Vi har spilt Xbox Live Arcade-spillet Dust: An Elysian Tail. Resultatet er overraskende positvt.
CliffyB-kollega
Overraskende først og fremst fordi jeg har en greie med grafikk av typen “DeviantArt-manga med antromorfiske dyreskikkelser”. Jeg skylder på internett. Men Dean Dodrill klarer å holde seg på den sylskarpe eggen mellom furry-vennlighet og klissete Japan-hyllest. Det første som slår meg da jeg starter spillet, er faktisk hvor mye det ligner på Cliff “CliffyB” Bleszinskis første spill, Jazz Jackrabbit fra 1994.
Og det er ikke så rart, for det viser seg at Dodrills første jobb i spillbransjen var nettopp på det spillet. Nå er det imidlertid mindre humoristisk skilpaddeslakt å spore, til fordel for en mer seriøs historie, med en mer seriøs hovedperson: Dust.
Dust aner ikke hvem han er, men får navnet sitt fra et magisk sverd som oppsøker ham når han våkner med sitt ferske hukommelsestap. AMNESIA er kanskje det mest oppbrukte virkemiddelet i japanske rollespill (og amerikanske såpeoperaer), og jeg merket raskt at entusiasmen dempet seg en smule. Er det et sånt spill, tenkte jeg, og gruet meg litt til de neste 15 timene.
Ultrasøt flyverev
Med på lasset med det magiske sverdet, som for øvrig heter Ahrah, følger Fidget, en flyvende, reveaktig kreasjon som nok en gang sender tankene i retning de mer lugubre hjørnene av internett. Fidget viser seg å være det humoristiske hovedinnslaget i den ellers så dystre historien, og med en ultrasøt stemme og småsjarmerende personlighet, fungerer det fint. Hun spiller i tillegg en sentral rolle i det ypperlige kampsystemet.
Dust kan nemlig svinge sverdet på mesterlig vis, og det er stort sett en sann fryd å veksle mellom de enkle, men effektive kombinasjonsangrepene. I tillegg til vanlige slag, kan han vifte sverdet i en slags vertikal helikopterstil, og med et enkelt knappetrykk beordre Fidget til å spe på med sine i utgangspunktet pinglete skyteangrep.
Morsomt kampsystem
I kombinasjon med sverdvifta blir de imidlertid spredt over hele skjermen, og fører til masseangrep som minner om en kombinasjon av superangrepene i Street Fighter-spillene og et særdeles hissig Ikaruga-brett. Heftige greier. Etter hvert utvider Fidget repertoaret med flere typer angrep som kastes på vifta, og nye spektakulære, epilepsi-fremkallende sekvenser åpenbarer seg.
Motstanderne er stort sett lette å takle på egenhånd, men akkurat som zombier, er det i flokk de er farlige. En eller to vil stadig prøve å komme bak deg, og det er ikke alltid like lett å holde oversikten mens skjermen overøses av superangrep. Gruppekontroll er like viktig som kombinasjonsangrep, lærer man raskt. Tunga rett i munnen, haugevis med is i magen.
Pust i bakken
Verdenen Dust og Fidget reiser rundt i er overraskende trivelig. Byene lar deg få en pust i bakken, og lar deg utføre en rekke oppdrag for det fargerike rollegalleriet av landsbyboere. Det kan være å finne sauer som har gjemt seg på hemmelige steder i området, oppsøke personer andre steder på kartet, eller skaffe en viss mengde råvarer.
På denne måten varieres tempoet i spillet, og i stedet for å være en utmattende stressfest med intense kamper og iherdig action, får jeg tid til å bli bedre kjent med både historie, verden og hovedpersoner.
Jeg har også sansen for crafting-systemet, som lar meg produsere nytt og kraftigere utstyr av gjenstander jeg finner på fiendene. Sammen med nivåsystemet, som lar meg selv bestemme hvordan jeg skal utvikle meg, gir det akkurat nok rollespillfølelse til at jeg føler at jeg kan tilpasse min egen spillestil.
Disney-inspirert
Historien, som i utgangspunktet startet som en flau klisje, tar seg opp etter hvert, og presenterer et rollegalleri som bidrar til at man hele tiden setter spørsmålstegn ved sine egne handlinger. Hukommelsestapet gjør at jeg hele tiden lurer på hvilken side jeg er på, og jeg skaper hele veien mine egne teorier. Sånt er morsomt.
Og grafikken fortjener sitt eget avsnitt. Selv om figurene til tider kan minne litt vel om manga, er det like ofte Disney-inspirasjon å spore i de håndtegnede omgivelsene, noe som er en sjeldenhet i dagens spill. Det er en tydelig visuell stil, som Dodrill ser ut til å mestre helt greit, og det kler spillet. Det blir imidlertid bittelitt vel kaotisk med alle de visuelle effektene når kampene går som verst.
Perfekt lengde
De eneste gangene jeg ble virkelig frustrert, var under plattformbitene, da kontrollene sørget for irriterende mange forsøk på strekninger som vanligvis ville vært en lek. Men innslagene av gåteløsing i plattformklatringen er ofte ypperlig, så det går raskt over.
Etter 12-13 timer farer rulleteksten over skjermen, og jeg sitter igjen med en følelse av tilfredshet. Spillet sluttet akkurat da det skulle, da kampene hadde blitt rutine, og pulsen sluttet å hoppe i været under de mest kaotiske konfrontasjonene.
Som et Xbox Live Arcade-spill fikk jeg mer enn nok igjen for pengene, og jeg gleder meg allerede til å kunne gjenbesøke Dean Dodrills eventyrlige verden i fremtidige spill. At han de siste 3,5 årene har utviklet dette spillet så å si alene, er mildt sagt imponerende, og det er ingen tvil om at vi kommer til å se mer av ham i fremtiden. Heldigvis.