For lenge siden i en galakse langt nærmere enn du skulle tro sikret Disney seg komplett eierskap over alt som har med Star Wars å gjøre. I de åtte årene som har gått siden den gang har huset Mikke Mus bygde klart å underholde oss, engasjere oss, til og med skuffe og noen ganger kjede oss.
Men for mange av oss spillentusiaster lå den skjulte trusselen i oppkjøpet i annonseringen om at det var Electronic Arts som skulle sitte på lisensen til å lage alle fremtidige Star Wars spill, og at vår alles kjente og kjære LucasArts, sammen med det svært lovende Star Wars 1313, kom til å bli skrinlagt en gang for alle.
Og bekymringen skulle vise seg å ikke være helt uberettiget. I løpet av syv år har selskapet bare sluppet fire spill, to av dem i Battlefront serien, hvor det første ble kritisert for manglende innhold, og det andre ble beryktet for å være spillet hvor Electronic Arts var så pass griske i sin håndtering av mikro-transaksjoner at myndighetene i flere land begynte å stille seg spørsmål om spillindustrien med viten og vilje utsatte barn for gambling.
Et nytt håp ble likevel tent når Respawn Entertainment, utviklerne av Tiitanfall serien og battle-royale spillet Apex Legends annonserte at de jobbet med et nytt spill satt i den mørkeste perioden i Star Wars universets historie, i etterdønningene av Order 66 fra Sithene tar Hevn. Da Star Wars Jedi: Fallen Order endelig ble lansert i 2019 skulle det vise seg å være et strålende enspiller action eventyr av typen mange av oss hadde trodd vi hadde sett det siste til sammen med resten av LucasArts, og spillet ble mottatt med stor entusiasme blant både Star Wars fansen og spillere generelt.
Det sies at man må smi mens beskaret er varmt, og nå i underkant av et år etter Jedi: Fallen Order får vi nå Star Wars: Squadrons fra utvikler Motive Studios, og denne gangen er det rollene som pilot for den nye galaktiske republikk og for restene av det galaktiske imperiet spillerne skal ta på seg.
Krig ute blant stjernene? Dette må vi da ha et mer dekkende navn på
Fans av Star Wars, spill og krysningspunktet dem i mellom, har mer en ofte nok blitt gitt muligheten til å sette seg i cockpiten på en av seriens mange forskjellige romfartøy. Allerede så langt tilbake som det aller første Star Wars spillet som ble utviklet, ulisensiert sådan, handlet om at spilleren tok på seg rollen som en “rompilot lærling” som skjøt på imperiets TIE-fighters, og denne typen spill har kommet i mange forskjellige former og varianter over årenes løp.
Old-school PC spillere kjenner kanskje best til simulator spillene X-Wing og TIE-Fighter eller on-rails Full Motion Video spillene Rebel Assault. mens de som hadde konsoll fikk de mer arkade-lignende varianter i form av Rogue Squadron og Starfighter seriene.
Star Wars Squadrons slår en slags balanse mellom de første og de sistnevnte variantene, simulator og arkade, så godt det lar seg gjøre i spillindustrien i herrens år 2020. I likhet med X-Wing og TIE-Fighter setter Squadrons spilleren i et førstepersonsperspektiv fra cockpiten hvor hen må håndtere kraftfordelingen mellom våpen, motor og skjold, mens man samtidig prøver å styre ved å kombinere stikke og gasspedal på en noenlunde realistisk måte til romsimulator å være.
Selv om spillet ikke går for en ren simulasjon kan det fort bli litt krevende å holde styr på alt skipet vårt kan gjøre, mens man samtidig prøver å forsvare seg fra angriperne og utføre oppdraget man er gitt. Squadrons er ganske nådeløst, selv på lettere vanskelighetsgrader, og hvis man ikke fulgte godt nok med i opplæringen kan man sannelig bli straffet for det i kampens hete.
