Tilbakeblikk: Resident Evil 6
0

Tilbakeblikk: Resident Evil 6

Resident Evil 6 regnes ofte som det svakeste i serien. Hvordan er det for en som likte spillet i 2012 å gå tilbake til det i dag?

I disse dager hviler Capcom velfortjent på laurbærene etter en knall-lansering av Resident Evil Requiem. Spillet som har blitt lansert i forbindelse med 30-årsjubileet til en av verdens mest populære og anerkjente overlevelsesserier har overgått de fleste forventninger, blitt en bestselger for serien og høster ros fra både kritikere og publikum, inkludert på Switch 2 (som du kan lese mer om i vår egen anmeldelse).

Resident Evil-feberen herjer, og dermed har jeg tilbrakt 20 timer med Capcoms serie og spilt Resident Evil … 6?! Jeg vet, ikke akkurat det spillet de fleste Resident Evil-fans ville kastet seg over, med tanke på at det regnes som det svakeste leddet i serien. For å forsvare valget og tidsbruken min trengs en liten forklaring.

Da Resident Evil 6 kom ut i 2012 var spillbransjen i sluttfasen av PlayStation 3- og Xbox 360-generasjonen. Selv om den syvende konsollgenerasjonen ga oss mange gode spillopplevelser, var den såkalte HD-generasjonen også en tid der mange japanske selskaper slet med å finne hvilken retning seriene deres skulle ta. Mens den forrige konsollgenerasjonen hadde åpnet for kreative krumspring og å leke seg med egne verktøy, var dette en tid hvor tredjeparts grafikkmotorer som Unreal Engine ble mye mer dominerende, noe som igjen satte en standard for hva spillerne forventet.

Etter suksessen med det banebrytende Resident Evil 4 i 2005 gikk Capcom i en mye mer actionorientert retning med Resident Evil 5 i 2009, et spill som var moro fordi det bød på sofasamarbeid med en kompis. Skrekk var det imidlertid ikke så mye av, og Resident Evil 5 understreket av serien var på vei fra overlevelses-skrekk (survival horror) til overlevelses-action (survival action). Med Resident Evil 6 ble dette enda tydeligere, hvor det høynede fokuset på de mellommenneskelige relasjonene gjorde at spillet kunne klassifiseres som overlevelses-drama (survival drama).

Før jeg begynte å skrive her for Spill.no var jeg anmelder for den norske delen av Gamereactor i 15 år. Ett av spillene jeg anmeldte i den perioden var Resident Evil 6, som jeg ga en forholdsvis høy karakter i 2012. I ettertid har spillet ofte blitt karakterisert som det svakeste i hovedserien, ofte med et sarkastisk skråblikk. Dermed har jeg ofte lurt på hvor godt jeg ville likt spillet dersom jeg gikk tilbake til det i dag, og med et nytt spill på trappene følte jeg tiden nå var moden for et gjensyn.

For å gi et kort overblikk er historien i Resident Evil 6 delt inn i fire deler, som alle flettes inn i hverandre og hvor du står fritt til å spille dem i den rekkefølgen du vil. Den første delen følger serieveteran Leon S. Kennedy og nykommeren Helena Harper, som jakter på kreftene som har sluppet løs et nytt bio-våpen og drept USAs president. Den andre delen følger Chris Redfield og medsoldaten Piers Nivans i deres arbeid som BSAA-soldater, en reise som tar dem med fra Øst-Europa til Kina og til slutt en undervannsbase. I den tredje delen følger vi Sherry Birkin fra Resident Evil 2, som nå har blitt voksen og sikkerhetsagent på oppdrag for å finne og eskortere leiesoldaten Jake Muller. Og i den fjerde delen følger vi den evig mystiske Ada Wong i hennes jakt på dem som har stjålet identiteten hennes.

Det teoretiske grunnlaget for Resident Evil 6 er ikke dårlig. Hver kampanje har sin stil, sitt særpreg og sin egen stemning, og måten ulike historier flettes sammen for å danne en helhet er et kult premiss. Resident Evil-veteraner vil fort merke at hver kampanje forsøker å kanalisere de samme følelsene som noen av de foregående spillene – Leons kampanje er en blanding av de to første spillene, Sherry og Jake blir forfulgt av en skapning som minner om Nemesis fra Resident Evil 3, og Chris’ kampanje er så full av skuddveksling og macho-hoorah-stemning at det er vanskelig å tenke på noe annet enn Resident Evil 5.

Fra et rent teknisk ståsted er Resident Evil 6 fortsatt imponerende. I en tid hvor spill først og fremst utviklet for konsoll fikk en stemoderlig behandling på PC (om de hele tatt kom ut der), er det nesten litt godt å se at Capcom ga den klassiske serien en PC-port som har tålt tidens tann. Lys- og skyggeeffektene er gode for sin tid, og selv om bruken av vann på overflater for å demonstrere spillets gjenskinnseffekter er litt vel overdrevet er det fortsatt grunn til å anerkjenne denne delen av det tekniske arbeidet. En stabil ytelse med 4K-oppløsning er aldri feil, og både styring og skyting gjør zombie-jakten til en langt bedre opplevelse enn fryktet.

Noen av enkelthistoriene er også bedre skrevet enn andre, blant annet takket være en grei nok handling og en god dynamikk mellom de involverte rollefigurene. Dette gjelder spesielt for Leon og Sherry sine kampanjer, og sistnevnte får en ekstra bonus ved at Jake Muller er spilt av Troy Baker. Stemmeskuespilleren er viden kjent i dag takket være roller som Joel i The Last of Us og Indiana Jones i hans jakt på The Great Circle, men i 2012 var han fortsatt ikke like stor, noe som gjør det ekstra artig å se og høre hans prestasjoner.

