Finske Housemarque har siden starten på 90 tallet kvesset tennene sine på å lage nye arkadeaktige opplevelser som minner spilleren om den tiden legendariske utviklere som Eugene Jarvis og Lyle Rains imponerte verden med titler som Defender, Asteroids, Gauntlet og Smash TV. Nå vender de tilbake med et spill som bringer sammen den skyhøye produksjonskvaliteten vi har lært oss å forvente fra PlayStation eksklusive tittler, med det som satte utvikleren på kartet til å begynne med.
I samarbeid med Sony Interactive Entertainment har utvikleren blant annet gitt ut det jeg anser som moderne klassikere i form av Super Stardust Delta, Dead Nation, og Resogun, og etter et samarbeid med nettopp Eugene Jarvis på Nex Machina samme år som de gav ut Matterfall ventet mange av oss på hva neste prosjekt fra finnene kunne være.
Men etter et hjerteskjærende brev til fansen, hvor utvikleren så seg nødt til å ta et steg vekk fra å utvikle slike kjærlighetserklæringer til en forbigått epoke, er det særdeles godt å se at de nå klarer å smelte sammen det gamle arkade tankesettet med moderne teknologi i deres mest ambisiøse spill per dags dato.
Returnal er en tredje-person shoot-em-up i Rougelite form for PlayStation 5, men mer enn det er det det første spillet til den flunkende nye hjemmekonsollen som uforbeholdent føles ut som et spill vi bare kunne fått på nettopp PS5.
Vi spiller som Selene, en rompilot som av uvisse grunner søker ut et signal fra en planet. Innflyvningen ender i en krasjlanding, men det går ikke lang tid før Selene oppdager at noe fryktelig galt og unaturlig spiller seg ut på planetens overflate. I søken på svar må spilleren kjempe mot planetens flor, fauna og nesten Lovecraftianske misskapninger og ta seg gjennom ulike biomer i sin søken på svar om hva signalet hun kaller Den Hvite Skyggen egentlig er.
I løpet av ferden gjennom planeten vil spilleren finne utstyr, oppgraderinger og… andre…. ting(!?) som vil bidra til at spillet blir lettere, vanskeligere eller som regelrett åpner opp for videre progresjon på en nesten Metroidaktig måte.
I og med at Returnal er en såkalt Rougelite, dvs et spill som aper etter strukturen til det klassiske spillet Rogue ved å ha hvert forsøk på en gjennomspilling være strukturert annerledes (men i motsetning til originalen la spilleren bære noe av fremgangen i spillet over til neste runde), er spillet lagt opp til å være så vanskelig at det å dø i løpet av spillet nesten er uunngåelig.
Strukturen her er at hver gang Selene dør så våkner hun opp i, eller nær ved, vraket av skipet sitt og alt imellom henne og målet hennes har skiftet form, sted og rekkefølge. Det vil si at oppgraderingene som ikke bærer over til neste runde nå er plassert på forskjellige steder, og forutsetningene for å klare å komme til endes har blitt vesentlig forandret. Ikke et ukjent konsept for de av dere som har spilt nyere spill som Dead Cells, Hades, Binding of Isaac eller noen andre av de håndfull Rougelike/Rougelite titlene som har kommet på markedet de siste årene.
På mange måter føles Returnal som en slags hybrid av arkadeaktig designfilosofi bragt sammen med strukturen til noe ala Rouge Legacy. For i likhet med nettopp Rouge Legacy er fremdriften i Returnal blokkert av bosskamper man bare trenger å fullføre en gang for å åpne opp veien videre, men som man gjennom spillets mekanismer blir oppfordret til å prøve flere ganger for å utstyre seg best mulig i møte med de perfekte forutsetningene for å komme seg til endes i spillet.
I skrivende stund har jeg ennå ikke kommet meg gjennom hele spillet, og på grunn av min arbeidssituasjon er det ennå åtte lange dager til jeg kan gi Returnal et nytt forsøk. En nesten kriminell urett spør du meg, for så langt har Returnal vært noe av det absolutt råeste jeg har spilt i nyere tid.
Selv om prisen på spillet gjerne kan virke avskrekkende på mange er det mye innhold for pengene i Returnal. Hver biom har flere avstikkere fra veien som tar deg raskest til den neste, og utforsking belønnes med verdifulle oppgraderinger som kan være med på å vippe det som ser ut til å være et håpløst forsøk til å være det som tar deg helt til målstreken.
