Til Roma for å spille Rome II
0

Til Roma for å spille Rome II

aug 01 Spill.no  

Det er en vits å finne inni her et sted. Jeg sitter i et telt på filmsettet til TV-serien Rome. I Roma og spiller et spill som foregår i en virtuell versjon av Romerriket. En metaopplevelse av de sjeldne.

Å bli invitert til et sted relatert til spillet man skal spille er slett ikke uvanlig. Ikke bare kan det hjelpe å illustrere hvor detaljert og troverdig spillet er. Likevel føles det litt paradoksalt å dra til Roma for å besøke et filmsett som skal forestille Roma mens sentrum av det virkelige Roma ligger noen kilometer unna.

Nytt og forbedret Romerrike

For mitt vedkommende er det uansett en digital versjon av Roma som står i sentrum for besøket. Creative Assembly er nesten ferdig med sitt nyeste spill i Total War-serien. Denne gangen vender handlingen tilbake til Romerriket med rekordmange styrker og funksjoner. For en relativt uerfaren Total War-spiller som undertegnede kan det hele bli litt overveldende.

Ikke minst fordi alt har blitt så mye større. Jeg slet med å forholde meg til de ulike styrkene og det svære kartet i Shogun 2, jeg mister nesten motet når jeg får høre at Rome 2 har fire ganger større verdenskart og over 700 ulike kampenheter, samt ni ulike faksjoner man kan kontrollere. Mer politikk, flere muligheter til å forme og utvikle styrkene som man selv vil og mer innsyn i beslutningene til den kunstige intelligensen.

En stor del av meg er overveldet og gruer seg nesten til å spille, men en annen del av meg fryder seg. Det er nettopp dette kompromissløse fokuset på å lage et komplisert og dypt spillsystem som skiller Total War-serien fra mange andre spill. Der andre utviklere gjerne dummer ned og forenkler spillene sine for å gjøre de mer tilgjengelige for folk flest og mer tilgivelige ovenfor spillerne har Creative Assembly en soleklar tro på at det er nettopp kompleksiteten og den avanserte simulatoren som skal lokke folk til å spille Total War: Rome 2.

– Vi prøver alltid å lage spillene våre mer tilgjengelige, vi vil jo gjerne at alle skal spille dem. Men vi vil ikke la dette gå ut over spillets hovedstyrker, og er ikke interessert i å ofre noe for å gjøre spillene enklere. I stedet prøver vi å finne smarte måter å introdusere spillet for spillerne på. Den nye prologen er en fin måte å gjøre det på, forteller Pawel Wojs meg. Wojs er lead battlefield artist i spillet, som betyr at han har hovedansvaret for alt som skjer på slagmarkene.

Og det er der prologen starter. Den romerske byen Capua er under angrep av samniter og generalen jeg styrer har blitt sendt for å bistå byen. Jeg har bare noen få styrker med meg, nok til å klare å sjonglere gjennom et ganske regissert og enkelt opplæringsoppdrag som lærer meg hvordan jeg flytter tropper og angriper. I skjul av en skog stormer vi katapulter, for så å krysse en elv og hjelpe styrkene ved byporten.

Imponerende slagmarker

Grafikkmotoren imponerer, jeg blir aldri lei av å se tusenvis av soldater krige mot hverandre, og selv om jeg ikke har innsikt nok i å se alle forbedringene fra forrige Total War-spill, flyter det hele på et imponerende vis.

Det er derimot først i neste oppdrag at jeg får en smak på det ekte Rome 2, idet jeg skal stoppe en invasjonsstyrke på vei mot Capua. Jeg stiller opp en langt større hær enn sist, med fire kavaleritropper gjemt bak en åskam. Samnittene kommer marsjerende opp landeveien etter at speiderne mine har fått øye på de og kartlagt styrkene, og hæren min står tålmodig og venter. Inntil jeg sender alle i angrep, og taper så det suser.

Det er flere nye elementer som spiller inn her, mest merkbar er at man ikke lenger har allmektig oversikt over slagmarken. Jeg må sende ut speidere til en ås for at fiendens styrker skal dukke opp på kartet, og jeg kan gjemme mine egne styrker for fienden. Det gir en helt ny dynamikk og nerve til kampene. Og en utfordrende kamp blir det.

Jeg må bruke fire forsøk før jeg klarer oppdraget. Jeg lærer at kavaleriet er suverene mot de dårlig utstyrte fotsoldatene til fienden. Jeg lærer at jeg ikke bør bryte formasjonen til fotsoldatene mine og la de tålmodig stå og ta i mot piler og steiner og spyd mens kavaleriet mitt kommer til unnsetning. Og jeg lærer meg å være forsiktig med generalen min og hans livvakter.

