Jeg anser en sterk RPG å være typen spill som tillater komplett frihet i hvordan du som spiller vil komme deg gjennom historien. Hvilke ferdigheter du velger å styrke, vil ha en solid påvirkning på hvordan karakterer i verden behandler deg og hvilke muligheter som blir tilgjengelige. I en optimal RPG-opplevelse vil jeg kunne unngå slåsskamper simpelthen fordi jeg snakket min vei ut av den.
Da jeg spilte det første The Outer Worlds, ble jeg imponert over nøyaktig hvor mye frihet jeg hadde. Om man spiller kortene sine riktig kunne man sikkert unngått mesteparten, om ikke alle slåsskamper med riktig poeng i andre ferdigheter. Spillet tilpasset seg min smak, og verden utformet seg etter hvordan jeg valgte å utforske den. Ønsker man høyt nivå av action, guns blazing, er det absolutt mulig. Om man ønsker å inntre i rollen som en selvsikker konversatør og sjarmere seg rundt alle problemer, er det også helt mulig.
En oppfølger til opplevelsen ble høyt ønsket, og 6 år senere så får vi nettopp det. Spørsmålet som gjenstår er bare: Er dette en verdig oppfølger til et utrolig unikt og memorabelt spill? Kort forklart, nei.

Handling – 1er vs 2er
Om det er lenge nok siden den første tittelen til at handlingen ligger litt for langt bak i hjernebarken, kan jeg kjapt oppsummere. The Hope er et skip fylt med passende kandidater som originalt var ment for å kolonisere ulike systemer i verdensrommet. På sin reise oppstod det en «Skipdrive»-funksjonsfeil og skipet kom aldri frem. Istedenfor å tillate skipet å fullføre reisen, bestemmer «The Board», en høytstående faksjon i Outer Worlds-universet, å feste «The Hope» til en fjern is-måne og glemmes bort.
Dette skaper avsmak hos en av deres forskere, Phineas Welles, som ulovlig kommer seg om bord i skipet. Over ekstensiv eksperimentering på kolonistene fryst ned i skipets hangar, får han til slutt liv i en kolonist. Hvilken hjelp denne kolonisten vil være til hans ultimate oppdrag om å redde Halcyon, en nedbrutt, fiendtlig ødemark, er det du som spiller som bestemmer.
Den første tittelen legger grunnlaget for en åpen historie, full av grener du kan utforske. Allerede her opplever jeg stor forskjell til andre tittel.

I The Outer Worlds 2 påtar jeg meg rollen som en kommandør i The Earth Directorate, som har som hovedoppdrag å straffe korrupte organisasjoner. Det er allerede et kjent faktum fra forrige tittel at historiene er ment for å belyse akkurat hvor ødelagt universer kan bli, om uregulert kapitalisme får løpe løpsk. Derfor er det usikkert nøyaktig hvor suksessfulle denne organisasjonen er i sitt oppdrag.
Arcadia, systemet vi befinner oss i, står ovenfor en utenomjordisk trussel. Rifter i verdensrommet, hindrer både kommunikasjon og reise, og det er veldig sikkert disse kan føre til fullstendig utslettelse av systemet. Jeg, crewet mitt og en samarbeidspartner ved navn Augustine De Vries, blir utdelt et infiltreringsoppdrag i forsøk om å finne ut mer om disse riftene. Oppdraget går skeis og jeg står på egne bein, mens jeg febrilsk forsøker å finne veien tilbake til De Vries.

Ikke overraskende er denne, frem til nå, ukjente samarbeidspartneren De Vries en forræder. Idet jeg når henne, irriteres hun over min viljestyrke til å holde ut, før hun plaprer noe om «The Grand Plan» og iverksetter en selvdestruksjons-funksjon på stasjonen oppdraget finner sted på. I siste øyeblikk hiver jeg meg i en cryopod og skytes ut i verdensrommet, før jeg faller inn i en nedfryst sovende tilstand.
Ti år senere plukkes jeg opp av et medlem av det gamle mannskapet mitt, som oppdaterer meg på alt som har skjedd siden jeg forsvant. Etter innføringen setter vi siktene våre på neste steg i eventyret: Finne De Vries, ta hevn, og redde Arcadia.

