Mange vil nok argumentere at det beste Microsoft fikk ut av oppkjøpet av ZeniMax og Bethesda Softworks var utviklerne av The Elder Scrolls eller Doom, men særinger som meg vil peke på Arkane Studios. Texas og Lyon baserte studioet som gav oss spill som Dishonored, Dark Messiah of Might and Magic, Deathloop og Prey har vært en fanebærer for en sjanger som står meg nær og kjær, Immersive Sim så når de sier de har et nytt spill på trappene så er jeg alltid lutter øre.
Deres nyeste spill Redfall har vært en litt rar opplevelse å se gå fra annonsering til lansering. Det var tidlig tydelig at dette var et spill som fridde til et bredere publikum enn hva Arkane sine tidligere titler har gjort, men det var også litt vanskelig å sette fingeren på akkurat hva slags type spill dette var. Studioet som har gjort seg kjent for å lage knall sterke enspiller opplevelser med dype og engasjerende systemer som lar deg utfolde deg kreativt virket som en potensielt dårlig match for det som etter alt å måle så ut til å være et samarbeidsspill laget i støpeformen til Left 4 Dead.
Harvey Smith, studio sjef for Arkane Austin, og dessuten en godt meritert utvikler i spillbransjen deriblant som designer på legendariske Deus Ex, forsikret nervøse fans at Redfall i aller høyeste grad kom til å være et Arkane spill slik vi har lært studioet å kjenne, og at det var absolutt mulig å spille det alene til tross for spillets likhets trekk til spill hvor samarbeid er selve kjernen.
Ah, ja dette føles ut som et Arkane spill
Redfall er et åpen verden action skytespill hvor du tar på deg rollen som en av fire mulige karakterer som alle har unike krefter og egenskaper. Handlingen er satt til den fiktive byen Redfall i Massachusetts som for anledningen finner seg isolert fra omverdenen og overtatt av en hærskare med vampyrer og deres kultfølgere. Attpåtil har vampyrene funnet en måte å blokkere ut solen med en svært lokal formørkelse slik at de kan vandre fritt både dag og natt.
Noen få ting er verdt å nevne før vi går videre med anmeldelsen.
#1: Dette er et spill som både kan spilles som et samarbeidsspill for opptil fire spillere, samtidig som det tilbyr en solid enspiller opplevelse. Spillet har ingen form for Matchmaking så før lansering har jeg kun fått spilt det alene, og spillet blir vurdert ut i fra det utgangspunktet.
#2: Jeg spilte Redfall på PC, men som alle andre spill på PC om dagen var opplevelsen dessverre mindre en optimal. Mer om ytelsen til spillet vil jeg komme inn på litt senere i anmeldelsen, men for ordens skyld ville jeg ha det nevnt hvilken plattform jeg anmelder spillet på.
#3: Jeg har også bare rukket å spille som en av de fire karakterene du kan velge mellom. Karakterene har ulike egenskaper og spesial angrep, så hvis du er ute etter å høre hvordan de skiller seg fra hverandre merk at denne anmeldelsen vil kun være dekkende for opplevelsen å spille som Devinder Crousley.
Det de mer erfarne spillerne som tar opp Redfall vil merke tidlig er likheten til Ubisoft sin Far Cry serie, og for de som har levd enda litt lenger vil gjerne legge merke til at det spesifikt er Far Cry 2 Redfall henter meste parten av inspirasjonen sin fra.
Tidlig i spillet møter du innbyggerne i Redfall som trenger din hjelp og det går ikke lang tid før man løper ærend for dem i spillets åpne verden, og for en verden det er. Arkane har alltid vært gode på å designe omgivelser og fortelle historier gjennom dem, se bare på arbeidet de gjorde da de hjalp til med utviklingen av Bioshock 2 eller hvordan fellesarealene i boligkvarteret i Prey forteller deg alt du trenger å vite om de som bodde der.
I Redfall klarer Arkane kunststykket å motstå fristelsen av å lage en så stor åpen verden som mulig og strekke innholdet tynt utover. I stedet er spillverdenen tettpakket med innhold, lett gjenkjennelige severdigheter og hus, kafeer, bensinstasjoner og butikker som forteller historien om folkene som bodde der før vampyr helvete brøt løs.
Hvorfor finnes det ikke kjøretøy som spilleren kan bruke i Redfall slik det gjør i andre lignende åpen verden action spill spør du gjerne? Fordi spillet trenger det ikke. Verdenen er så pass godt designet at det er ikke noe tomrom mellom punkt A og punkt B som trengs å fylles. Man snubler hele tiden over noe, og hvor enn man skal så tar det ikke lang tid å komme seg dit og man finner alltids noe interessant på veien
Å lage et godt skytespill kan sannelig vise seg å være en utfordring, og for all rosen jeg sjenker Arkane så kan det ikke sies å ha vært deres sterkeste side alltid. Både i Prey og Deathloop har skytingen ofte føltes som en ettertanke og ikke nødvendigvis vært min foretrukne måte å spille de spillene på. Redfall på sin side har krevd et større fokus på dette område, noe det tilsynelatende har fått. Skytingen føles fortreffelig, og hver av våpentypene og variasjonene der under føles nå så bra og så særegne at det fremstår som litt merkelig at det ikke var tilfellet i Deathloop, som også hadde et større fokus på skyting enn Arkane sine tidligere titler. I alle fall, bedre sent enn aldri Arkane.
