Vi advarer om at anmeldelsen inneholder spoilers om spillopplevelsen.
Det er en opplest og vedtatt regel blant spillutviklere at dataspill skal belønne spilleren jevnt og trutt. Dataspill skal gi spilleren en mestringsfølelse, underholde ham, og være en distraksjon i hverdagen. Kanskje er det derfor vi anmeldere, som av og til prøver å være kritikere, blir så glade når det kommer et spill som bryter normen.
Reisen
Merkelig nok skal det et relativt trist spill som Journey til for å vekke denne gleden. Et spill i ordets løseste forstand, med begrensede spillmekanikker, få elementer å mestre, og kort levetid. Etter knappe to timer er reisen over, men det er til gjengjeld to timer uten dødtid. To timer til ettertanke, for de som er ute etter noe mer enn kjapt digitalt tidsfordriv.
Journey er, som tittelen indikerer, en reise. På skjermen kontrollerer vi en kappekledd figur på en reise gjennom en ørken mot et fjell. Under overflaten skjuler det seg en analogi om livet. Fra fødsel til død og tilbake igjen. For den tenkende spiller er det relativt enkelt å fange opp symbolikken, den er som regel malt med brede strøk. Fra søylene i starten som skal representere barnet som vokser, til de snødekte fjellsidene mot slutten, som er et slit å forsere for en gammel mann. Journey er en livssyklus, et bilde på menneskelivets ulike faser, og her har utviklerne truffet blink. Kanskje er det fordi spill så sjeldent prøver å bety noe mer enn det de gir uttrykk for på overflaten at man blir grepet av Journeys minimalistiske tilnærming og filosofiske symbolikk?
Men hva betyr denne reisen? Hva vil ThatGameCompany egentlig fortelle oss? Livets reise i Journey presentereres som et ensomt og forutbestemt slit. Etter ungdomsårene er over, representert ved en sprudlende rutsjebanesekvens der man suser av gårde i høy fart, er også moroa over. Nå begynner slitet. Jobben. Frykten. De lette og ledige nivåene tar slutt, i stedet skal man snike. Klatre. Arbeide. Og fryse. Omgivelsene blir kaldere, mer innestengte og mindre innbydende. Livet er ikke lenger en lek, men et ork. Og man klatrer. Høyrere og høyere. Nærmere og nærmere frelsen.
Det er et ensomt slit, til tross for Journeys innovative flerspiller. Man kan når som helst møte på en annen spiller, og ThatGameCompany har gjort det de kan for å sørge for at dette møtet blir så magisk som mulig. Man får aldri beskjed om at personen som dukker opp på skjermen er en annen spiller. Man kan ikke prate eller kommunisere med hverandre. Man kan ikke planlegge taktikker, skyte hverandre eller interagere på annet vis enn at man kan utstøte et lite rop som varmer partneren.
Disse begrensingene sørger for at interaksjonen holdes innenfor spillets univers. Det er et fabelaktig grep for å opprettholde illusjonen om at man er i en annen verden. Likevel er det ikke optimalt. På min første gjennomspilling møtte jeg på en “speedrunner”, en som bare løp så fort han kunne gjennom nivåene for å bli ferdig med dem, og dermed klarte jeg ikke å ta inn over meg omgivelsene på en ordentlig måte for jeg ble mest opptatt av å holde følge med min nye venn. Jeg har hørt historier fra andre som har rundet spillet om hvordan de nærmest utviklet kjærlige følelser for denne anonyme fremmede de opplevde spillet sammen med. Det er et toegget sverd å tvinge en til å spille med fremmede, men det føles også riktig for spillets analogi om livet. Våre livsledsagere velges ofte på godt og vondt. Noen ganger blir forholdet bra og varer livet ut, andre ganger vokser man fra hverandre underveis.
ThatGameCompany presenterer livet som en monoton, slitsom og meningsløs reise mot et uoppnåelig mål. Det er en lang reise gjennom ruiner og øde ørkenlandskap. Døde omgivelser og en trykkende ensomhet. Selv sammen med en annen spiller føles reisen ensom, mangelen på kommunikasjon begrenser samspillet, men man føler likevel en trygghet i at man ikke er alene på livets vei.
Journey er for meg en sørgelig spillopplevelse. Jeg sitter igjen med et budskap om livet som noe ensomt, monotont, målløst og trist. Selv om man finner en livsledsager å dele reisen med, ljomer den uunngåelige slutten alltid i enden, og man ender opp med å dø like ensom som da man ble født. Skal man finne en moral må det være å nyte livet, nuet og de vakre omgivelsene, enten man er alene eller sammen med noen. Og det er et budskap det er verdt å ta med seg ut av spillverdenen og inn i det virkelige liv.
Se flere bilder fra Journey på neste side!
Journey er utviklet av ThatGameCompany og utgis av Sony Computer Entertainment. Spillet lanseres på Playstation 3 via Sony Entertainment Network 14. mars.