Resident Evil 6 forsøker å sette søkelys på det relasjonelle og hvordan et liv i en verden preget av bio-våpen faktisk utarter seg for de involverte. Og etter å ha tilbrakt tjue timer med spillet igjen, vil jeg fortsatt stå inne for at konseptet overlevelses-drama fungerer … av og til.

For hovedproblemet med Resident Evil 6 er at det altfor ofte fremstår som retningsløst og uten en klar formening om hva det egentlig ønsker å formidle. Det er et spill som vil gjøre alt og servere en slags «Best of»-samling fra serien, men uten å forstå hva som gjorde de foregående spillene så gode og særegne. Dermed blir ethvert forsøk på å skape en dramatisk handling vannet ut eller spent krokfot på av de mer klønete og håpløse situasjonene. Hvis jeg skal betrakte mine 2012-tanker med 2026-briller vil jeg nok si at enkeltøyeblikkene fikk veie litt for tungt, men sett med et ferskt blikk klarer ikke disse enkeltøyeblikkene lenger å veie opp for helheten.

Selv om enkelte deler av historien har sine øyeblikk, er det samtidig mer enn nok av ting som bare fremstår som tullete og håpløst – og ikke på den gode Resident Evil-måten. Hele kampanjen til Chris er et eksempel på dette, der den gode action-følelsen fra Resident Evil 5 er byttet ut med tanketomt bro-drama mellom Chris og hans nestkommanderende Piers som føles snytt ut av de verste delene av en Michael Bay-film. Alt mangler følelse, pondus og noe som helst form for betydning, og hele denne kampanjen blir bare tanketom action. Ada sin kampanje har også sine problemer, der hele tanken om at hun sniker seg inn på ulike tidspunkt i de andres historier fungerer bedre på papiret enn i praksis. Og hele premisset om fire ulike narrativ som danner en større helhet fungerer til syvende og sist ikke slik det skal, ettersom det er flere historietråder som enten forblir uløste eller som bare føles tåpelige.

Noe av det som svekker historiefortellingen i Resident Evil 6 ytterligere er mangelen på en god fiende. Gjennom de foregående spillene har navn som Albert Wesker, Osmund Saddler og Umbrella Corporation spilt de perfekte rollene som skurker og antagonistiske størrelser å kjempe mot. Hvor mange her husker at den nasjonale sikkerhetsrådgiveren Derek Simmons er en av skurkene i Resident Evil 6? Ingen? Tenkte meg det, for fellesnevneren bak antagonistene i spillet er at de mangler substans og den nødvendige tyngden som trengs for å gi dem troverdighet og noe vi kan huske dem for. Neo-Umbrella blir bare et navn uten kontekst, og i Sherry/Jake-kampanjen blir Ustanak-monsteret bare en parodi på Nemesis fra Resident Evil 3. At Nemesis dukker opp overalt i Raccoon City for å forfølge Jill gir mening og skaper frykt; at Ustanak dukker opp enten Sherry befinner seg i Øst-Europa, Kina eller en undervannsbase blir bare latterlig.

Som spillanmelder er det alltid farlig å gå tilbake til spill man har anmeldt før og revurdere dem. Vi skal tross alt ha ganske god teft når det kommer til å vurdere spill, og å revurdere gamle anmeldelser og meninger kan fort svekke tilliten til det vi holder på med. Hvis vi skifter mening uansett om seks måneder eller ett år, hvorfor skal folk da ha tillit til det vi skriver? Samtidig er også anmelderarbeidet et fag der vi anmeldere utvikler oss, endrer metoder og lærer av egne feil og svakheter. Verdenshorisonten utvider seg (forhåpentligvis), og gjennom mengdetrening lærer vi oss å se strukturer og eventuelle svakheter fortere og tydeligere enn tidligere. Dette gjør at vi kan stå sterkere for våre meninger, samtidig som at jeg mener det er en styrke å kunne anerkjenne egne feilvurderinger de gangene de skjer. En anmeldelse er ingen fasit, men oppstår i lys av konteksten og forståelseshorisonten som anmelderen befinner seg i. Resident Evil 6 har minnet meg på dette, og hadde jeg revurdert spillet i dag kan jeg trygt si at faktorer som drama, teknisk ytelse og samspillmoro (noe spillet fortsatt leverer) ikke ville veid opp for de narrative og retningsløse svakhetene. Jeg klarer ikke å få meg til å hate spillet, for Resident Evil 6 er fortsatt ikke et dårlig spill. Det er bare et dårlig Resident Evil-spill.

Nå bærer det videre til det ferske eventyret med Grace Ashcroft og Leon S. Kennedy, og etter den første halvannen timen kan jeg trygt konstatere at Resident Evil Requiem er bedre enn Resident Evil 6. Noe som kanskje ikke skulle så mye til.

About Ingar Takanobu Hauge

Ingar har spilt siden han kunne plukke opp en Famicom-kontroller, og har vært spillanmelder siden 2010. Han har en forkjærlighet for en rekke sjangre av både gammel og ny sort, men setter ekstra pris på japanske spill med vekt på historie og musikk. Er også hakket mer opptatt av japansk baseball enn gjennomsnittet.

Legg igjen en kommentar

You must be logged in to post a comment.