I skyggen av Elder Scrolls IV: Oblivion ramlet det i 2007 frem en liten attpåklatt av et rollespill, laget av en enda mindre polsk utvikler. Two Worlds var en feilbefengt lavbudsjettstittel som på alle måter bleknet i forhold til Oblivion, men som like fullt fikk sin egen lille dedikerte tilhengerskare, særlig i Tyskland.
Takk for sist
At spillet nå har fått en oppfølger, kan nok i stor grad skyldes denne lille lobbyen av trofaste rollespillfans. Mange merket seg at spillet vokste på spilleren, og at det hadde sin helt egen atmosfære bare man så forbi alle glitchene og de separat sett uferdige gameplayelementene. Dessuten var det umulig å ikke bli litt sjarmert av det lille, sta utviklingsstudioet som prøvde seg på et totalt dominert marked uten å egentlig herme etter Bethesda.
Oppfølgeren er da også en klar takk for sist til fansen, for etter flerfoldige timer og ikke så rent lite velvilje, kan jeg konstatere at Reality Pump har valgt å spille på de tingene folk likte i forgjengeren. Two Worlds 2 er fortsatt et smalt, sært og tungt rollespill som er vanskelig å like for andre enn spesielt interesserte, men som til gjengjeld belønner den tålmodige.
Historien plukker opp der eneren slapp, og eventyret innledes med en flukt fra den onde keiserens slott, iscenesatt av en bande godsinnende orker. Søsteren din blir igjen i den ondes fangenskap, og forblir hovedpersonens personlige agenda parallellt med å redde Antaloor fra de mørke kreftene. Med de utstøtte orkenes hemmelige borg som base, starter den lange reisen som strekker seg gjennom byer, ødemark, ondskapsfulle borger og et endeløst antall timer grinding og plyndring.
Bange anelser
De første timene med Two Worlds 2 er, akkurat som i eneren, en skrekkelig opplevelse. Man rister på hodet og fylles av anger og en intens lyst til å bytte tilbake spillet. Ingenting fungerer særlig bra, grafikken er i beste fall middelmådig og stemmeskuespillet er det verste jeg har hørt, kanskje med unntak av det første Two Worlds. Historien virker totalt uinspirert og er verre presentert enn selv den billigste fantasy- B-film, og selv om kampsystemet virker solid når man fekter ut i løse luften, føles det utrolig blekt og kraftløst når man har en motstander.
Nøkkelen til spillet er imidlertid, som alle fans vet, å gi det noen timer på baken. Bak den hårreisende fasaden skjuler det seg en dyp spillmotor som tilbyr nærmest uendelige muligheter for den som er dedikert. Her får man ingenting gratis, og man skal svette seg gjennom mye prøving og feiling før selv de enkleste fiendene kan beseires. Vanskelighetsgraden er helt sinnsyk i startfasen, og selv det å sette på autolagring hvert femte minutt er langt fra nok. Fiendene følger ikke din egen progresjon slik som i Oblivion, og noen ganger må man rett og slett ut i skauen og grinde villsvin en stund før det er noen vits i å prøve et oppdrag. Og ikke engang villmarka er noen spøk, hvor selv strutser og bavianer utgjør en reell trussel.
Anmeldelsen fortsetter på neste side.
Nostalgi
I tillegg til hovedhistorien er den massive spillverdenen strødd med billioner av sideoppdrag, og det er ikke alltid lett å vite hva som er hva. Plutselig har du sittet i to timer med et kronglete sideoppdrag som kunne vært løst på fem minutter hadde du bare ikke tatt et dårlig valg helt i starten av forgreiningen. Alt dette skaper en egen personlighet ved spillet og en genuin følelse av at akkurat ditt eventyr er unikt, men på en helt annen måte enn f.eks Mass Effect-spillene. Dialogsystemet er av den gamle skolen, og det er ikke noe stort fokus på noen moralskala. Historien er det den er, men veien gjennom den avgjør du i stor grad selv.
