Noen spill setter en anmelder i et ganske klamt dilemma. Man utvikler en viss kynisme etter å ha brukt dommerklubba på nok spill, og får følelsen av at man har sett det meste i begge ender av kvalitetsskalaen. Det er her den ungdommelige – eller kanskje heller umodne – idealismen min setter inn for fullt, for hva er egentlig viktigst; nyskapning og bidrag til spillmediets utvikling, eller ren og skjær spilleglede?
Gjenbruk
Jeg har en tendens til å helle mot førstnevnte. Moro – selve grunnen til at vi setter oss ned med spillene i utgangspunktet – har vi sett mange ganger før. Helt siden Pong har folk spilt TV-spill fordi det er gøy, og ikke nødvendigvis fordi de vil se utvikling og nye ideer. Denne åpenbare forutsigbarheten i spillernes menneskelighet åpner imidlertid for en svært komfortabel situasjon i spillsmia. Har man først funnet godformelen, er det bare å gjenta denne helt til den velkjente kua er tørr som ubrukt kattesand. Latskap og grådighet er to ting jeg liker så dårlig at det begynner å ligne en personlig vendetta, og i spillbransjen finner vi dem til stadighet i intim omfavnelse. Blæh.
Det første Gears of War fant ikke bare opp kruttet, men en hel stabel av spillkonvensjoner som i ettertid har vært en mal for dovne og griske spillutviklere. Jeg gidder ikke engang begynne å ramse opp alle spillene som har lånt heftig fra Epics finurlige vri på tredjepersons skytespill med et speilglatt coversystem, blindskyting og en fri flyt av testosteron med glimt i øyet, men la oss bare for moro skyld nevne Quantum Theory som et foreløpig bunnpunkt. For har egentlig noen av klonene greid å stå løpet ut? Smaker RC Cola like digg som ekte Cola?
Nødvendig kapittel?
I Gears of War 2 kunne Epic fint seile på tsunamien som eneren satte i gang, under dekke av å være «større, sterkere og slemmere», uten at noen hevet øyenbrynene av den grunn. For det var det jo, tross alt, selv om vanskelighetsgraden på det å smekke inn noen nye fiender i større antall samt øke episk-skalaen på bosser, områder og kulisser kanskje kan diskuteres. Men nå, flere år etter, tenkte jeg på forhånd at utvikler Cliff Bleszinski helst bør se å smelle noe nytt i bordet, ellers kan han se langt etter noen ståkarakter fra meg.
Treeren åpner på skipet hvor de siste COG-soldatene holder til, og mannskapet har mer enn nok med å holde digre, spyttende sjøtentakler på avstand da beskjeden om at den tidligere kommandøren er på vei gjaller over intercomen. Akkurat da finner representanter for den nye Lambent-rasen ut at de skal borde skipet og be samtlige gå planken, bare med kuler i stedet for drukningsdøden. Jeg er egentlig ikke spesielt imponert over historien, som hverken er særlig velspilt eller engasjerende. I kvoteringens navn har to steintøffe frøkner kommet på banen, og både Anya og Samantha frisker opp miljøet så vel som den kjappe slåssingen med kjappe replikker og en mer smidig kroppslig fremtreden enn de klumpete neandertalergutta.
Marcus og gjengen er nemlig like mandige og mannevonde som vanlig, uten av jeg føler noe spesielt bånd til dem etter tre utgivelser. Det er selvsagt trist at Dom måtte barmhjertighetsdrepe kona si, men hvor hardt det enn prøves må man nesten konstatere at bransjens mest bløthjertede manusforfattere neppe sitter hos Epic Games. Jeg må likevel innrømme en stor forkjærlighet for The Cole Train, og se opp for kapittelet hvor han besøker fansen som hjembyens store sønn. Øyeblikk som det minner oss på at Epic tross alt ikke er smågutter i bransjen, og vet å vise manusmuskler når de vil.
Vakkert?
Utseendet på spillet leder meg dessuten til å ta et siste oppgjør med den litt for velkjente grafikkmotoren. Det er jo ingen tvil om at denne teknologien er kraftige saker, og selv om mang en talentløs hånd har misbrukt motoren i andre titler siden Gears of War, er sistemann på banen helt klart ett av generasjonens peneste spill. Likevel blir dette i stor grad et spørsmål om preferanser. De brune og grå nyansene dominerer fargeskalaen så det synger etter, selv om Epic har lært seg å bruke resten av regnbuen her og der, spesielt litt senere i spillet. Den overordnede følelsen over utseendet er i grunn svært lik første spill i serien, noe som gjør meg litt motløs når jeg kikker på kalenderen.