Og det er nettopp her spillet begynner å gripe meg for alvorlig. Prologen gjør en fin jobb med å la meg sige inn i kampsystemet og gi meg en gradvis innføring i hvordan jeg kan bygge ut byer og hvordan samspillet mellom armeene og byene mine er. Samtidig er det en nådeløs opplæring. Jeg må lære av mine feil.

Den tredje kampen jeg får spille er plankekjøring i forhold til den forrige. Nå skal jeg beleire en by med en diger hær. Jeg sender fotsoldatene inn havneveien og kavaleriet inn bakveien. Mens fotsoldatene holder fiendehæren i sjakk kommer rytterne mine bakfra og sabler ned fienden i raskt tempo. Jeg klapper meg selv på skuldra, taktikken valgte jeg helt selv, og den fungerte!

Gjenoppfinne historien

Og der var tre timer borte. Jeg setter meg på trappa utenfor med Pawel Wojs, for å snakke litt mer om slagene jeg har vært gjennom. Wojs har gjenskapt japanske samuraier og soldater og europeiske styrker fra flere århundrer, blir han ikke lei av å bare gjenskape historien, savner han ikke å la fantasien løpe litt løpsk og skape noe fra bunnen av?

– Vel, vi kaller det å gjenoppfinne, og ettersom jeg er en stor fan av historie så liker jeg det godt. Det er ikke så restriktivt som mange kanskje tror. En fordel er at vi trenger mindre tid på preproduksjon som andre spillskapere som lager spill med et helt eget fantasiunivers, sier Wojs.

Å gjenskape historien er vel og bra, men har noen noen gang reagert negativt på at noe har blitt fremstilt feil eller ubalansert i Total War-serien?
– For oss handler det mest om å være sann mot temaet. Kildene vi bruker er historiske fakta og bøker, og så langt er det ikke noen som har reagert negativt på det vi har laget. Men vi må så klart ha ting i bakhodet, og går nøye gjennom alle elementer i spillet underveis, forklarer Wojs.

Selv om styrkene er hentet fra virkeligheten og spillets hendelser er basert på ekte historiske hendelser lurer jeg på hvor grensen går mellom virkelighet og fantasi. Er slagmarkene man slåss på nøyaktig gjenskapt fra vår egen geografi?

– Terrenget er vanskelig, spesielt skalaen. Vår skala er abstrakt i forhold til virkeligheten, vi har kondensert den noe for å gi det en følelse av tilstedeværelse når du slåss. Et helt realistisk kart ville bare vært omtrent evige skoger og små åser, i stedet putter vi inn en kystlinje og lignende for å bryte opp det som ville blitt et uendelig monotont landskap. Vi er ikke besatt av å gjenskape landskapet akkurat slik det er i virkeligheten, det er mer en abstrakt men troverdig verden, sier Wojs.

Wojs er stolt av den nye landskapsmotoren. Kampområdene i Shogun 2 bestod for det meste av flate områder med ryddige små åser på. I Rome støter man på lange seige bakker og mye mer høydevariasjon som gir mer dramatiske landskap. For første gang er det også et samspill mellom verdenskartet og kampområdene. Byer som vokser påvirker landskapet rundt byene, og tanken er at spillerne skal føle en sammenheng mellom verdenskartet og slagmarkene som blir besøkt underveis.

Jeg er dog nysgjerrig på hvordan slagmarkene fungerer i flerspillerdelen? Har de troverdige og realistiske landskapene blitt ofret for mer symmetriske og balanserte kart?

– Det er litt avhengig av hva slags modus man spiller. Mange kart fungerer fordi de er naturlige slagmarker, men vi har også laget kart som er konstruert for å være mer symmetriske og balanserte. Men jeg synes det er mer moro med realistiske slagmarker der en del av taktikken blir å velge seg ut steder som gir en fordel, forteller Wojs.

Tre timer med Rome 2: Total War er såvdt nok til å skrape bittelitt på overflaten av spillet. Og det både skremmer og gleder meg. Det skremmer meg, fordi jeg vet at jeg aldri kommer til å ha tid nok til å yte spillet rettferdighet når det kommer. Men det gleder meg fordi det er deilig å se et spill som tar seg selv og spilleren så seriøst at det tør å stille store krav til spillerne.

Det lille jeg har sett av kampanjekartet tyder på et spill som heller enda mer mot Civilization-serien enn tidligere når det gjelder byutvikling og langsiktig strategi, og dermed øyner jeg absolutt muligheten for at Total War: Rome 2 kan vokse seg ut av den trofaste fanskaren til Creative Assembly og kanskje nå en rekke nye spillere.

Se flere bilder fra spillet på neste side!

Total War: Rome 2 lanseres 3. september. Reise til Roma for å prøve spillet og intervjue Creative Assembly ble betalt av Sega.
 

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.