Immersive Sim sjangeren står mitt hjerte svært nært, men er riktignok kanskje en noe klønete måte å beskrive et spill på som går mange over hodet. Veteranutvikleren Warren Spector har lenge vært kjent som personen som først tok i bruk dette navnet, for å skille mellom tradisjonelt sett mer lineære rollespill og spill som System Shock og hans eget Deus Ex som lar spilleren løse oppgavene som blir satt foran dem på sine egne premisser.
Et klassisk eksempel på hva som gjør et rollespill til en Immersive Sim er at det presenterer en oppgave, eksempelvis her at man skal snike seg forbi en vakt, men lar spilleren selv finne ut av hvordan den oppgaven best kan løses basert på spillkarakterens ferdigheter, utstyr og spillerens egen oppfinnsomhet med så få restriksjoner som overhodet mulig.
Spill som bekles med Immersive Sim sjangeren er som oftest kjent for å ha det som føles som nær endeløse muligheter til å ta fatt på slike oppgaver, noe Spector med sine egne ord beskriver som spill som lar oss føle at «du er der, og ingenting står mellom deg og troen av at du befinner deg i denne andre verdenen»
Kanskje kan vakten overtales eller bestikkes til å la oss slippe forbi. Kanskje finnes det en annen vei inn i området han vokter. Kanskje kan man kan stable en brusautomat oppå en parkbenk for så å klatre over gjerdet. Kanskje finnes det et nøkkelkort et sted som slipper oss inn bakveien som har elektronisklås, eller kanskje har man overnaturlige eller teknologiske egenskaper som på andre måter kan hjelpe?
Men alle disse mulighetene til tross har denne typen spill hatt det vanskelig for å få et skikkelig vedvarende fotfeste i spill landskapet. Og etter at Square Enix la Deus Ex serien på is etter de lunkne salgstallene til Deus Ex: Mankind Divided gjenstår det egentlig bare en utvikler som gang på gang har bevist at de både har troen på, og erfaringen til å satse på konseptet i relativt stor skala, Arkane Studios.
På tirsdag lanseres en dokumentar på YouTube kanalen Noclip som skal dekke Arkane Studios snart 21 år lange, som har sett dem lansere klassikere som Arx Fatalis og Dark Messiah of Might and Magic, jobbe på kansellerte prosjekter i blant annet Half-Life serien samt det jeg anser som moderne klassikere i Dishonored serien.
Prey fra 2017 er, etter min mening, selskapets mest ambisiøse Immersive Sim spill og så langt deres aller største bragd.
Handlingen finner sted i en alternativ versjon av vår egen virkelighet hvor John F. Kennedy overlevde attentatet og en utvidelse av romkappløpet ledet til oppdagelsen av fremmed livsform i det ytre rom. Sammen med Sovjetunionen klarte De Forente Stater, uten offentlighetens kjennskap, å beseire og fange et eksemplar av livsformen som blir holdt på en nyetablert romstasjon for videre forskning
70 år senere har verden sett store geopolitiske endringer etter Sovjetunionens fall, noe som har åpnet for at TranStar selskapet kunne gå inn på eiersiden av romstasjonen som blir omdøpt til Talos 1, og studiene av livsformen ledet menneskeheten inn i en ny gullalder i form av utviklingen av grensesprengende NeuroMods som gir mennesker nye og overmenneskelige evner.
En helt vanlig dag på kontoret…. bare at kontoret er en romstasjon…. i bane rundt månen…. og det er romvesen der….
Året er 2032 og spilleren blir plassert i skoene til Morgan Yu, en høytstående forsker i TranStar som nylig har blitt rekruttert av sin bror Alex til å jobbe om bord på Talos 1. Etter at en rutinemessig undersøkelse leder til at livsformen, som har fått navnet Typhoon, unnslipper fangenskap og går til angrep på beboerne om bord på Talos 1 blir Morgan gjort bevisstløs. Dagen etter våkner Morgan opp i leiligheten sin igjen som om ingenting skulle ha skjedd, men ingenting er som det først ser ut. Året er nemlig 2035, leiligheten viser seg å være en simulasjon ombord på Talos 1, Morgan har jobbet der i tre år og svært nylig har ting gått fryktelig, fryktelig galt.
Etter en rask oppfordring til og innføring i det å tenke utenfor boksen, som involverer en låst dør og muligheten til å enten saumfare kontoret etter et nøkkelkort eller å ta seg vei gjennom ventilasjonskanalene, står spilleren mer eller mindre på egne ben gjennom opplevelsen, foruten om en kjent stemme som ber deg finne frem til Morgans kontor og oppdragsmarkøren som guider deg dit.
Gjennom forskjellige ledetråder må spilleren finne ut av hvem, hva og hvorfor ting er som de er om bord på Talos 1 for så helt på egenhånd, uten så mye som en lineær dytt fra spillet, velge hvilken tråd man skal følge og ikke minst hvem man velger å stole på.
