En barndomsdrøm
Da jeg var seks-syv år gammel, samlet jeg innbitt på Star Wars-klistermerker til Panini-boka mi. Så innbitt, faktisk, at jeg skaffet en ny da den første var fylt, så jeg kunne fortsette å samle. Jeg visste svært lite om selve handlingen i Star Wars-sagaen, men etter å ha lekt litt med figurer sammen med litt eldre unger i gata, hadde jeg lært meg navnene på de mest sentrale karakterene. Noe mer trengte jeg ikke. Det skulle gå rundt et tiår før jeg i det hele tatt leste den gule teksten i begynnelsen av filmene, etter å ha spolt forbi utallige ganger.
Det var Star Wars-universet som bergtok meg, ikke historiene. Det var, og er fremdeles, en perfekt blanding av alt som er kult med eventyr: Middelalder blandet med science fiction, steampunk blandet med fantasy. Modige helter, onde slemminger, vakre klær og et fantastisk utvalg av merkelige skapninger. Det er det perfekte spilluniverset.
Og nå, 27 år senere, har jeg fått oppfylle barndomsdrømmen om å vandre fritt rundt i galaksen langt, langt borte. Bioware har endelig funnet det for godt å lage en oppfølger i den fantastiske Star Wars: Knights of the Old Republic(KOTOR)-serien, og de gjorde det like greit som et av de mest omfattende nettrollespillene noensinne.
Massivt hele veien
Star Wars: The Old Republic, eller SWTOR, som alle kaller det, kan først og fremst beskrives som massivt. For det er mye av alt. Hver av de åtte klassene i spillet har to underklasser hver, og ved hjelp av tre talenttrær til hver av dem, kan man endre ganske kraftig også på disse. Og hver av klassene har sine egne historier, som man følger hele veien gjennom spillet. I World of Warcraft er man kanskje innom fire-fem klassespesifikke oppdrag på veien til toppnivået, mens man i SWTOR stort sett ikke gjør annet.
Historiene er usedvanlig velskrevet, og utvikler seg i akter. Etter hvert som man jobber seg gjennom disse nesten personlige historiene, knytter man et tettere bånd til figuren sin, og når man samarbeider med andre er følelsen der hele tiden om at man har en helt annen bakgrunn og innfallsvinkel til universet enn de andre spillerne. Og det er her man former personligheten sin.
Snill eller slem?
For som i KOTOR formidles alle oppdrag gjennom filmsekvenser hvor man gjennom svaralternativer selv bestemmer utfallet av dialogen. Disse kan bidra til å gi onde eller gode poeng, noe som igjen åpner opp spesifikt utstyr senere i spillet. Men det gjør også at man begynner å rollespille litt.
Personlig synes jeg det er litt tullete å rollespille, altså å danne seg en historie rundt figuren ens, og leve den ut sammen med andre spillere. Men i SWTOR får man en solid bakgrunnshistorie servert gjennom klasseoppdragene, og man må til stadighet prøve å leve ut figurens helling mot godt eller ondt gjennom samtalene. Jeg løper riktig nok ikke rundt i byene og snakker ”in character” med andre spillere, men hvem figuren min er, og hva slags person den er, er plutselig mye viktigere enn det har vært i noe annet nettrollespill.
Spekket med oppdrag
Massivt er også utvalget av oppdrag på hver av de imponerende mange planetene man får besøkt. Så massivt, faktisk, at det er en dårlig ide å gjøre alle før man drar videre. Jeg er grundig når jeg spiller, og sopte med meg samtlige oppdrag på de første planetene, bare for å komme altfor høyt i nivå altfor tidlig, og tilbrakte derfor de neste timene med å halvsove meg gjennom klasseoppdrag som var beregnet på mye svakere figurer.
Løsningen var for meg å ta noen få jobber, men sørge for å komme meg videre så raskt klasseoppdragene var utført. På denne måten er det mer enn nok å ta for seg på andre – og tredje – gjennomspilling. For jeg kommer til å lage flere figurer. Ikke bare fordi man snart kan lage sin egen familiesaga figurene imellom, men fordi jeg er nysgjerrig på bakgrunnshistoriene deres.
