Svak optimalisering dimmer den sterke ånden i Spirit of the North 2
0

Svak optimalisering dimmer den sterke ånden i Spirit of the North 2

mai 08 Marte Hellarvik  

Spirit of the North 2 er oppfølgeren til det første spillet av samme navn. Titlene deler mange likheter på tvers av gameplay, karakterer og spillerens oppgaver. I likhet med det første spillet spiller du en rev i en verden av forfalne ruiner, uten særlig innsikt i katastrofene som har ført til denne fordervelsen. Det er tydelige spor av menneskelig intervensjon i konstruksjonene spredt rundt, noen steder kan du til og med finne skjeletter råtnende i gresset. Alle hint bygger opp under det store spørsmålet; hva har skjedd her?

I islandsk folklore blir reven ofte assosiert med fylgja, en åndelig beskytter eller følgesvenn. Fylgjaen følger deg gjennom livet, med innsikt i din skjebne eller karakter. Reven som fylgja trekker en forbindelse til naturens krefter og tilpasningsevne. I SotN er parallellene mellom reven du spiller som og revens kulturelle kontekst veldig merkbar. Infuse Studio, som har utviklet begge spillene, har gjort en ordentlig jobb med å inkludere aspekter av kulturer som ofte ikke inkluderes i spillverdenen. Mye spirituelt blir ofte omdiskutert og iscenesatt i historier, men nordiske eventyr kan fort bli litt bortglemt. Derfor er det utrolig gøy å få disse i fokus i slike omtalte titler. 

Uten å pynte på det er SotN en visuell walking-sim. Gjennom kartet blir du presentert med vakre bygninger, nydelig natur og slående horisonter. Du beveger deg gjennom disse ved å traske, løpe, eller hoppe over/under/gjennom ulike hindre. Parallelt med oppdagelsesferden møter du på enkle oppgaver som må løses før ferden kan fortsettes. Disse er sjeldent utfordrende, som for å ikke ta vekk fra den avslappende atmosfæren spillet ønsker å kommunisere. Hovedsakelig følger de den samme oppskriften uten avvik. Du kommer til en låst inngang, innser at du trenger en «orb» av noe slag, leter i omgivelsene og bringer den tilbake til låsen. Denne forutsigbarheten skaper en jevn opplevelse uten det dvelende stresset av tidspress, frustrasjon over å ikke forstå hva man skal osv. Likevel kan dette også være en ganske saftig fallgruve for kjedsomhet under spillingen. 

Min opplevelse begynner allerede å forstyrres ganske tidlig i gjennomgangen. Jeg forelsket meg i muligheten til å kunne tilpasse reven til dine ønsker, selv om alternativene var lite variert. Med andre ord så kan du ikke lage deg et mareritt av en rev, alle variasjonene var relativt realistiske. Dette er likevel et gøy fremskritt fra nummer 1 i rekka. 

I de grafiske innstillingene tilbyr SotN et automatisk oppsett, og tilpasser etter hva den gjenkjenner at systemet ditt tåler. Likevel måtte jeg raskt inn og sette alle innstillinger på det laveste, for å ikke oppleve en massiv drop i framerate. Ironisk nok også nøyaktig ved hvert hopp. Et spill som skal være avslappende og bakoverlent, blir fort veldig frustrerende når jeg forhindres i å gjøre de enkleste nivåene. Det visuelle frafalt også en del på de laveste innstillingene, og verden ble fort tam, men skulle jeg komme noe sted uten hakk i flyten var dette nødvendig. Hovedoppgaven i spillet går ut på å manøvrere deg gjennom visuelt gripende terreng, derfor er det så ekstremt viktig at disse terrengene faktisk kan oppleves til det fulle. Jeg syns strengt tatt ikke det er forenelig å lage en estetisk tittel uten å sikre god optimalisering – det går på direkte bekostning av tittelens klare styrke. 