Klisjéer og troper
Der handlingen plaget meg litt, også grunnen til at jeg valgte å sammenligne det med den første tittelen, er fordi den fremstår så klisjé-aktig. Der den første tittelen faktisk var proppfull av nyanser, moralske grå-soner og undring over om du faktisk spiller på riktig lag; Blir den andre tittelen så utrolig same old, same old. Forræder på laget som har falt for en overtroisk ideologi, forsøker å sabotere for laget sitt, nå skal jeg finne dem og redde universet i prosessen? Blir litt for on-the-nose for meg.
På tvers av dette er også flere karakterer veldig forglemmelige. En av dine første følgesvenner er Niles, introdusert allerede i første kapittel. Hans ambivalens holder han litt tilbake, og din oppgave som kaptein er å dytte han i riktig retning. Han uttrykker kontinuerlig et behov for å la fiendene kjenne det så det svir. Han er nok den eneste karakteren som ikke blender inn i bakgrunnen.

Utover Niles blir alle karakterer ekstremt todimensjonale. Med mangel av memorable karakterdesign, sterke personlighetstrekk eller særlig gjentakende opptredener. En av Outer Worlds desidert største styrker er hvor mange historier som fins på hver arena. Verdenen oppfordrer til å tråkke av stien og finne skjulte sideoppdrag og bygninger. Det i seg selv er et sterkt utgangspunkt. Hadde man bare klart å utruste karakterene nok, så jeg ikke glemte navnene deres sekundet interaksjonen var over. Det er kjipt å føle på en slik likegyldighet til konsekvensene av handlingene mine i et spill hvor nettopp dette er hovedmekanikken.

Game Mechanics
Funksjonene i spillet holder derimot en høy standard. Outer Worlds beholder sin detaljerte karakterbygging, med utrolig mange områder å putte poeng i. Det er utrolig underholdende å klippe og lime sammen en personlighet ut ifra hvilken spillerstil jeg selv ønsker å styrke.
Jeg er ikke en motstander av action, jeg er tvert i mot veldig glad i skyte-sekvenser og guns blazing. Men i RPG-spill foretrekker jeg å ta karisma-ruten, kun for å teste ut hvor mange potensielle konflikter jeg kan sjarmere meg ut av. Og i begge Outer Worlds-titlene er det mange. Toern lar deg kjenne på hvordan det føles å ikke være sterk nok til å kunne bryte opp en dør, men så tilfredsheten når du senere kan hacke kontrollpanelet. Problemer har mange løsninger, bare kreativiteten stopper deg.

Om det er noe jeg skal sette en liten skepsis rundt angående skill-treet, er det kanskje at valg føles å ha litt mindre tyngde enn i første tittel. Om jeg møtte på et problem hvor den eneste løsningen jeg hadde tilgjengelig var uønsket, kunne jeg bare grinde meg frem til et mer ønskelig resultat et annet sted. Dialog-alternativet er ikke låst opp? La meg bare utrydde noen raptidons og gå opp i level, så kan jeg komme tilbake etterpå.
Men dette tar veldig lite fra opplevelsen totalt sett.

Endringer i kjernefunksjoner
Det er også gjort en del endringer i meny-layout, healing- og companion-funksjoner. En hederlig omtale må gis til healing, som nå er lagt opp til et mye mer automatisert system enn før. Nå kan man bare hamstre masse tilfeldige ting som fyller opp en healing-prosent, etter dette er brukt opp går det på inhaler charges. Outer Worlds har så ekstremt mange ting i verden, som gjør det vanskelig å holde styr på alt i inventaret. En slik endring gjør det lettere å sette seg dypere inn i andre områder av spillet.
Companions føles også som de har gjennomgått en gjenoppbygning, men her skulle jeg ønske de beholdt tidligere oppskrift. De føles dummere, forferdelig lite treffsikre og kun i veien. Hver intense kamp bruker jeg mer tid på å gjenopplive de, enn å skyte på fienden. Hadde det ikke vært for noen hjelpsomme companion abilities, hadde jeg nok ikke giddet å drasse rundt på de.

Konkluderende
Jeg sitter igjen med en litt kjip smak i munnen. Dette er langt ifra et dårlig spill, og det står jeg sterkt på. Men det første Outer Worlds har en så varm plass i hjertet mitt, at når dette ikke lever helt opp, svir det litt ekstra. Jeg vet ikke helt hva jeg så for meg, men jeg kan si sikkert at dette ikke var det. De etablerte tematikkene rundt kapitalisme er fortsatt glødende tydelige, men det mister litt av den engasjerende effekten. Når stedene, folkene og oppdragene er litt så som så, viskes mye av sjarmen vekk.

Jeg kan ikke med god samvittighet anbefale denne tittelen, når mange av de aspektene jeg syns er karakteristisk for Outer Worlds, ikke spiller en like stor rolle denne gangen. The Outer Worlds 2 føles som et spill som forstår hva det var som fungerte sist, men ikke hvorfor det fungerte. Resultatet er en solid, men sjelløs oppfølger