I løpet av hendelsesforløpet som følger, avhengig av hvilke av de forannevnte trådene spilleren faktisk velger å følge, blir spilleren introdusert til flere av spillets systemer som er gjengitt til spilleren som en del av utstyringen på romstasjonen.
Hvordan løser man ressursknapphet og behovet for å lage seg nytt utstyr på en futuristisk romstasjon? Ved å bruke en slags molekylær synthesizer så klart. Hvor får man filament til å lage ting med? Ved å bryte ned det man ikke trenger i den molekylære de-syntheziseren.
I en annen liten nøtt som involverer enda en låst dør blir spilleren eksempelvis introdusert til hvordan Talos 1 har et sporingssystem hvor spilleren kan besøke sikkerhetsstasjonene som er plassert rundt i de forskjellige avdelingene og peile seg inn på hvor en gitt person befinner seg, og hvorvidt den personen er registrert som avdød, levende eller om status er ukjent.
Utenfor denne oppgaven, for så vidt både før og etter, står spilleren fritt til å bruke dette sporingssystemet for å finne andre personer uten at spillet føler seg nødt til å minne deg på at det kan fungere. I hvert fall så lenge personen man prøver å finne ikke aktivt prøver å gjemme seg ved å ha kvittet seg med sporingen.
Har du en anelse om at personen du nettopp leste navnet på i en epost kan ha stukket av med dyrebare NeuroMods som du kan oppgradere figuren din med i lommen? Prøv å spor hen opp. Resultatet kan overraske.
Hver gang man besøker en ny sikkerhetsstasjon kan man også laste ned den aktuelle avdelingens romorientering som kan fortelle deg litt mer om området du befinner deg i men igjen er dette noe spillet ikke føler det må minne deg på fordi det stoler på at du husker på at dette er et verktøy man kan bruke.
Som enhver god dungeon master i et rollespill lar Prey spilleren virkelig teste grensene til spillet regler uten å slå hånden av dem på en måte som er demotiverende. Kan jeg virkelig bruke denne skumkanonen som skyter hurtigtørkende skumlim til å lage meg en sti opp til ventilasjonskanalen jeg ser der, helt oppe på veggen? Ja visst, men vær forsiktig for oversvømmelsen du ser under deg er elektrifisert.
Talos 1 er omtrent like mye en hovedperson i spillet som det Morgan Yu er. Med et eierskap over årene som i beste fall har eksistert i gråsonen, er romstasjonen gjennomført med flere ganske så motstridene preg på interiør designet. Fra retrofuturisme og iskald sovjetisk design til TranStar sin opulente Art Deco stil har hver av de forskjellige avdelingene om bord sitt eget særpreg som hjelper spilleren å kjenne seg igjen etter hvert som spillet åpner for å utforske alle kriker og kroker av romstasjonen.
Stemningen er gjennomført guffen, godt hjulpet av en absolutt strålende lyddesign, og etter hvert som man lærer om Typhoon livsformens natur er det vanskelig å ta det man ser med første øyekast for god fisk, eller ål for den sagts skyld. (If you know, you know).
Eskaleringen av det som foregår ombord på Talos 1 er også noe jeg vil dra fram som noe positivt, selv om det gjerne krasjer litt med min spillestil. Det er aldri et kjedelig sekund i løpet av tiden det tar å komme seg gjennom Prey, da det hele tiden skjer noe nytt man kan få med seg for første gang, selv i de omgivelsene man har vært gjennom flere ganger.
Det eneste lille pirket jeg har når det kommer til tempoet spillet legger opp til er at det i den sammenhengen er litt for avhengig av at jeg som spiller føler på drivet om å bli ferdig med spillet. Siden spillet ikke aktivt dyttet meg mot slutten før jeg selv var klar for å avslutte, ble jeg til stadighet distrahert av en av de utallige små sidehistoriene og hemmelighetene de forskjellige epostene og lydloggene tipset meg om underveis.
Selv om jeg roset spillets mangel på den «lineære dytten» tidligere kommer jeg ikke for uten at dette har vært en ledende årsak til at jeg ikke fullførte spillet før nå, hele tre år etter at spillet ble lansert. Det var bare så utrolig mye å henge fingrene i at jeg ikke helt ville at det skulle ta slutt, et problem jeg for øvrig også hadde med The Elder Scrolls V: Skyrim i sin tid.
Hvis du noen gang har hatt en forkjærlighet for spill som Deus Ex, Thief, Ultima Underworld, Dishonored, Bioshock eller System Shock skylder du deg selv å gi dette kriminelt oversette spillet en sjanse. For meg ble Prey en umiddelbar klassiker og selv om det tok meg tre år før jeg endelig så rulleteksten, er det et spill som på ingen måte fortjente å ha gått såpass under radaren som det har gjort.