Noen veldig flotte mennesker, på begge sider
Historien er satt i etterdønningene av imperiets fall etter Kampen om Yavin IV. Keiseren er død (jajajajajaja.. ingen vet hvor JJ. Abrams har gjemt han ennå i hvert fall) men strukturen til imperiet har ikke forsvunnet helt, og mens republikken begynner å etablere seg rundt om i galaksen begynner et kappløp om et nytt masseødeleggelsesvåpen å ta form.
Vi tar på oss rollen som en egendefinert pilot i den nye republikkens Vanguard skvadron og i Imperiets Titan skvadron og får se konflikten fra begge sider komplett med ledelse skikkelser, støttespillere og med-piloter.
Etter å ha nådd et vist metningspunkt når det kommer til alt som har med jedi og sither var det forfriskende godt å få servert en historie som gjekker ned innsatsen, som nøster en tråd med gode karakteriseringer på begge sider, ja til og med hos fascistene, og som til tross for Disneys beste innsats ikke forsøker å gjøre universet så lite som overhode mulig. Jeg fant bare en eneste referanse til Luke Skywalker, og bare noen få nevneverdige cameoopptredener fra filmene som er verdt å snakke om, og for å være helt ærlig er det akkurat slik jeg vil ha det.
På hver side av konflikten blir du satt til å styre faksjonenes mest gjennkjennelige fartøy. I republikken får du styre X-Wing, A-Wing, Y-Wing og U-Wing, mens hos imperiet er det TIE-Fighter, Interceptor, Bomber og Reaper som er tilgjengelige. De forskjellige skipene oppfyller forskjellige roller og spillere kan i noen tilfeller bestemme fartøyenes utrustning både offensivt og defensivt.
I historiemodusen begir man seg ut på oppdrag sammen med skvadronene, mens i flerspilleren kan man velge mellom Dogfighting, en fem-mot-fem modus som er Squadron‘s svar på Team Deathmantch og Fleet Battle, hvor fem spillere må samarbeide om å ødelegge motstandernes, enten datastyrte eller spillerstyrte, kapital og flaggskip.
“Luke, Målkomputeren din er slått av, Hva er galt?”
Selv om Star Wars: Squadrons er tilgjengelig på tvers av nesten alle plattformer, er det bare på PC og PlayStation det jeg mener spillets beste side dukker opp, og det er støtten for VR.
For om vi ser bort fra den strålende VR implementeringen, sitter vi igjen med en Ålreit™ romsimulator som forteller en god Star Wars historie mens det forbereder deg på spillets flerspiller, hvor det er tiltenkt at du kommer til å bruke mesteparten av tiden din.
Forfriskende nok, etter fadesen som var lanseringen av Battlefront II, er det ingen mikro-transaksjoner eller andre såkalte Gatcha mekanikker bygget inn i Squadrons, selv om rammeverket i stor grad hadde støttet det. Kampene i flerspilleren belønnes med erfaringspoeng som mates inn i en progresjon hvor spilleren igjen belønnes med to forskjellige valuta som brukes til å låse opp kosmetiske utsmykkinger både for de forskjellige fartøyene, men også selve spilleravataren.
Det finnes også daglige og sesongbaserte utfordringer som belønnes med med både mer valuta og kosmetiske gjenstander det ikke ser ut til at man man ellers kan låse opp.
Men som nevnt er det VR modusen som for meg er Squadrons aller største bragd. Her oppfylles guttedrømmen om å være en av republikkens flyveress på storslått vis og etter bare noen få minutter med VR-headsettet på (jeg spilte PSVR versjonen) visste jeg at jeg ikke kom til å spille dette spillet på noen annen måte fremover.
De autentiske lyd- og visuelle effektene treffer meg bare så mye mer i VR, og bare det faktum at jeg nå sitter å sikler over en Hotas joystick og gasspedal ene og alene for å komplementere opplevelsen føler jeg sier sitt om hvor bergtatt jeg er av opplevelsen
Det er noe helt eget med å skru av alle spillets tradisjonelle grensesnitt og overlate jobben med å informere meg som pilot til instrumentene i cockpiten. I stedet for piler som peker meg mot neste mål må jeg bruke mål-computeren for å finne frem riktig mål, for så å bruke radaren for å finne dem. Når jeg bytter mellom de forskjellige kraftprioriteringene ombord må jeg se mot det riktige instrumentet, og for en indikasjon på når våpnene mine er tilgjengelige må jeg lytte til astro-droiden’s pip og skrik. Alle disse tingene bidrar til følelsen av realisering av den forannevnte guttedrømmen og jeg føler ikke at jeg uforbeholdent kan si at de som ikke har muligheten til å spille Squadrons i VR kan oppnå den samme følelsen.