Mange av de midlertidige oppgraderingene du kan plukke opp på veien kommer nemlig med både fordeler og ulemper som, avhengig av din spillestil og valg av utstyring kan veie tungt, eller knapt bemerkes i det hele tatt. Visse oppgraderinger krever for eksempel at du tar på deg 30 % mindre skade til gjengjeld for en raskere nedkjøling av våpenets spesialangrep, men hvis du åpner et gitt antall bokser eller beseirer nok fiender så vil ulempen forsvinne, mens fordelen, i noen av tilfellene, kan forbli. Dette er en aldri så liten genistrek fra Housemarque for det legger opp til at spilleren kanskje må endre taktikk underveis. Et skifte som kan være avgjørende for videre suksess.
Ikke et unikt tillegg til et på mange andre måter unikt spill. Men måten dette er skrevet inn i spillets historie på, for ikke å glemme hvordan det påvirker flyten i spillet på en positiv måte, skraper mot den delen av hjernebarken min som gjør meg så entusiastisk for spill hvor reglene er skrevet for å brukes av spilleren i stedet for å begrense dem.
De først par rundene gjennom et nytt område føles ut som du utforsker ukjent territorium, med akkurat passelig utenomjordiskfølende veivisning til at du vet at du ikke helt skjønner hva du ser på, men jo mer informert og utstyrt du er, jo mer forstår du hva spillet prøver å fortelle deg.
At Returnal føles som det første skikkelige PlayStation 5 spillet er heller ingen overdrivelse fra min side. Riktignok har konsollen hatt flere gode tilskudd siden sin lansering, hvor både Bluepoint’s nyutvikling av Demon’s Souls, Insomniac’s Spider-Man: Miles Morales og kanskje aller mest Asobi Team’s Astro’s Playroom alle benytter seg godt av PlayStation 5’s særegne egenskaper kan alle tre også plasseres i kategorier som gjør at jeg ikke klarer å se dem som ene og alene PlayStation 5 spill.
Miles Morales er en utvidelse til Marvel’s Spider-Man som man også finner på PS4. Demon’s Souls, foruten om det fantastiske visuelle løftet og de imponerende korte lastetidene, kjører fortsatt i sin kjerne på PS3 kode, og Astro Bot, hvor enn mye jeg elsker det, er i all hovedsak en tech-demo for Dual-Sense kontrollen mer enn det er et frittstående spill.
Housemarque bruker alt de forannevnte spillene brukte til å skape en opplevelse som føles særegen til PlayStation 5 på en måte som får meg til å føle at jeg spiller noe virkelig nytt og unikt.
Gjennom DualSense kontrolleren kjenner jeg hvert fottrinn eller ladegrep Selene tar og hvordan omgivelsene påvirker henne. Triggerkappenes justerbare motstand gir knappene mer funksjon enn vi har sett tidligere. Med det fantastiske tredimensjonale lydbilde kan jeg orientere meg nok om hvor fiendene er uten å se dem med mine egne øyne, og med sanntids Ray-Tracing får utviklerne spillet til å se helt magisk ut, med masse lyspartikler og effekter som raskt får deg til å skjønne at dette kommer fra de samme folkene som gav oss Super Stardust og Resogun i sin tid.
Og mens jeg er inne på dette med det visuelle kan jeg ikke ikke snakke om den fantastiske visuelle stilen utviklerne har valgt å gå for. Mens det første biomet spillere støter på virker til å være dypt inspirert av H. R. Giger’s fantasi og kanskje enda mer fra arbeidet Ron Cobb og Chris Foss gjorde på Ridley Scott filmen Prometheus, kunne ikke de andre biomene jeg har sett vært mer forskjellig, uten at det bryter med kontinuiteten til spillet. Hvor det første er en blanding av pre-historisk utenomjordisk sivilisasjon og overvokst vegetasjon er det andre en øde ørken som, selv om det ikke er så ubegrenset som det ser ut ved første øyekast, oser med potensial for utforskning av sine langstrakte sanddyner og gammel egyptisk arkitektur.
Presentert gjennom ray-tracing i 4K med 60 bilder i sekundet er Returnal virkelig en fest for øynene.
Jeg har ennå langt igjen før jeg kan si meg ferdig med Returnal, og derfor må nok endelig karaktersetting vente enda litt til. Men hvis du ikke har skjønt det før nå kommer dette til å score i det aller høyeste sjiktet basert på mine erfaringer så langt.
Returnal er en nær perfekt sammenkomst av teknologi, ambisjon og kreativitet hvor utviklerne i stedet for å prøve å introdusere det de er best på til et allerede ferdig formet produkt, har gått motsatt vei ved å bygge hele opplevelsen rundt studioets lange historie med nytolkning av et arkadeaktig tankesett.
Resultatet er et strålende spill som på alle måter føles som det bare kunne komt fra folkene som står bak, føles unikt til maskinen det er utviklet for og som i likhet med spillene studioet har gjort karriere av å hente inspirasjon fra, kommer til å føles like bra å spille i fremtiden som det gjør nå.