Småbymoro
0

Småbymoro

mar 12 Spill.no  

Din by på din måte, står det i reklamen for SimCity. Det er en sannhet med modifikasjoner. SimCity har endelig blitt relativt stabilt, og vi har investert nok timer i bysimulatoren til å komme med vår dom.

Fra skytespill til byggespill

Opprinnelig var ikke SimCity noe mer enn et kartredigeringsverktøy. Spillutvikler Will Wright var midt i utviklingen av skytespillet Raid on Bungeling Bay da han lagde et redigeringsverktøy for å bygge bakgrunnsgrafikken i spillet. Ganske fort fant han ut at det var mer gøy å leke seg i redigeringsverktøyet enn å spille skytespillet, og ideen til et spill der man fritt kunne bygge byer var født.

SimCity var et av disse spillene som skapte en helt ny sjanger og inspirerte utallige andre spill. Utgiverne forstod det ikke – her var ingenting å skyte eller et overordnet mål – og Wright slet med å få det publisert. Det skulle vise seg at simulatoraspektet, ønsket om å eksperimentere og gleden over å skape en levende by som reflekterte ens egen identitet, var nok til å få millioner av spillere hekta.

Dette grunnprinsippet er heldigvis bevart i denne nye versjonen av SimCity. I spillets første timer herjer den samme nysgjerrige oppdagelsestrangen, behovet for å eksperimentere og skape noe eget og unikt. Det første møtet med SimCity er storslagent (forutsatt at man kommer inn på en server). Man tegner opp gater og deler de inn i bo-, forretnings- og industriområder. Buede veier byr på nye muligheter for å signere byutviklingen med sin egen identitet. Biler kommer inn fra motorveien og bygger hus og fabrikker og forretninger. Mennesker flytter inn og begynner å bevege seg rundt i byen. Den nye GlassBox-motoren overbeviser, det tar ikke lang tid før byen din er full av liv.

Grensesnittet er oversiktlig, ulike typer bygg og byggeprosjekter er kategorisert i ikoner nederst på skjermen. Statistikk er tilgjengelig som ulike typer grafiske filtre som viser alt fra forurensing, vannreserver, råolje under bakken, kriminalitet, befolkningsvekst og så videre. Skatter kan fininstilles for ulike grupperinger og inntektsnivåer. Det er rett og slett ganske mye å leke med i simulatoren.

Morsomt er det og at man kan bygge ut bygninger. Rådhuset kan oppgraderes med ulike departement som gir fordeler innen forskjellige næringer. Sykehus og politistasjoner kan utvides med flere garasjer, økt fengselskapasitet, flere pasientvinger og så videre.

Etter hvert skjønner man at det lønner seg å gå for spesialiseringer. Vil du lage en universitetsby eller en turistby? For å få de mest attraktive bygningene innen ulike spesialiseringer må man ha oppfylt visse krav, og for å nå disse er man nødt til å ha en overordnet plan med bybyggingen sin.

Minibyer

Så langt alt vel, SimCity innfrir absolutt de første timene. Det er gøy å eksperimentere og prøve seg frem i de første byene man bygger, etter hvert skjønner man stadig mer av de små triksene som må til for å skape den byen man vil. Det er først da frustrasjonene begynner å melde seg.

Mens det i starten er gøy å eksperimentere og prøve og feile, blir det mer frustrerende når man jobber med en langsiktig plan og gjør en feil. Det finnes ingen angreknapp om man plasserer et bygg eller en vei feil, og ettersom spillet ikke lar deg lagre ditt eget spill vegrer jeg meg for å eksperimenter for mye. Jeg savner definitivt muligheten til å kunne lagre, prøve meg frem, mislykkes, og spole tiden tilbake igjen for å prøve en alternativ strategi.

Neste frustrasjon som melder seg er størrelsen på byene. Det vil si mangelen på størrelse. Av en eller annen grunn er byarealet man har til disposisjon å bygge ut kun på noen få kvadratkilometer. Det betyr at man etter en times tid med bybygging stort sett har fylt opp området. Deretter handler det om å optimalisere – rive ned og bygge på nytt for å oppnå ulike spesialiststatuser – eller så må man begynne på en helt ny by. Dette står i sterk kontrast til forgjengerne der men kunne bygge digre metropoliser og virkelig gå i dybden på spillmotoren. Byene i SimCity er knøttsmå, og det begrenser definitivt min egen kreativitet. Det føles rett og slett litt bortkastet å bruke for mye tid på å studere statistikk og legge langsiktige planer fordi før man vet ordet av det er byen full.

