
Kenofobi er et begrep som betegner frykten for tomrom. Redselen som trenger seg fiendtlig inn i sinnstilstanden når en er konfrontert med konseptet av åpent farvann eller verdensrommet. Å se opp mot de uendelig mange stjernene strødd over nattehimmelen, og kun påminnes om det endeløse intet fra alle kanter. Trusselen av å bli forlatt, ensom og fullstendig rådvill, kan drive enhver til galskap i ekstreme tilfeller.
Forestill deg så at du er en del av et lite mannskap i et krasjet lasteskip som svever gjennom ingenmannsland. Omringet av uenigheter, svinnende rasjoner og en håndfull smertestillende. Håpet strekker så vidt til, og motivasjonen svekkes. I et desperat skippertak kommer dere til konklusjonen om å åpne lasten. Noe brukbart må vel være igjen på dette falleferdige marerittet av et skip?

Mouthwashing er en psykologisk thriller med fokus på dynamikker og brudd i relasjoner. Hvilke konsekvenser som kan forekomme om uakseptabel atferd las gå ustraffet. Om bord i skipet Tulpar, godt i gang med sin siste leveranse, blir man kjent med historiene til mannskapet som er i ferd med å rakne fullstendig.
Allerede i første øyeblikk kastes jeg inn i rollen som iverksetter krasjet. I førsteperson blir jeg medskyldig i å styre skipet direkte inn i en ukjent masse, og deretter deaktivere autopilot. Rundt meg hyler alarmene, skjermene lyser opp i tykk, rød tekst og advarer meg om krasj-faren. Før jeg rekker å samle meg, eksploderer veggene og synet mitt svartner.

2 måneder etter krasjet er mannskapet samlet rundt spisebordet, dypt i samtale. Anya er den første karakteren som skiller seg ut for meg. En nevrotisk sykepleier stappfull av angst og usikkerhet. Hennes evne til å holde den tidligere kapteinen av skipet i live mange måneder etter kollisjonen, er likevel et tegn på hennes sterke evne i medisin.
Noen av de dypeste og viktigste samtalene senere i spillet skjer med og om Anya. Som den eneste kvinnen om bord, gjør hun ofte refleksjoner rundt hva dette betyr. Noe ved henne føles ekstremt malplassert, som hun uttrykker å kjenne på selv.

Rundt bordet sitter også Swansea, skipets mekaniker, og Daisuke, praktikanten hans. I tillegg er det meg i rollen som Jimmy, skipets styrmann som nå har inntrådt som ny kaptein. Curly, Tulpars egentlige kaptein, ligger urørlig som et maltraktert gjenferd av hans tidligere selv.

Curly er den mistenkte gjerningsmannen. Med bandasje såvidt dekkende rester av svidd hud og med smertefulle stønn, kan det godt fremstå som han opplevde nok av karma for sine handlinger. Derimot faller han også offer til den alvorlige dehumanisering som oppstår når et menneske reduseres til en umenneskelig haug. Anya klarer ikke se på han og Jimmy tvinger pillene ned i halsen hans. Swansea og Daisuke gjør seg fornøyd med å nærmest glemme hans tilstedeværelse.

Spillets tidslinje hopper frem og tilbake, med utgangspunkt i før og etter krasjet. Jeg får dermed bli kjent med karakterene både gjennom øynene til Curly og Jimmy. Og de ulike perspektivene avslører en hel del om hvor upålitelige fortellerne kan være. Vanligvis er man som spiller disponert til å stole på hva man blir fortaltalt, fordi i denne historien er det kun den virkeligheten man kjenner til. Men i Mouthwashing tar utviklerne den antakelsen og pisser på den.

Mens jeg beveger meg gjennom endeløse ganger, hav av blod og andre ting som definitivt IKKE var en del av skipet før, merker jeg at jeg blir mer tvilsom på min egen virkelighetsoppfatning. Hva er rundt neste hjørne? Hvem kan jeg stole på?
På tvers av hallusinasjonene, virker også karakterene til å ta en nifsere form. Den morbide kontrasten som oppstår fra fortidens harmoni og motivasjon, til nåtidens mørke dysterhet blir ekstra ubekvem. Karakterene jeg har blitt kjent med og glad i, spinner ut av kontroll. Og jeg forsøker febrilsk å lime sammen bitene av deres raknede psyke.

Det er et tydelig tegn på godt forfatterskap når jeg føler meg forrådt av personen jeg påtar meg rollen som. Det oppstår aldri et rolig sekund. Jeg får aldri en god pustepause. Skuldrene mine var opp til ørene hele gjennomspillingen. Følelsen jeg sitter igjen med gjenspeiler utrolig godt atmosfæren om bord i skipet. Og med klimakset, når virkelighetsoppfatningen, rammet av de grusomme tingene jeg har vitnet til, er helt falleferdig. Utviklerne evner å skape et forstyrrende crescendo, som etterlater meg spørrende og med flere spørsmål enn da jeg startet.
Men spørsmålene er ikke ment til å svares. Slutten er åpen og intensjonen er at jeg skal implementere egne tolkninger innenfor fundasjonen utviklerne har lagt. Og med all symbolikken i en så visuelt sterk tittel er det massivt rom for egen refleksjon.

Mouthwashing er en slik tittel jeg kunne snakket om i timesvis, men som også er best opplevd så blindt som mulig. Jeg forsøkte derfor å unngå dybdeanalyser, i håp om at det jeg skrev skaper et ønske om å begi seg ut på den reisen spillet er, uten å avsløre for mye.