Sand Land – Har i det minste hjertet på rett sted
0

Sand Land – Har i det minste hjertet på rett sted

apr 24 Anders Lønning  

Over de siste par månedene har Sand Land gått fra å være en nokså ukjent manga utgivelse skrevet og tegnet av Dragon Ball pappa Akira Toriyama på tidlig 2000 tallet til å være en kinofilm i sitt eget hjemland, en Disney+ anime serie her i Vesten, og nå videospill utgitt av Bandai Namco.

Legg til at det blir stående som den første nye utgivelsen i skaperens navn etter han så tragisk gikk bort i alt for ung alder tidligere i år, hviler det et visst ansvar om å leve opp til Toriyama’s minne på skuldrene til den første spillmatiseringen av Beelzebub, Rao og Thief sine eventyr.

Første inntrykket er heldigvis ikke alltid alt.

Sand Land er et åpen verden eventyr spill av den, dessverre, litt utdaterte typen. Mens historien spillet tar for seg så og si er hentet rett fra anime serien ved samme navn, med noen få små kreative avsporinger og stokking av rekkefølge gjort med hensyn til flyt, innholds fyll og av spill mekaniske årsaker, er det de åpne segmentene mellom historie innslagene som uheldigvis gjør det slik at Sand Land ender opp med å vise en av sine svakeste sider først.

Spillets gang består i hovedsak om å ta seg rundt i kongedømmet som demonen Beelzebub, som sammen med reisekameratene Sherriff Rao og Thief er på jakt etter en sagnomsus hemmelige vannkilde for å gi den tilbake til folket. Reisen dithen er lang og siden spillet ikke er inklinert til å gi deg tilgang til alt på en gang, så starter du slik Beelzebub og følget hans gjør i tegneserien med Sherriff Rao’s bil, som i tråd med historien ganske raskt blir ødelagt etter et ublidt møte med en sand drage og lømlene fra Diamant gjengen.

Etter en liten økt til fots snubler følget over en av militæret sine tanks og siden Rao ikke har noe til overs for militæret så bestemmer de seg for å stjele den for å raskere kunne ta seg frem gjennom det sandete landskapet.

Det å ta seg rundt i en tanks går naturligvis ikke så veldig fort, og det er da avstandene og, i større grad, mangelen på innhold mellom stedene du skal besøke virkelig stikker seg ut.

Forstå meg rett, Akira Toriyama sin særegne stil skinner igjen i absolutt alt du støter på fra omvandrende handelsmenn, til Mad Max-aktige gjenger, dinosaurer og annet vilt, for ikke å snakke om omgivelsene i seg selv. Det hele er skikkelig, skikkelig pent, og gir meg en følelse av å være i verdenen spillet er satt i, og da er det jo heller ikke så rart at det øde ørken landskapet historien er satt i nettopp er…. øde.

Men når «Åpen Verden» spillet ditt velger at første inntrykket du skal bli presentert med er en ganske stor og tom åpen verden så sitter man ikke igjen med følelsen av at det er her man har lyst til å tilbringe så veldig mye tid. At kartet man har til å hjelpe seg med å ta seg rundt fremstår som nesten uleselig hjelper heller ikke.

Samtidig klarer Sand Land heller ikke å bestemme seg helt om det er et spill med fullt stemmeskuespill eller om det er et japansk rollespill av den litt eldre varianten hvor spilleren må få tid til å lese teksten på skjermen i sitt eget tempo. For hele spillet har stemmeskuespill, både på engelsk og japansk, men du må trykke videre etter hver eneste setning, attpåtil må du høre mye av dialogen mellom Beelzebub, Rao og Thief om og om og om igjen når du er ute å utforsker verdenen.

Det høres kanskje ut som flisespikkeri, men når du først innser hvor mye spillet har på hjerte og hvor utrolig mye mas det ender opp med å bli, så skal det godt gjøre å ikke begynne å smått irritere seg over det.

Åpen verden sjangeren gjør seg etter min mening best når de hele tiden klarer å fange interessen din med det du ser på veien mellom hvor du er og hvor du skal.

Selv om det er et ganske så annen type spill ellers, så er The Witcher 3 et veldig godt eksempel på hvordan dette kunne vært løst. Selv om avstandene mellom stedene kan være lang er det alltid noe på veien som er av interesse, enten det er banditer du kan ta føre deg, raske små sidehistorier du kan ta del i, eller annet gøy innhold.

I Sand Land tok jeg meg titt og ofte i å bruke såkalt «Fast Travel» for å korte ned reisen mellom punkt A og punkt B. mens i The Witcher 3 var det sjeldent jeg i det hele tatt tenkte tanken på å bruke et tilsvarende system.

