Om man skal bedømme hårsårheten hos konsumentgrupper, tror jeg gamere havner på topp. Det finnes få som er så hårsåre og som har et like sterkt eierforhold til underholdningsprodukter som spillere. Dersom man endrer på en farge, skifter fokus eller vurderer en ny grafisk stil er underskriftskampanjene i gang og raseriet brer seg som en flodbølge av emosjonell sutring og forulempede følelser på nettet.
Derfor er det ingen overraskelse at en hær av japanofile Devil May Cry-spillere har slaktet DmC på nettsider som Metacritic mens goth-sminken har rent nedover kinnene deres. Ikke bare har Capcom lånt Devil May Cry-lisensen til et vestlig studio, de har Gud Forby latt studioet ta seg den friheten å gjenskape lisensen og hovedpersonene i en ny og alternativ setting!
Heldigvis.
Selvtillit
Ninja Theory lager nemlig spill med en selvtillit få andre studioer har. Fra deres undervurderte hong kong-film-parodi Kung Fu Chaos på Xbox via fantasyeposet Heavenly Sword på Playstation 3 til det rørende Enslaved har Ninja Theory alltid demonstrert at de mestrer både gameplay og historier. Mens historien overskygget spillhandlingene i Heavenly Sword, traff de en langt bedre balanse med Enslaved, og i DmC utviser de så selvsikkert og stødig spillhåndverk at jeg håper de får leke med og fornye mange andre lisenser i fremtiden.
Vi befinner oss i en amerikans storby i støvlene til Dante, en ung og desillusjonert hedonist som drikker og ligger vekk sorgene sine. Han er en nephilim – faren var en demon og moren var en engel – og kan reise til Limbo – en parallell dimensjon full av demoner og farer. Dante blir kontaktet av en mystisk organisasjon som rekrutterer ham til å kjempe mot en global megakorporasjon ledet av demoner som ønsker å ta knekken på menneskeheten. Når det viser seg at ledeen for organisasjonen er samme demon som drepte foreldrene til Dante er det bare å slipe sverdet og lade pistolene.
DmC er laget i samme ånd som tidligere spill. Gjennom en rekke nivåer skal man slåss mot ulike demoner og monstre. Kampsystemet er sentralt, og her har Ninja Theory gjort noen små – men merkbare – endringer. Alle våpen og bevegelser er tilgjengelige via enkle tastetrykk og komboer. Hold inne de ulike skulderknappene for å skifte til ljå eller øks eller kamphansker, for eksempel. Dette gjør det enkelt å opparbeide seg digre kombinasjoner der man bytter mellom å bruke tre eller fire ulike våpen i løpet av få sekunder.
Men mest av alt har Ninja Theory gjort kampene langt mer organiske enn før. Det er en mykhet og eleganse i måten fiendene danser med deg. De kan skade hverandre – noe du kan utnytte til din fordel – og det føles langt mer lekent enn før. Forskjellige våpenkomboer åpner for ulike spektakulære kampscener – alt sammen regissert av deg og din egen kreativitet.
Kreativitet og variasjon belønnes også med mer erfaringspoeng og penger. Kampene rangeres konstant, og ved å bytte mellom mange ulike våpen og angrep tikker rangeringen kjapt i været.
Fornying
I tillegg til de mange kampene skal det også utforskes. Hvert nivå har hemmeligheter i form av fangede sjeler som kan slippes fri, nøkler og hemmelige dører som skjuler små utfordringer som gir solide belønninger. Dantes bevegelsesrepertoar med dobbelhopp og en kjapp flyveboost, samt en kjetting som både kan dra ting mot Dante og Dante mot ting, legger fundamentet for spillets utforskningsdel.
Nå er det verken kampsystemet eller utforskingen som har satt sinnene i kok hos Devil May Cry-fansen, utseendet til Dante og den generelle atmosfæren i spillet er det som får gjennomgå. Dante er ung og frekk, banner og flørter, og har alltid en snappy one-liner på lur. Spillverdenen er mørk men fargerik, langt fra den opprinnelige goth-stemingen. Dette er mer som vestlige ungdomstegneserier, mer direkte, brutalt og vulgært enn den mer kalde og kliniske stilen i de japanske utgavene av spillet.
Jeg synes det funker. Dante utvikler seg til å bli en likandes kar i løpet av spillet, og historien holder faktisk interessen oppe. Ikke minst via et par spektakulære nivåer og bosskamper mot slutten av spillet. All ære til Ninja Theory for å igjen klare å blande sammen historiefortelling og gameplay på en fin måte nok en gang.
Grafikken er bra, animasjoner og respons på kontrollen er helt topp. Lyden er også strålende, med norske Combichrist som står for mye av industrimetallen som runger i bakgrunnen under kampene. Lydbildet er i tillegg oversiktlig; det er nok av lydhint om kommende angrep fra fiender som gjør det lett å reagere riktig slik at kampene flyter som de skal.
Alt i alt er DmC en gavepakke til actionspillere. Det har dybde og sjarm nok til å hevde seg blant de aller beste i sjangeren. Det tar arven fra de japanske spillene og pakker den inn i vestlige klær. Det har kanskje blitt litt for enkelt. Sjekkpunkter er overalt så det er ingen stor frustrasjon å dø – og dermed mindre prestisje å klare et nivå – men når man runder spillet låses fire nye vanskelighetsgrader opp som virkelig skaper nye utfordringer. Og de har man lyst til å bryne seg på rett og slett fordi kampsystemet er så organisk og lekent.
Fansen av de japanske spillerne kommer nok til å fortsette å gråte i Sapporoen sin. DmC har blitt vestifisert, modernisert og harryfisert på en og samme gang, og jeg digger det.
Se flere bilder fra DmC på neste side!
DmC er utviklet av Ninja Theory og utgitt av Capcom. Spillet er lansert på Playstation 3 og Xbox 360 og kommer på PC 25. januar.