Perverst dataspill sjokkerte
0

Perverst dataspill sjokkerte

des 22 Spill.no  

Det er merkelig å tenke på at selv om voldelige filmer har eksistert i mer enn en mannsalder, så er kontroversielle mainstream-spill et nytt fenomen. En ting er at vold og perversiteter i spill har eksistert i mer enn 30 år (et eksempel er Custer’s Revenge) − en annen ting er at disse spillene var dårlige og først og fremst laget utelukkende for å sjokkere.

Fenomenet kontroversielle spill, blusset opp for alvor i 1992 med Wolfenstein 3D. Halvannet år senere, skulle id Software overgå seg selv med å lansere et okkult og blodig spill med høy sadistfaktor − som fikk navnet Doom, og som skulle bli selve symbolet på kontroversielle PC-spill. Dette spillet feirer i desember 20-års jubileum − og selv om vi finner mange spill som er mer brutale i dag, er det ikke til å stikke under en stol at Doom er alle moderne voldsspills gudfar.

Slik kunne avisartikler som i sin tid omtalte Doom se ut!

Det så nesten ekte ut

Da 3-dimensjonale skytespill var nytt, var det mye fokus på at det så nesten ekte ut. Selv om det var snakk om en oppløsning på 320 x 200 og 256 farger, så man det hele fra øynene til hovedpersonen − i tre dimensjoner framfor to. Hovedpersonen var «deg» og det var du som kjempet mot monstre fra (bokstavelig talt) Helvete.

Såkalte imps, som i tillegg til å ligne på E.T.s onde tvilling også er de vanligste fiendene i spillet

Dooms realisme ble selvfølgelig møtt med kontrovers; spillet ble bl.a. omtalt som en «massemorder-simulator» av Dave Grossman − og selv om Wolfenstein 3D hadde blitt sluppet året før, var sadistfaktøren i Doom mye høyere. Ble det for kjedelig å skyte monstrene med mer «dagligdagse» våpen, kunne man alltids ta knekken på dem med en granatkaster − slik at kun blodige rester lå igjen på gulvet. Ekstra stas var det å drepe dem med motorsag, noe man bare hadde sett tidligere i cheesy grøsserfilmer fra 70- og 80-tallet.

Teknologi med fokus på effektivitet

Selv om spillet i seg selv er 3-dimensjonalt, så bygger teknologien på at man har en plan flate, hvor firkantede strukturer kalt sektorer settes opp. Dette var en videreutvikling av teknologien man fant i Wolfenstein 3D, men med en rekke forbedringer. Bl.a. fikk man nå høydeforskjeller i brettene, samtidig som man fikk både gulv- og takteksturer − samt forskjellige lysforhold.

Motoren (i ettertid kjent som «id Tech 1») var allikevel ikke uten begrensninger; f.eks. var det umulig med flater på skrå − og man kunne heller ikke plassere en sektor over en annen (legg merke til at du ikke vil finne et rom over et annet rom, dersom du spiller spillet). Begrensninger til tross, motoren hadde fin flyt − og skulle bli brukt av flere 3. partsutviklikere. Eksempler på spill som bruker en modifisert utgave av motoren, er Heretic, Hexen og Strife, men også mer obskure titler som Chex Quest.

Heretic − som ble sluppet i 1994 − var en av mange titler som tok i bruk den samme motoren

Selv om musikken i Doom kommer fra MIDI-filer, låter soundtracket allikevel bra. Saken er nemlig den at bakgrunnsmusikken kommer fra bl.a. Slayer, Metallica, Judas Priest og Pantera. Et problem for id Software sin del, var at de aldri spurte innehaverene om å bruke musikken i spillet; heldigvis for id Software sin del, ble det heller aldri noen rettsak vedrørende musikkvalget.

En historie tynnere enn rispapir

John Carmack skal berømmelig ha sagt at historien i et PC-spill, var som historien i en pornofilm: «Det er forventet at den er der, men den er ikke viktig.». Selv om vi i dag har flere FPS-spill som helt klart blir bedre av gode historier (ironisk nok var Strife − med den samme motoren som Doom − et av de første), var fremdeles FPS-spill på steinalderstadiet i 1993.