For å understreke, PC-en min er ikke svak. Den er utstyrt med en RTX 3070 Ti, en Intel i7-11700K og 32 GB DDR4-RAM, mer enn nok til å kjøre moderne spill uten problemer. Så det skuffer å møtte senke SotN til laveste innstillinger og fortsatt oppleve latency og lagg. Jeg er vanligvis ikke en kresen person når det kommer til hastighet, jeg spiller sjeldent shooters med høyt tempo og sterkt behov for rask input. Det ble sluppet en patch 2. mai som påpeker disse problemene og jeg håper iherdig at dette er ryddet opp i til lansering. 

Utforskingen av verden går ellers lett for seg. Du møter på en ravn som fungerer som din guide og vil kunne peke deg videre i riktig retning. Dette viser seg å være avgjørende ved flere anledninger. Kartet i Spirit of the North 2 påtar seg en mer åpen verden, enn det første spillet som opplevdes mer lineært. En åpen verden kan ofte være et vakkert tiltak i et spill som oppmuntrer til oppdagelser og fri vandring. Men når spillet sjelden leier hånden din og forklarer hva du skal gjøre, kan det også resultere i at spilleren overveldes. Derfor er det utrolig bra å implementere en liten «hjelper» som kan vinke deg i retninger så du ikke blir stuck. 

Jeg må innrømme at jeg ønsket mye mer fra Spirit of the North 2. Konseptuelt er ideen så utrolig fascinerende, og kan slå an innenfor samme arena som mange andre titler med lignende basis. Stray, Little Kitty Big City, for å nevne noen. Spillere, og folk generelt, har en stor interesse i å spille som dyr. Det kan man se tydelig opp gjennom hvor mange spill som sentrerer seg rundt nettopp dette. 

I Spirit of the North er det også spirituelle elementer i historie-fortellingen, samt rev-karakteren, som gjenkjennes som en tydelig overtroisk skikkelse i mange kulturer. Du slippes i denne massive verdenen med definerte tegn på at noe har skjedd, og din oppgave er å plukke opp små innblikk og fylle inn tomrom for å fatte katastrofen. Til tross for dette gode grunnlaget, blir verden nesten altfor stor. Strukturene føles så langt unna, horisontene oppleves tamme og jeg skvatt litt de få gangene jeg kom over faktiske rester av menneskelig intervensjon. 

Det er ingenting galt med indirekte historiefortelling, tvert i mot er jeg en stor tilhenger av dette i praksis. Problemet jeg merker her er at hvis du skal velge en slik stil, må du strø nok informasjon rundt omkring, og utfordre spilleren til å VILLE finne disse frøene av informasjon. Hvis jeg plutselig konfronteres med ting å lese underveis, blant ellers lite oppfordrende gameplay, frarøves jeg de ytre motivasjonsfaktorene som bringer meg videre. 

Man trenger heller på ingen måte utfordrende elementer i et spill for at det skal være bra. Det er titler som Lushfoil Photography Sim et bevis på. Når hovedfokuset i et spill skal være vakre omgivelser og avslappende momenter, så er det essensielt at optimaliseringen er på plass. Å skape miljøer som føles ekte, enten om du skal fotografere dem eller om du er en rev i søken om svar på sine spørsmål om fortiden, krever et fravær av lagg.

Spirit of the North er en så utrolig unik idé, og det smerter meg egentlig å kritisere den slik. Min nisje i spillverdenen er nøyaktig disse spillene som vektlegger en annen utforming enn typiske mekanikker, historier og klisjéer. Og det er så tydelig at utviklerne av tittelen har en så stor kjærlighet for verdenen de har valgt å presentere oss. Men det er nok nettopp derfor jeg også er skuffet. Jeg kan uten tvil se det tydelige potensialet som ligger her og ønsker å se det blomstre.

Tittelen er definitivt ikke for spilleren som ønsker et rush av adrenalin, vanskelige fiender eller puslespill som knaker i hjernen. Men så bra? Vi har nok av de. Dette er en opplevelse ment for å lene seg tilbake og la historien bli fortalt til deg. Og med et så godt grunnlag for unike konsepter, vet jeg at utviklerne kan lage et mesterverk om det finpusses litt på kantene.

About Marte Hellarvik

24 år gammel fotograf med en stor fascinasjon for god historiefortelling, vakre estetikker og oppslukende verdener.