Fra første Lancerkule merker man at det har skjedd bemerkelsesverdig lite på spillbarhetsfronten. Når jeg rydder skipsdekket for eksploderende, gule Locuster, gjør jeg det på eksakt samme måte som for fem år siden. Jeg skyter noen skudd, roadie-løper til nærmeste dekning, motorsager en forbipasserende ekling, tar frem hagla og gjentar prosessen med flerfoldige andre stakkarer før jeg hopper over dekningen og løper mot oppdragsmålet. Intensiteten er kanskje litt høyere enn tidligere, og det flyter litt bedre enn før, men essensen er helt klart den samme.
Håndverk
Men så var det dette med spilleglede da. Jeg har allerede konstatert at historien om mulig er enda mindre verdifull denne gangen, og replikkene er i beste fall generiske. Likevel ender jeg jo opp med å digge Gears of War 3 akkurat like mye som forgjengerne, og spørsmålet blir dermed: Hvorfor? Hva er denne mystiske x-faktoren som Epic har funnet og som funker gang på gang? Svaret er nok det samme som fra den gang konsollen var ny og nattetimene med Marcus og Dom ble lange: Det er dødsfett. Det er ingen andre spill som har klart å kopiere den rene og skjære kulhetsfaktoren som finnes i Gears of War-spillene. Mekanikkene sitter som støpt, og de storslagne øyeblikkene avløser hverandre på selve slagmarken, i kampsekvenser som er akkurat lange nok til at man sitter måpende igjen hver gang.
Jeg vil trekke frem den nye Retro-Lanceren som et glimrende eksempel på hva som gjør Gears of War så intenst og engasjerende. Den ikoniske motorsagbajonetten er byttet ut med en mer klassisk en, og bruken innebærer et firsprang som ville gjort de japanske keiserstyrkene stolt. Følelsen av å utføre et vellykket bajonettløp, ikke minst i flerspillerdelen, setter fingeren på den utrolig godt sammensatte gryta som bare Gears of War får til.
Nettbriljans
At historiedelen ikke er noe å juble så voldsomt høyt for, spiller dessuten veldig liten rolle når man tar med seg venner på moroa. Da blir det hele en stor actionfest hvor kampene utvilsomt står i sentrum, og med en langt større rettferdigjøring av den hjernedøde skytingen. Horde-modusen er bygget om til noe som ligner den opprinnelige – og svært plagierte – modusen fra Gears of War 2, men denne gang med Tower Defence-elementer. Det er svært vellykket. I tillegg får vi prøve oss i andre enden av piggtråden i Beast-modusen, hvor vi får bruke et utvalg groteske monstre til å rydde unna plagsomme Stranded og sporadiske COG-helter.
Selv om jeg personlig har trivdes godt med kampanjedelen hittil i serien, og derfor føler meg litt snytt denne gangen, er det jo ingen tvil om at stjernen i showet er den utsøkte onlinedelen. I gamle dager var Gears of War online selve katalysatoren mot en FPS-sjanger på vei mot full Call of Duty-stagnering, og presenterte måter å kveste og kverke fysiske motstandere på hvor taktikk og gentlemanns-tendenser ble hyllet og applaudert. Denne finfine modellen er naturligvis videreført og videreutviklet i Gears of War 3, noe som muligens kan utgjøre en betydelig trussel for diverse innleveringer og eksamener frem til skolekista får sin siste spiker litt senere i høst.
Siste kapittel i den relativt intetsigende historien om erkestereotypen Fenix og gjengen hans føles som en direkte utfordring mot mitt skråsikre ståsted når det gjelder gjenbruk av fungerende spillmekanikker. For jeg klarer ikke sitte her og si at Gears of War 3 er noe annet enn et fantastisk og ekstremt fett spill som absolutt bør spilles. Selv om hvert eneste idealistisk fiber i meg skriker noe annet.
Se flere bilder fra Gears of War 3 på neste side!
Gears of War 3 utvikles av Epic Games og utgis av Microsoft. Spillet lanseres på Xbox 360 20. september.