Gjennom oppdragene du får av befolkningen i Redfall kommer du tidlig på kollisjonskurs med de forskjellige faksjonene som befinner seg i byen, være det vampyr lederne, deres respektive kulter eller den private militær kontraktøren Bellweather som har blitt sendt til byen for å rydde opp.
Disse faksjonene er også i opposisjon med hverandre, spesielt da Bellweather mot vampyrfanatikerene, og ute i spillets verden kan du ofte komme over at de er i full krig mot hverandre. Siden Redfall i likhet med andre Arkane spill er tungt systemstyrt kan disse sammenstøtene spille seg ut på ganske morsomt vis, og vi som spiller kan så kaos og manipulere konflikten litt som vi selv vil når vi kommer over dem ute i det fri.
Arkane Studios sin patos om «Play Your Way» står støtt i Redfall, om gjerne ikke like sentralt som den gjorde i Prey eller Deathloop. Dette er et spill som våger å gjøre det jeg skulle ønske så mange andre spill hadde gjort, og det er å la spilleren eksperimentere og bruke sin egen kløkt på å løse oppgavene spillet setter foran dem. Gjennom spillets relative åpne natur forteller Redfall sine oppdrag deg hva du må gjøre, men ikke nødvendigvis hvordan du må gjøre det.
Arkane har lenge vært best i klassen på å lage slike systemer og regler til hvordan spillene deres fungerer, men ikke legge føringer på hvordan de systemene og reglene kan brukes, og her er Redfall heldigvis ikke noe unntak.
Et eksempel: En av flere sideoppdrag i Redfall består av å ødelegge et hjertetre som en super vampyr holder på å komme frem fra. For å ødelegge dette må du først bekjempe noen bølger med vanlige fiender og så angripe treets rav som beskytter vampyrene som skal ofres til den nye supervampyren, slik at du kan komme nærme nok for å stake dem i hjertet.
Men hvis du da har en pistol som i beskrivelsen sin spesifikt sier at den er i stand til å drepe vampyrer uten at du trenger å stake dem, vel da trenger du ikke stake de vampyrene da.
Du trenger faktisk heller ikke vente på at de vampyrene skal være sårbare. Et velplassert skudd gjennom ravet som beskytter dem er nok, og mens oppdragsmarkøren ikke helt klarer å følge på hva du nettopp gjorde, så er det nesten som at du ser at spillet spør seg selv «Hei, er det der lov?» og konkluderer med at «Ja, det må det jo nesten være. De fikk det jo til».
Slike ting er vanskelig å planlegge for, men når systemene ligger til rette for det og spillet ikke straffer deg for å eksperimentere. Ja, da bærer spillet videre arven fra spill som Deus Ex, Prey og i dette tilfellet Far Cry på den best tenkelige måten.
En opplevelse som jeg hadde som jeg føler godt forklarer hvor spennende jeg finner denne blandingen av åpen verden design og sjangertrekkene til Oppslukende Simulering er når sideoppdraget jeg var på kolliderte med mekanikken hvor vampyrgudene straffer min fremgang ved å sende en koloss for å ta meg av dage. Dette ledet til en av de mest spennende skuddvekslingen jeg hadde i hele spillet, og selv når jeg ikke overlevde episoden, satt jeg igjen med en følelse av at dette bare kunne skjedd i et spill fra Arkane.
Som en god Dungeon Master klarer Arkane sine spill ofte å tilpasse seg spillerens kreativitet, og i noen tilfeller til og med belønne dem for å tenke utenfor boksen. og Redfall er intet unntak.
Med sitt fargekodet loot og enda mer fargerike karakterer byr Redfall seg også opp til sammenligning med Borderlands, men de fleste likhetene stopper, heldigvis, der. Riktig nok lider Redfall tidvis av samme følelse av at spillet tydelig var designet for flere spillere enn bare èn, til tross for Harvey Smith sine forsikringer om det motsatte. For når du havner i situasjoner du ikke klarer å skyte deg ut av, vil du raskt finne ut av at det hadde vært bedre med i hvert fall en spiller til slik at du kunne brukt «Down, But Not Out» gjenopplivningsmekanikken som ikke er tilgjengelig for de som spiller Redfall alene.
Nå er det ikke en kjempe krise hvis du faller i strid. Det verste som skjer er at du mister litt av valutaen du har samlet opp og at du blir sendt til nærmeste safehouse. Men spesielt et stykke ut i spillet vil du godt merke hvor skjør du er. Nesten som om spillet var designet for at du skulle ha noen som kan hjelpe deg på beina når du har fått litt for mye juling.
Det er riktignok bare en av flere elementer med Redfall som gjerne virker litt halvkokte. De som har fulgt spillet den siste tiden har kanskje fått med seg at det var planlagt at spillet ville kreve en internett tilkobling, selv når man spiller det alene. Dette viste seg å være en upopulær avgjørelse og ble følgelig droppet av utvikleren.
