av utfordringen med «Heavy Rain». Vi prøver å si; se her, helten har ikke en pistol, han kjører ikke biler og han hopper ikke på plattformer, men det er fortsatt et spill. Det er fortsatt interaktivt og du kommer til å nyte det. Det er en stor utfordring å få dette budskapet gjennom.
Jeg vil også tillegge at jeg har tro på at «Heavy Rain» vil bli en suksess. Spillet er akkurat nå nummer en hos Amazon i Amerika og nummer 2 hos Amazon i Japan. Det er jo vannvittig og det skjer nesten aldri, noe som er storartet. Så akkurat nå har jeg stor tillit til at spillet i det minste kan bli en rimelig bra kommersiell suksess. For hvis det ikke gjør det, kommer det til å sende feil budskap til industrien. Det kommer til fortelle industrien at hvis du gjør noe innovativt, selv om du får like bra kritikk som «Heavy Rain», så vil ikke markedet ha det. Så du burde bare gjøre skytespill og actionspill fordi det er det eneste som selger. Hvis det er det budskapet som «Heavy Rain» sender til industrien, så kommer det til å være et veldig negativt et.
Intervjuet fortsetter på neste side.
Frede:
Dine spill er hva mange utgivere vil regne som risikable. Hvilke utfordringer blir du møtt med når du skal overbevise dem om å utgi dine spill?
David Cage:
Det risikable aspektet ved spill er noe som virkelig kan diskuteres. Mange mener at Sonys avgjørelse til å utgi «Heavy Rain» var en veldig risikabel en. Derimot det å utgi enda et førstepersons skytespill er også risikabelt. Det er så mange gode førstepersons skytespill der ute, hva er det som vil få ditt til å stå ut av mengden? Jeg mener det er en annen form for risikabelt. Jeg tror også at belønningen er veldig anderledes. Hvis du klarer å skape enda et førstepersons skytespill, så vil du kanskje ende opp med en del av kaken. Det er fortsatt en veldig begrenset kake og du vil ha mange konkurrenter. «Heavy Rain» handler derimot om å lage en helt ny kake og om å eige den kaken i sin helhet. Det er kanskje en mye mindre kake, men hele kaken er din. Jeg tror utfordringen er anderledes og risikoen er anderledes, men samtidig er belønningen, hvis du lykkes, også veldig anderledes.
Frede:
Dine to tidligere spill har begge, til en viss grad, fokusert på overnaturlige elementer. Det første spillet har reinkarnasjon og det andre spillet tar opp demonisk besettelse. Var det en spesifikk grunn til at du ikke brukte overnaturlige elementer i «Heavy Rain»?
David Cage:
Ja…
Ja definitivt. I «Omikron: The Nomad Soul» var det veldig anderledes. Virtuell reinkarnasjon var egentlig en del av spillbarheten, mer så enn et punkt i handlingen. Hvor i «Fahrenheit: The Indigo Prophecy» var det noe som var veldig knyttet til spillets handling. Det var også noe som kanskje ikke ble mestret helt slik jeg hadde håpet på. Med «Heavy Rain» så ville jeg virkelig fortelle en historie basert på virkelige mennesker fra det virkelig livet, men konfrontert av ekstreme hendelser. Jeg tenkte aldri at jeg ville trenge noen form form krefter. Grunnlaget for historien var egentlig en fars kamp for sin sønn. Jeg syntes at den var sterk nok og at den ikke trenge noe mer.
Intervjuet fortsetter på neste side.
Frede:
Med «Heavy Rain» beseiret du utfordringen ved ansikts-animasjoner i spill. Så vidt jeg forstår, var dette noe du hadde som mål?
David Cage:
Det stemmer.
Frede:
Hvor fornøyd er du med det endelige resultatet?
David Cage:
Jeg er generelt sett veldig fornøyd med resultatet. Det fungerer bra meste parten av tiden. Det fungerer ekstremt bra her og der. Det fungerer også noe dårligere her og der, men helhetlig synes jeg kvaliteten er der og jeg synes ikke at ansikts-animasjonene noen gang kommer i veien. Jeg tror for eksempel at vi viste mye progresjon siden første visning. Er vi på samme nivå som «Avatar»-filmen? Nei definitivt ikke. Vi har ikke de samme begrensningene, vi jobber ikke på samme måte, vi jobber i ekte-tid og de jobber med forhånds-generering, etc. Etc. Jeg tror derimot at vi gjorte et enormt steg fremover og som jeg sa under utviklingen av spillet, tror jeg at vi gjorde et steg ut av den unaturlige dalen. Jeg tror også at det er virkelig tilfellet her. Det finnes steder i spillet hvor disse karakterene virkelig ser ut som ekte, levende, pustende karakterer.
Frede:
Du sa tidligere at du syntes industrien var for fokusert på teknisk innovasjon. Likevel vil jeg vite hva slags teknisk utfordring du kunne tenke deg å beseire i ditt neste spill?