En forstyrrelse i Kraften
Men det er noen asteroider på ville veier i verdensrommet, og med det mener jeg noen små problemer her og der spredt rundt i opplevelsen Squadrons serverer og de fleste er knyttet til spillets flerspillermodus.
Jeg støtte tidvis, både på Xbox og PlayStation, på problemer hvor spillets forhåndsregisserte øyeblikk, og da spesielt i introduksjonen til Fleet Battle modusen ikke ble lastet skikkelig inn. Blant annet ba spillet meg om å angripe et skip som ikke var der og nektet å ta meg videre før det ikke eksisterende skipet var tilintetgjort, noe som skjedde hele tre ganger og led til like mange omstarter for å i det hele tatt få tilgang til Fleet Battle modusen.
I en annen kamp drev det datastyrte angrepskipet til imperiet å klippet gjennom strukturen til rombasen nivået var sentrert rundt, noe som gjorde at vi spillere ikke kunne angripe det mens det likevel kunne angripe oss. Ikke store og alvorlige feil som sådan, men irriterende likevel.
Flerspilleren lider også av en del barnesykdommer som gjør den rangerte fem-mot-fem Fleet Battle modusen nær uspillbar i sin nåværende form. For så snart som noen på et av lagene dropper ut blir resultatet av kampen nullgjort for alle parter, og så langt har ikke utviklerne innført tilstrekkelig med insentiver for å fullføre kampene eller avstraffing for å droppe ut.
Man kan fortsatt spille å ha det gøy i disse kampene, men ettersom de første ti resultatene skal gruppere spillere inn etter ferdighetsnivå har spillet ennå en lang vei å gå før det kan levere en helgod opplevelse på flerspiller fronten. Og her i ligger litt av tvilen jeg har til spillets levetid:
For slik det er designet nå er det ikke noe mer for utvikleren og utgiveren å hente etter at vi har betalt våre 400 kroner. Det er ikke noe sesongpass, ingen uttalte planer om nedlastbartinnhold og som nevnt heller ingen mikrotransaksjoner å finne noe sted. Samtidig er det relativt liten variasjon i flerspiller nivåene og med barnesykdommene jeg nevnte tidligere kan flerspiller-boomet utenfor kjernefansen ende opp med å være dødfødt før det i det hele tatt kommer i gang. Noe som ville vært umåtelig synd for det er ikke akkurat kort i mellom opplevelsene dette spillet tilbyr, og mye mindre slike opplevelser som bærer Star Wars navnet og alt det tilhører.
Man skal bedømme spillet etter hva det er og ikke hva det ikke er, men jeg føler likevel det er et snev av utappet potensial hos Squadrons. Mens spillet forståelig nok styrer unna de mest fanservice-y øyeblikkene, noe jeg i aller høyeste grad kan respektere, skulle jeg likevel ønske at vi fikk se litt mer av galaksen enn det vi til syvende og sist gjør.
Mat for en oppfølger kanskje, men da må forutsetningen være at vi faktisk får en oppfølger. Looking at you, EA.
For en gutt som på 90 tallet laget min egen X-Wing ut av noen pappkasser er Squadrons som en drøm gått i oppfyllelse, og da spesielt hvis man spiller det i VR. Det både ser, høres og føles ut som et spill LucasArts ville ha laget i sine glansdager og det er først nå jeg føler EA endelig bruker lisensen for det den er verdt. Men jeg kommer likevel ikke helt unna at jeg skulle ønske spillet var hakket mer ambisiøst i deler av utførelsen. Som en start på en ny satsing er det fantastisk, men jeg vil også se hva mer Star Wars har å by på for oss wannabe flyveress