Øresnacks
Lydsporet er et kapittel for seg selv. Det er sjelden jeg bruker det latterlig misbrukte ordet episk, men dette er en av sammenhengene hvor det virkelig passer inn. Musikken består dels av lydsporet fra filmene – gamle og nye – og dels nye komposisjoner. Og de er alle så vakre, dramatiske og bombastiske som situasjonene man befinner seg i tilsier. Sjelden har disse elementene spilt en mer sentral rolle i innlevelse. Et par sving med lyssabelen inn i en intens John Williams-symfoni, og jeg har totalt glemt orker og alver i World of Warcraft.
Det samme gjelder grafikken. I skrivende stund har anti-aliasing fremdeles vært en effekt man har måttet åpne selv ved å fikle i spillets oppsettsfil, men selv uten fungerer den utmerket. Den visuelle stilen rettferdiggjør den litt enkle grafikken på ypperlig måte, og de motion capture-animerte figurene oppfører seg flott.
WoW-vennlig
Det er tydelig at Bioware har startet ut som et World of Warcraft for Star Wars-fans, men det må sies at det har endt opp som et Star Wars-spill for World of Warcraft-spillere. Med dette mener jeg at nesten alle nyvinninger i spillbarheten kan oppfattes som kommentarer til Blizzards veletablerte mastodont.
Selv om skjermoppsettet er litt flyttet rundt på, skinner det gjennom at de har målt seg opp mot markedslederen da de designet spillet, noe som bare understrekes ved den nesten totale mangelen på innføring i spillet mange mekanikker. Det er som om Bioware regner med at du har spilt World of Warcraft fra før.
Men alle babyer er like, og tiden vil vise om SWTOR vil vokse opp og få særtrekk som skiller det mer tydelig fra hopen. Foreløpig er det helt klart det kraftige fokuset på handling og innhold som gjør det unikt.
Asosialt
Det kommer kanskje som en overraskelse at jeg som spiller en god del nettrollespill, foretrekker å gjøre det alene. I motsetning til hva folk tror, er det svært sjelden jeg møter sympatiske folk i spillet, som jeg ikke kjenner fra før av i det virkelige liv.
SWTOR er derfor helt perfekt for meg. Jeg kan fokusere på min egen handling når jeg vil det, og hoppe inn i en Flashpoint, som de kaller de instansbaserte oppdragene, når jeg har lyst til å trene på gruppeferdighetene mine. Resten av tiden henger jeg ut med en av mine mange datastyrte kompanjonger, som gjør at det er helt og holdent mulig å spille solo gjennom store deler av spillet.
Det skal nok sies at Bioware nok kunne siktet litt høyere med ambisjonene for SWTOR. Selv om man hele tiden opplever små finpusser og oppjusteringer av etablerte dogmer, skulle jeg gjerne sett enda litt mer av neste generasjons nettrollespill. Ytterligere utglatting av spillmekanikken ville kanskje tiltalt et bredere publikum, for spillet kan fremstå som noe overveldende for uerfarne spillere. Spesielt med tanke på den nedtonede opplæringsdelen.
Komplett
I SWTOR har Bioware produsert den mest komplette nettrollespillanseringen jeg noensinne har opplevd, og de lar spillerne selv bestemme om de vil spille et World of Warcraft-lignende nettrollespill eller en enspillerbasert oppfølger til de fantastiske KOTOR-spillene. Det er fremdeles tidlig i spillets levetid, og det tar tid for visse elementer, som spillets økonomi og samarbeidsevnen til tilfeldige PVP-kamerater, å sette seg skikkelig, og det er fremdeles noen småbugs som må knertes.
Spillet fremstår likevel som alt en Star Wars-fan kunne drømt om og som med sitt enorme innholdsmengde gjør at man kan spille det om og om og om igjen og fremdeles oppdage nye ting. Og det er derfor SWTOR med nød og neppe berger sekseren.
Star Wars: The Old Republic er utviklet av Bioware og utgitt av Electronic Arts for PC. Spillet ble lansert i desember i fjor.