Det er vanskelig å si nettopp hva som ble endret på grunn av dette, men det er flere andre ting hvor jeg stusser ved designvalgene, og sitter igjen med forklaringen at det var noe de planla for, men bestemte seg for å ikke inkludere da det enten var uferdig eller ville ha en negativ innvirkning på spillernes opplevelse
Ta vampyr-redene, en av spillets mer spennende mekanikker, som et eksempel.
Sporadisk vil dører til lommedimensjoner dukke opp rundt om i Redfall. Det er her i følge historien vampyrene trekker seg tilbake for å samle krefter, og hvor de da også er på sitt farligste. Spillerne kan ta seg inn i disse lommedimensjonene, som fungerer som en slags mini-dungeon, og inne vil de møte remiksede omgivelser fra spillverdenen, et gitt antall fiender og et mål som må utføres for å ødelegge vampyr redet i mot en belønning av såkalt «phat loot»
Fiendenes styrker og svakheter i disse lommedimensjonene er bestemt av tilfeldige «mutators». Eksempelvis kan det være at alle fiendene der inne er Elite vampyrer, at fiendene er spesielt aggresive eller at deler av omgivelsene i lommedimensjonen brenner, etc. Når spillerne har fullført oppdraget sitt i lommedimensjonen, begynner den å kollapse inn over seg selv og de har begrenset tid med å sikre seg krigsbyttet vampyrene har gjemt vekk, ammunisjon, bandasjer, sjeldne våpen og annet utstyr.
Jeg tror denne siste delen, og egentlig hele lommedimensjonen var ment som en slags «risiko/belønning» mekanikk, men siden konsekvensen av å dø i Redfall som nevnt bare er at du har litt mindre av valuttaen du bruker for å kjøpe ammunisjon, bandasjer og våpen i leiren, og siden det heller ikke har noen synlig konsekvens å ikke komme seg ut av lommedimensjonen før den kollapser annet enn at du gjerne ikke fikk med deg alt på de 30 sekundene du hadde til rådighet, får det nesten til å virke som om utviklerne gjerne planla en hardere straff, slik at risikoen ved å begi seg ut på en slik ekskursjon gjerne virket avskrekkende, men fant ut at det gjerne ikke var til spillet og spillernes eget beste.
Ren spekulasjon fra min side, men det er i hvert fall slik jeg oppfatter det. Og hvis det er tilfellet skal Arkane kred for at de prøvde forskjellige ting og valgte å beholde det som fungerte og fjerne det som ikke fungerte like godt.
Elefanten i rommet lar seg heller ikke gå upåpekt forbi. La oss snakke om ytelsen.…
Den er ikke god. På min PC (CPU: Ryzen 7 5800, GPU: RTX 3070 8GB, RAM: 16 GB) som er vel innenfor Reccomended Specs kjører spillet helt forkastelig med en bildefrekvens som hopper opp og ned mellom 144 og 7 bilder i sekundet nesten helt uavhengig av hva som skjer på skjermen. Dette ble litt bedre når jeg fikk oppdatert driveren til grafikkortet, men føyer seg i rekken av spill som rett og slett ikke virker som de burde ved lansering.
På konsoll kom nylig også nyheten om at spillet vil være låst til Quality Mode, det vil si 4K 30 bilder i sekundet på Series X og 1440p 30 bilder i sekundet på Series S. Om spillet klarer å holde de målene vet jeg ikke, men gitt hvordan PC versjonen er så er det vel heller tvilsomt,
Med alt det sagt, så klarte jeg likevel ikke legge fra meg Redfall. Til tross for hvor forkastelig dårlig spillet tidvis kjørte var Redfall likevel så gøy og så givende å spille gjennom at selv etter 24 timer spilt i løpet av den langhelgen jeg har hatt med spillet, så var jeg like klar til å kaste meg i gang med runde to så snart jeg så rulleteksten.
I løpet av spillets historie, og jeg tror jeg rakk over alt spillet hadde å by på, rakk karakteren min å nå nivå 22 av 40 mulige, så Redfall byr opp til flere gjennomspillinger med hver karakter. En ekstra vanskelighetsgrad låses opp etter rulleteksten, men hva den tilbyr utover en ekstra runde med de samme oppdragene og den samme historien vet jeg ikke. Utfra det jeg så før denne anmeldelsen skulle postes var det heller lite, så her håper jeg Arkane kommer på banen med litt sluttspill innhold
Elendig ytelse til tross så koste jeg meg enormt med Redfall. Som en som har spilt seg lei av overfladiske åpen verden spill som enten krever at du følger utviklernes plan til punk og prikke eller som har mekanikker som er kliss like som dukket opp i de fire foregående spillene utgiveren gav ut er Arkane sin tolkning av konseptet en kjærkommen tilskudd.
Som en enspiller opplevelse føler jeg spillet innfridde godt og jeg kommer fra det positivt overrasket. Nå ser jeg frem til å få spilt det sammen med andre, hvor jeg tror spillet kommer virkelig til å skinne, samtidig som jeg får prøvd de andre karakterene spillet har å by på.