Få spill har gjort så sterkt inntrykk på meg de siste årene som Demon’s Souls, det ekstremt krevende Playstation 3-spillet som har fått rykte på seg for å være et av verdens mest nådeløse og vanskelige spill. Da jeg tidligere i år besøkte utviklerne i From Software for å se på oppfølgeren, kunne de med sadistiske smil avsløre at dette spillet kom til å bli mye vanskeligere enn forgjengeren.
Flukt fra asylet
Kanskje er det erfaringen min fra forgjengeren, eller det nye sjekkpunktsystemet, men etter to timer med Dark Souls har ikke spådommen til utvikleren slått til. Vanskelig, ja, Krevende, ja. Men enda vanskeligere enn Demon’s Souls? Ikke så langt. Heldigvis.
For deg som ikke har prøvd Demon’s Souls snakker vi om et actionrollespill der du skal utforske diverse ruiner, slott og grotter. På papiret ganske standard rollespillmat, men i praksis noe helt annet. Fiendene i Demon’s Souls er nemlig kjappe og farlige. Blir du truffet et par ganger av en sverdsvingende soldat dør du. Dør du er det tilbake til start uten sjelene (pengene) du hadde samlet inn så langt. Vil du ha tilbake sjelene må du komme deg tilbake til der du døde, uten å dø en gang til.
Denne nådeløse spillmekanikken hevet Demon’s Souls fra å være nok et standard actionrollespill til å bli det mest intense actionrollespillet i historien. Selv om man døde gang på gang føltes spillet aldri urettferdig. Det var som regel din egen feil når du døde, fordi du var uoppmerksom eller ikke tok en fiende alvorlig. Demon’s Souls er et spill som krever din fulle oppmerksomhet hele tiden, og det straffer slurv og nøling med døden.
Galehuset
Og slik fortsetter også oppfølgeren. Denne gangen er vi ikke fanget i Nexus – den magiske Limbo-aktige verdenen som fungerte som hovedkvarter i forgjengeren. Derimot starter spillet i et asyl for vandøde. Som en av de vandøde har du blitt sperret inne her for å dø, og spillet åpner med at du skal flykte herfra.
Vandringen i asylkorridorene er en fin opplæring i spillkontrollene, og vi rekker også å bli kjent med noen av nyhetene i Dark Souls. For eksempel bålene. Med jevne mellomrom finner vi leirbål som kan tennes. Ved å tenne disse regenereres helsen til helten vår. Samtidig får vi anledning til å fylle opp helsedrikker, og skal jeg dømme ut fra informasjonen på innlastingsskjermene vil vi få muligheten til å kjøpe gjenstander som lar oss reparerer utstyr og manipulere andre innstillinger også etter hvert.
Bålplassene fungerer som sjekkpunkter, når man dør våkner man opp igjen ved det siste leirbålet man satt ved. Dessverre er det også ulemper ved å bruke bålene for ofte. Alle fiendene man har drept våkner til live igjen, og jeg oppdaget snart at jeg på enkelte steder måtte tenke gjennom om det faktisk var verdt å få tilbake helsedrikkene og helsa mi, etter å ha ryddet et svært område for fiender.
Men alt i alt føler jeg at leirbålene kanskje gjør spillopplevelsen litt mer motiverende. Mange ble demotivert i Demon’s Souls når de etter en times spilling døde og ble kastet tilbake til starten av nivået. Leirbålene i Dark Souls gjør det litt lettere å komme i gang igjen når man har dødd.
Min tur gjennom galehuset fortsetter, og jeg konstaterer at grafikken ser ut til å ha fått et lite ansiktsløft, samtidig som den ellers så solide Havok-fysikkmotoren som vanlig går amok med lik som hekter seg fast i tærne mine. Ja, de lattervekkende sprellemenn-likene fra forgjengeren er tilbake.
Etter å ha drept en stor demon med en ny type angrep (jeg hoppet fra en veranda over han og landet med sverdet i hodet på han), kommer jeg endelig ut av asylet. På toppen av ås blir jeg plukket opp av en diger ravn, og får forklart at verdens skjebne som vanlig ligger i mine hender.
Nervelek
Spillet begynner for alvor idet ravnen setter meg ned utenfor en gigantisk murvegg. Innenfor skjuler det seg en svær by, og la meg bare få understreke at den er svær. Et kult element i Demon’s Souls var at man i tårn eller på fjelltopper kunne se ruiner eller byggverk et stykke unna som man besøkte senere i spillet. Arkitekturen er gjennomtenkt og koherent. Nivåene er ikke delt inn i mange mindre nivåer som fungerer uavhengig av hverandre. Vel inne i byen kan jeg se bygninger og tårn og broer rundt meg, steder jeg faktisk kan komme meg til. Og bak meg kan jeg se steder jeg har besøkt. Denne detaljerte og presise arkitekturen gjør det til en fryd å utforske de digre områdene, samt lete etter hemmeligheter.
Turen i byen går ikke helt på skinner, bevæpnede zombier dukker nemlig opp rett som det er. Som vanlig har utviklerne brukt mye tid på å balansere utforskingen og kampene. Flyten i spillet føles naturlig og bra, og kampene er varierte. Tidlig på nivået kommer jeg til en slette med to vakter. Det ser ut som en grei kamp, men jeg får øye på to vakter til som står på en hylle, litt lenger bak i landskapet. Om jeg rusher frem for å ta de to foran meg, blir jeg straks bombardert av brannbomber fra de to på fjellhylla, og dør. I stedet må jeg lokke de to til meg, og prøve å bekjempe de før de to kameratene klarer å rushe ned fra fjellhylla og nå meg. Dette er et typisk eksempel på situasjoner man møter i Demon’s Souls/Dark Souls, forhastede beslutninger straffer seg ofte, det gjelder å være observant og på tå hev hele tiden.
Etter en nervepirrende time legger jeg spillet bak meg. Jeg har klatret gjennom en akvedukt og utforsket en del av det som virker som et slumområde i den gigantiske storbyen. Jeg har bekjempet zombier og gigantiske rotter. Hver kamp har vært intens og krevende, og jeg trenger en pause.
Dark Souls ligger an til å bli nok et høydepunkt fra From Software. Det virker som de har beholdt det meste som gjorde Demon’s Souls bra, samtidig som de har laget menyene og interaksjonen med spillmekanikkene hakket mer tilgjengelig. Men viktigst av alt: spillet virker like intenst, nervepirrende og givende som forgjengeren.
Se flere bilder fra Dark Souls på neste side!
Dark Souls utvikles av From Software og utgis av Namco Bandai. Spillet lanseres på Xbox 360 og Playstation 3 7. oktober.