«En gammel mann, en demonprins og en tyv kjørte rundt i en tanks»

Et høydepunkt tidlig i spillet er at kampene når man er i tanksen ofte kan være gøy, mye på den samme måten som kjøretøy kamper i spill ofte kan være gøy. Det handler om å utmanøvrere fiendene og balansere det å være offensiv og defensiv, og selv kamp etter kamp syntes jeg denne delen av spillet fortsatte å være gøy.

Det samme kan dog ikke sies om det å sloss som Beelzebub, noe som gjerne er grunnen til at spillet styrer unna nettopp dette så ofte som de gjør. I likhet med så alt for mange andre åpen verden spill låser Sand Land det jeg anser som grunnleggende mekanikker i kampsystemet bak rollespill element hvor man gradvis låser det opp.

Det hele føles veldig keitete ut, og selv om det føles litt bedre når man får låst opp litt mer så dukker behovet for å slåss som Beelzebub opp så sjeldent og sporadisk at jeg følte at jeg aldri fikk en god følelse for hvordan kampsystemet egentlig skulle være, og ei heller en skikkelig anledning til å beherske det.

Snikesekvensene i spillet er også en ganske flau affære, da de krever nesten ingenting av spilleren samtidig som de er enormt irriterende hvis man blir oppdaget, da det er et enkelt rykk tilbake til start uten noen konsekvens utover det. Snikesekvenser som dette var avleggs i PlayStation 2 eraen.

Nesten alt dette blir bedre når man kommer omtrent halvveis i spillet

Når Sand Land endelig stoler nok på spilleren til å la deg få leke med ting som å bygge nye typer, kjøretøy og oppgradere dem med større motorer, bedre våpen og så videre, først da viser spillet seg fra sine bedre sider

De forskjellige oppdragene man begir seg ut på i løpet av spillet består ofte av å ta seg fra A til B og enten hamle opp med noen skurker, finne noe utstyr eller snakke med noen. Sideoppdrag som å hjelpe en bosetning med å holde seg levedyktig ved å løse innbyggernes problemer og få invitert nye folk til å slå seg opp dit har en nesten Yakuza / Like A Dragon sidehistorie følelse over seg, hvor du virkelig kommer tett på disse folkene og deres dilemmaer enten Beelzebub vil eller ikke.

Spilleren kan også ta på seg Dusørjeger kontrakter hvor belønningene blant annet kan være matrialer, utstyr og noen ganger design-planer for enda kulere kjøretøy som man kan mekke og tilpasse etter eget ønske. Som jeg beskrev i inntrykket mitt som «et mer barnevennlig Freedom Wars eller Armored Core»

Så det er gøy å finne i Sand Land, det er bare så synd at spillet bruker så lang tid på å komme dit, og at det tar så lett på en del ting som jeg føler kunne vært løst bedre om det ikke gikk i fellene som så mange andre har gjort før dem, ved å ikke stole på spilleren nok til å gi dem «nøklene til riket» mye tidligere enn de gjør.

Et eksempel på spill som gjør dette mye bedre er de nyeste to spillene i The Legend of Zelda serien. I Breath of the Wild og Tears of the Kingdom får spilleren tilgang til alle leketøyene spillet har å by på tidlig, og det er det å tilegne seg forståelsen av hvor og når man skal bruke dem som er spillet som definerer opplevelsen, i stedet for at den blir definert av å måtte sitte tålmodig å vente på når man skal få leke med de gjeveste leketøyene.

Er det rettferdig å sammenligne Sand Land med tre av de beste spillene gjennom tidene slik jeg gjør i denne anmeldelse? Kanskje ikke. Men jeg føler at spill myntet på barn og unge ofte tar det for gitt at målgruppen er mer tolerante for foreldet spilldesign, og jeg vet ikke om jeg vil si meg helt enig med det.

Og det som er mer synd er at jeg tror den ujevne spill opplevelsen Sand Land byr på kan gjøre at publikummet legger spillet fra seg før de kommer til det punktet spillet åpner seg opp og blir gøy. Og da går de også glipp av de overraskende mektige historiene vi blir presentert i sidehistoriene i Sand Land.

Tegneserien spillet er basert på skyr jo ikke unna å ta opp spørsmål som grådighet på bekostning av andre, tilbakehold av nødvendige ressurser og folkemord, men det gjør neimen ikke spillet heller.

Her får vi presentert historier som omhandler fremmed fiendtlighet, omsorgssvikt og utenforskap, og dette er historier som er helt originale til spillet. Tunge temaer som overraskende nok blir håndtert med den tyngden det fortjener, og som passer inn i mantraet til serien det er basert på:

«Ingen får være slemmere enn selveste demonprinsen»

Så hvis du gir Sand Land den tiden det trenger så er det verdt å se hva det har å by på. Til tross for at det er preget av en overvekt av mindre heldige designvalg så gjør det på ingen måte skam på verken seg selv eller Akira Toriyama’s minne, snarere tvert imot. Det er bare ikke særlig gøy i starten.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.