Og skal vi først snakke om realisme er jeg også litt skuffet over hva slags byer man får bygge i SimCity. Byplanlegging i 2013 handler om miljø og trivsel, kollektivtrafikk og reduksjon av biltrafikk. Byene i SimCity er fullstendig utdatert i forhold til dagens utfordringer innen byarkitektur. Hver eneste by jeg har bygd i spillet kveles av biltrafikk, syklister og sykkelfelt er ikke-eksisterende. Kollektivtrafikk begrenser seg til busser som kjører i kø og en trikk. Hvor er T-banen som har vært med i tidligere spill? Skyrail? Som byplanleggingsverktøy er SimCity fullstendig utdatert.

Alltid online

Mye har blitt skrevet om spillets krav til at man må være online for å spille. Målet med onlinekravet er at man skal dele opplevelsen med andre. Alle byer ligger i regioner der det er plass til tre eller flere ulike byer. Tanken er at hver spiller styrer en by hver og at byer kan utveksle varer og tjenester med hverandre og også samarbeide om ulike regionsprosjekter, for eksempel lage en internasjonal flyplass.

Sammen med venner er dette artig, men det føles likevel litt halvhjertet. Avtalene om ressursutveksling er uoversiktlige og upålitelige, jeg føler aldri at jeg helt har oversikt over hva jeg kan forvente meg fra mine medspillere – spesielt ikke hvis jeg spiller med fremmede. Og jeg skjønner heller ikke hvorfor jeg må være online for å oppleve dette. Man kunne simulert hele vare- og tjenesteflyten mellom byene og dermed gitt en illusjon av at man spilte sammen samtidig, i stedet for det relativt kompliserte onlinesystemet Maxis har innført for å gjennomføre ganske simple transaksjoner mellom spillerne.

Denne regionsinndelingen og dette samspillet mellom flere spillere er antagelig årsaken til at byene er så små. Jeg synes dette er en dårlig løsning. Å sende politibiler, penger, energi og andre tjenester til medspillere føles overfladisk og halvhjertet – mer som et Facebook-spill enn et fullblods PC-spill. Jeg skulle ønske samspillet mellom byene var mer assymetrisk og seriøst – kontrakter der man forpliktet seg til å selge eller kjøpe tjenester over en spillperiode på x antall år, for eksempel. Dermed kunne man fokusert på enspilleropplevelsen, stolt på trofaste leveranser og forpliktet seg til sin egen eksport, økt bystørrelsene, og skapt en enda dypere bybyggingsopplevelse.

Det sosiale aspektet er sentralt i SimCity, og selv om man kan gjøre en region privat og bygge hver enkelt by i regionen selv, føles det som en unødvendig og tidkrevende oppdeling av storbyen man egentlig har lyst til å bygge.

Kompromiss

SimCity føles som et kompromiss. Fundamentet er en fantastisk byggesimulator med strålende levende grafikk som dessverre aldri får vist sitt sanne potensial på grunn av de små bygrensene. Å se småbyen sin vokse er en fortryllende opplevelse, og timene flyr mens man finpusser og planlegger og tilrettelegger

Men det leverer ikke helt det det lover. Din by på din måte stemmer ikke. Friheten til å gjenskape metropoloer som New York er borte, SimCity er mer strømlinjeformet og fokusert enn før, til glede for mer utålmodige og overfladiske spillere.

Veteraner av serien vil nok bli skuffet over de usynlige veggene og de pådyttede samarbeidsfunksjonene, mens nykommere mest sannsynlig vil finne seg godt til rette. SimCity er en tidsriktig modernisering av en klassiker, på godt og vondt.

SimCity er utviklet av Maxis og utgitt av Electronic Arts. Spillet er lansert på PC. Anmeldelsen baserer seg på en digital kopi av spillet vi mottok fra Electronic Arts og er spilt på de vanlige serverne til Electronic Arts.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.