David Cage:
Herregud…
Det er jo så mye. Når du vil oppnå følelser, er det ikke bare en teknisk ting som du må adressere. Det handler om den skrevne-prestasjonen, om skuespiller-prestasjonen, om regien, om kameraet, om lyssettingen og om om lyden. Du vil at alt skal virke perfekt. Hvis vi skal ta det fra et teknisk synspunkt, så har vi mye rom til å forbedre motoren. Gjennom motoren kan vi gå mye lengre og virkelig forbedre det visuelle. Vi kan for eksempel forbedre ansikts-animasjonene enda mer. Jeg vil også gjerne utforske oppførselen til de ikke-spillbare karakterene. Jeg tror vi kan virkelig forbedre disse og få deg til å tro at disse karakterene er levende. At de har en holdning, et agenda og at de vet hva de holder på med. Samtidig skal det gå an å ha interaksjon med dem og de skal kunne reagere naturlig og sømløst. Det er mye man oppdage rundt dette som veldig få mennesker har utforsket. Ja og selvfølgelig navigasjon. Vi prøvde noe mer organisk i «Heavy Rain» og det fungerer bra fra et visst perspektiv, men ikke like bra fra et annet. Vi prøvde å jobbe med hodet og å ha noen genererte animasjoner, noe som virkelig hjelper på mange måter. Jeg tror derimot at det kan forbedres en hel del. Videre kan vi også jobbe med å forbedre klær, luft, ansikter, huden, ja og forbedre så og si alt.
Intervjuet fortsetter på neste side.
Frede:
Kan du gi oss noen hint om ditt neste spill?
David Cage:
Å ja, jada.
Frede:
Ok, bare et lite hint?
David Cage:
Nei.
Hehe. Jeg skal fortsette å utforske. Jeg skal ikke gjøre en oppfølger og jeg skal ikke gjøre en klone. Jeg kommer til å fortsette å utforske følelser og historiefortelling for et voksent publikum, men i en veldig anderledes sammenheng. Mest sannsynlig med en anderledes fortelling og definitivt i et anderledes format.
Frede:
Ja ingen oppfølger, da er vel «Omikron 2» ute av bildet. Jeg vil likevel spørre deg om du har lyst til å lage en oppfølger til «Omikron: The Nomad Soul»?
David Cage:
Vel, vi hadde lyst til å lage en oppfølger til «Omikron: The Nomad Soul»…
Jeg vet ikke helt, for å være helt ærlig så kan jeg ikke finne lidenskap for det lenger. Det finnes så mange spill med store byer. Jeg ser hvor mye arbeid man må legge ned i det for resultater som ikke alltid er overbevisende fra et emosjonelt synspunkt. Mitt arbeid i de siste årene har bestått av å komme nærmere karakterene. Nærmere med kameraet, men også med følelsene og handlingen. Når man sier at man skal lage en opplevelse i en stor by, da snakker man om å ta kameraet lenger bort. Noe som betyr mindre detaljer om karakterene, mindre følelser og mindre fortellerdrevne ting. Det blir mer om å kjøre biler og å krasje i forbikjørende eller lignende. Det finnes mange spill som er ekstremt populære og som gjør akkurat dette utrolig bra. Hvorfor skal jeg konkurrere med dem? Jeg synes det er mer interessant for meg å ta kameraet nærmere og nærmere, kanskje så nærme at jeg kan filme karakterenes sjel.
Frede:
Takk skal du ha, det var veldig hyggelig å treffe deg.
David Cage:
Takk skal du ha.
Artikellen fortsetter på neste side.
Avsluttende ord.
Det er nok liten tvil om at David Cage er en mann med store visjoner om spillmediets mulige utvikling. Med hans innovative tankegang og driv kommer vi garantert til å se mer til denne mannen. Hva hans neste tittel er, ville han ikke gå inn i detaljer om. Derimot var han ganske klar på at det ikke kom til å bli en oppfølger til «Omikron: The Nomad Soul». Det kommer kanskje som en overraskelse for mange, da tittelen har tidligere vært annonsert. For all fansen som har ventet på oppfølgeren i over 10 år er nok dette en stor skuffelse. David Cage gir derimot en veldig god begrunnelse til hvorfor en oppfølger til «Omikron: The Nomad Soul» er ute av bildet, så det er vanskelig å bære noe nag.
«Heavy Rain» har slippdato den 24. februar 2010. Spillet kommer eksklusivt til Playstation 3.
Det er nok liten tvil om at David Cage er en mann med store visjoner om spillmediets mulige utvikling. Med hans innovative tankegang og driv kommer vi garantert til å se mer til denne mannen. Hva hans neste tittel er, ville han ikke gå inn i detaljer om. Derimot var han ganske klar på at det ikke kom til å bli en oppfølger til «Omikron: The Nomad Soul». Det kommer kanskje som en overraskelse for mange, da tittelen har tidligere vært annonsert. For all fansen som har ventet på oppfølgeren i over 10 år er nok dette en stor skuffelse. David Cage gir derimot en veldig god begrunnelse til hvorfor en oppfølger til «Omikron: The Nomad Soul» er ute av bildet, så det er vanskelig å bære noe nag.