Det handler om å overleve i nyeste Tomb Raider. Jeg har knapt spilt i ti minutter, og allerede har stakkars Lara blitt brent, spiddet av en påle, nesten druknet og vært på nippet til å fryse i hjel. Hun skriker, stønner og skjelver, den brutale starten er en oppvåkning både for den unge Lara, men også for den tradisjonelle Tomb Raider-spilleren som raskt lærer at dette er en annen og langt mer brutal Tomb Raider-opplevelse enn vi har vært vant til tidligere.
Overlevelse
Overlevelse er en gjenganger blant actionspill for tiden. Man skal overleve zombie-apokalypser, dødelige virus eller psykotiske pirater i ferieparadis. Den store trenden blant spill nå for tiden er bleke og fatalistiske spillverdener der man må stole på primalinnstinktene sine for å overleve. Kanskje er det vårt eget trygge samfunn som tvinger oss til å vekke våre primale grunnbehov gjennom spill? En slags lengsel etter en eksistens med reelle farer, et behov for å føle at man lever?
Crystal Dynamics har spolt tiden tilbake og nullstilt ikonet Lara Croft. I stedet for den erfarne og selvsikre puppemodellen med en pistol i hver hånd, blir vi kjent med en ung og uerfaren arkeologspire som må bruke alle sine instinkter for å overleve. Det begynner idyllisk nok på en båt der Lara er en del av en arkeologisk ekspedisjon, men båten havarerer i en storm, og Lara og mannskapet skylles i land på en øy befolket av psykotiske kultmedlemmer og ville dyr.
Spillets første minutter setter tonen, Lara tas umiddelbart til fange og må rømme fra en grotte med bruk av kløkt og et par trykke-kjapt-på-knappen-på-skjermen-sekvenser. Vel ute av grotten fyrer hun opp sitt første leirbål for å finne varmen, og kampen for å overleve begynner. Jeg finner en bue på et lik i skogen, og kan dermed jakte på dyr – eller skurker.
Områder og korridorer
Øya virker delt inn i ulike områder som er knyttet til hverandre via ganger eller korridorer. Det er dermed ikke noen stor åpen spillverden som i Far Cry 3, men en serie lukkede områder å utforske. Til gjengjeld er disse fulle av detaljer og oppdagelser. Skatter og gjenstander å samle på er overalt. Skrapmetall kan samles for å oppgradere våpen og utstyr. Dyr kan skytes og flås for å få erfaringspoeng. Erfaringspoen resulterer i at man kan kjøpe nye ferdigheter, som stødigere sikte, at man finner mer skatter i kister, skitne triks i nærkamp, og så videre.
Tomb Raider har kastet seg på belønningskarusellen som preger mange moderne spill. Det er X antall lanterner å skyte på nivåene, X antall GPS-sendere å finne, X antall bannere man kan tenne fyr på, X antall dokumenter å samle inn, og så videre. Som den 100 prosent-jegeren jeg er føler jeg raskt suget etter å utforske nivåene nøye for å ikke gå glipp av noen oppdagelser.
En fokusknapp har også blitt innført for å hjelpe meg å finne frem. Den fungerer som detective vision i Batman-spillene, eller fokusknappen i Hitman: Absolution. Omgivelsene blir grå, og ting som er av interesse lyser opp. Personlig synes jeg denne knappen ødelegger litt for innlevelsen i spillet, det er langt morsommere å finne ting på egen hånd enn å måtte ty til en skjerm som får gjenstandene til å lyse opp.
Se den nyeste traileren til Tomb Raider her:
Høyt detaljnivå
Hovedpersonene virker bra utformet, og de mange mellomsekvensene med dialog føles aldri påtrengende eller unaturlig. Laras utvikling virker langt mer gjennomtenkt enn den litt brutale overgangen fra amerikansk partygutt til iskald drapsmaskin for vår helt i Far Cry 3. Lara har en sårbar side, glimrende stemmeskuespill og gode animasjoner klarer å formidle en hovedperson som blir tvunget til å tilpasse seg realitetene på øya. Jeg tror på henne.
Forøvrig bør det nevnes at øya har personlighet og et detaljnivå som nesten gjør den til en egen karakter i spillet. Her er krigsruiner fra andre verdenskrig og enda eldre ruiner fra asiatiske øyboere. Trehytter og skoger, bunkere og grotter. Hvert eneste område har sin egen atmosfære og historien rundt den mystiske øya formidles godt via omgivelsene.
Etter en times tid begynner fiender for alvor å dukke opp. Kampene er greie, spillet har et slags dynamisk dekningssystem som gjør at Lara dukker ned automatisk om hun er i nærheten av dekning. Kombinasjonen av å snike seg frem og bruke bue for å ta livet av vakter og ville skytekamper med pistol fungerer greit. Lara er treg å styre når man sikter med pistolen, som gjør at man bør planlegge litt når man slåss, og ikke bare løpe rundt fiendene mens man skyter vilt.
Utforsking
Kampene ble ikke noe høydepunkt for meg. Tomb Raider ser ut til å være på sitt beste når man utforsker. Store åpne områder fulle av fjellvegger som skal klatres på og avgrunner man skal hoppe over er Tomb Raider på sitt beste. Grafikken er strålende og detaljert, og jeg storkoser meg mens jeg utforsker fjellandsbyer, skjulte undergrunnstempler og skogsområder.
Etter to og en halv time med Tomb Raider er jeg klar for mer. Laras nye eventyr er langt mer personlig og ambisiøst enn tidligere spill med spillikonet. Den overhengende faren er at reisen hennes blir for lineær og bundet – med for få åpne områder man kan utforske og for mange trange korridor-nivåer med fiender som skal skytes, men de første timene av spillet ser ut til å ha funnet en optimal balanse mellom utforsking og action.
Se flere bilder fra Tomb Raider på neste side!
Tomb Raider er utviklet av Crystal Dynamics og utgis av Square-Enix. Spillet lanseres på Playstation 3, Xbox 360 og PC 5. mars 2013. Spillet ble testet på et lukket arrangement i regi av Square-Enix. Reise til og fra arrangementet ble betalt av Square-Enix.