Opprinnelig var faktisk planen at spillet skulle ha komplekse rollefigurer, karakterutvikling og en dyp historie. Problemet var at ingen fra id Software hadde erfaring med gode historier, så historien ble redusert til det absolutte minimum av hva et spill i det hele tatt kan ha. Kort og godt er du en marinesoldat som har blitt satt til å gjøre straffearbeid i militærbaser på Phobos og Deimos, for å ha nektet å skyte mot sivile. Et eksperiment på Phobos med interdimensjonal teleportering har åpnet en portal til Helvete − og etter det begynner spillet.

Overkill og VGA-grafikk er en fin-fin kombinasjon

I 1993 var demo-versjoner langt mer givende enn de er i dag. Mens du i dag bare får 20 minutter med spilling, fikk du i shareware-utgaven av Doom hele første episode gratis. Denne episoden foregår på månen Phobos og byr allikevel på timevis med underholdning, samtidig som du vet hva du får om du velger å kjøpe fullversjonen. Bestiller du fullversjonen, får du andre og tredje episode; førstnevnte foregår på Deimos, mens sistnevnte er et siste oppgjør i Helvete − mot hæren til selveste Satan.

Klisjeer tar form

Klisjeer er å finne i de aller fleste spill. Før de ble klisjeer, så man dem allikevel i Doom. Personen du spiller, er en rimelig generisk «space marine» (slike som man finner i både Halo, Unreal-serien og Gears of War), satt på en futuristisk militærbase med høyteknologiske våpen. Alle metalltønner eksploderer når man skyter dem (ytterst få førstepersonsskytere avviker fra denne regelen), selv om innholdet i virkeligheten ville rent ut av et kulehull, mens tønna ville sett nesten like hel ut.

Popularisering av communities

Et stort steg videre fra Wolfenstein 3D, var at Doom hadde en flerspillermodus. Man kunne velge mellom å spille sammen via modem eller via et lokalnettverk. Samtidig fikk man to forskjellige moduser å velge mellom; disse var Cooperative og Deathmatch. Førstnevnte gikk ut på at man kjempet sammen mot monstrene i spillet, med typiske single player-regler. Sistnevnte skulle bli den mest populære, og fungerer nøyaktig likt som dødskampene i CS og nyere skytespill.

Å spille sammen over modem fungerte sjelden i Doom, men ble skikkelig implementert i Doom II. Derimot ble tilleggspakker og oppdateringer lansert som senere gjorde at det fungerte skikkelig i forgjengeren også. Allikevel fungerte flerspillermodusene utmerket i lokalnettverk − og dette skulle sette standarden for all framtid for flerspillerkamper i FPS-spill.

Doom skulle også popularisere 3. partsbrett som spillerene selv hadde designet. Etter hvert som World Wide Web og modem gjorde sine inntog, ble det lett å fornye spillet for å få variasjon − og en fullgod level editor stod klar i 1994. Noen år senere, kom det også programvare som gjorde at man kunne bytte ut teksturer. Doom skulle mest sannsynlig bli det første spillet med en ekte mod community på nettet − her også skulle spillet sette en standard for senere generasjoner.

Fortsatt spilles førstepersonsskytere på samme måte som i 1993

Doom i dag

Det finnes i dag utallige måter man fremdeles kan spille Doom på.Det første mange tenker, er kanskje DosBox; som nesten alle andre DOS-spill, vil Doom kjøre i denne emulatoren, men det finnes også mer lettvinte måter å spille spillet på i dag.

Kildekoden er i dag offentlig eiendom, noe som har gjort at spillet er portet til mange plattformer. I dag kan spillet kjøpes via Steam i en samlepakke − der alle spillene fungerer på XP og nyere Windows-versjoner.

Har man originalutgaven av Doom, kan man allikevel spille ved hjelp av såkalte source ports. Dette er emulatorer som er laget ved hjelp av kildekoden til Doom − som i dag er offentlig eiendom. Nødvendige modifiseringer er gjort for at spillet da skal fungere på nettet, samtidig som man også kan legge til grafiske oppdateringer i form av shadere og mer avansert 3D-grafikk − dersom man føler for det, selvfølgelig. En komplett oversikt disse emulatorene, finner man her.

Mange lurer kanskje på hvordan Doom ville sett ut i dag. Stikkordene her er en cheesy historie, Hollywood-plagiat − samt et alt for lett og kjedelig gameplay:

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.