Noe av det jeg liker best ved spillet er hvordan det føles som om det ikke er ment for å selge. Ingen av gameplayelementene som fungerer markedsføres på noen måte i spillet, og derfor blir man stadig overrasket over hva spillet egentlig har på lager. Mengden våpen, klær og rustninger er enorm, og selv om utseendet på utstyret står i stil til resten av den middelmådige grafikken, er det mye variasjon. Uansett vil man etterhvert merke at Two Worlds 2 handler mer om verdien av utstyret enn utseendet, og dermed blir de store stilforskjellene du kan gi hovedpersonen din mer som en bonus.
Etter en stund med spillet begynte jeg stadig oftere å sammenligne spillet mer med et tekstbasert rollespill fra oldtiden enn et moderne actionrollespill a la Oblivion. Jeg vet ikke helt hvordan jeg skal forklare det, men det er så få kule spillmekanikker rent teknisk at man etter hvert glemmer de som er der. Fokuset skifter på en måte fra å gremmes over grafikken og slåssingen til å bli opptatt av å finne et bedre sverd, koke i hop et spennende brygg eller snekre sammen egne trylleformularer. Spillmotoren er veldig fleksibel på disse statiske rollespillområdene, og det føles veldig bra å kombinere gepardhårball, bavianlunge og rød fluesopp, skrive ”lørdagskos” på etiketten og helle nedpå. Enkel moro. På samme måte føles magien veldig skreddersydd etter at du ved hjelp av magiske kort har satt sammen et triks og deretter gjør en stakkars gribb til prøvekanin. Jo lenger man holder på, jo drøyere ting kan man få til. Alt dette må man finne ut av selv, og selv om man blir nogenlunde instruert i alkymi, smedkunster og magi helt i starten, er dette såpass tung informasjon at man trenger å spille en stund for å få motivasjonen til å lære selv.
Anmeldelsen fortsetter på neste side.
Variert
Når fascinasjonen for universet og avhengigheten etter å skaffe utstyr og magi er på plass, aksepterer man mye lettere det feilbefengte gameplayet. Når det er sagt, skal det nevnes at de mest graverende feilene med forgjengeren er pusset en god del på. Hesten er ikke lenger totalt ubrukelig, selv om Ocarina of Time fortsatt byr på en mer autentisk ridning. Det er mengder av småting å foreta seg, og selv om ingen av dem er spesielt bra utført hver for seg, representerer de samlet sett en variert helhet. Man kan spille terningspill og tjene (eller tape) raske penger, eller spille på forskjellige instrumenter i et svært forenklet (og vanskelig) Guitar Hero- lignende minispill, og en masse andre tidsfordriv. Det er ikke lenger glitcher overalt hvor du snur deg, og selve spillverdenen er ikke så verst å se på. Man blir imidlertid godt kjent med den snurrende disken denne gangen også, for spillet er ikke proft nok programmert til å gi noen flytende rendering av de forholdsvis enorme arealene. Men som sagt, spillet sniker gradvis mer og mer velvilje inn i hodet ditt bare du gir det nok tid. Til slutt blir selv slåssingen og bruken av tidenes kjedeligste pil-og-bue til en viss grad underholdende.
Lyden fikk jeg et ambivalent forhold til, for selv om stemmeskuespillet er kleinere enn ”Trekant” og enkelte av lydeffektene er i overkant billige, er musikken nydelig. De fleste temaene er vakre imitasjoner av Howard Shore-komposisjoner, og bidrar sterkt til den tidvis gode stemningen spillet byr på.
Onlinemuligheten er faktisk heller ikke noe å kimse av, og tilbyr MMO-raidlignende oppdrag som kan gjøres sammen med en bråte andre, samt ulike konkurranseformer som føles ganske likt som PvP i noen MMOer. Ikke noen hjernesmeltende opplevelse, men trivelig og gjennomført nok.
Under overflaten
Two Worlds 2 fortsetter i samme spor, og er et blytungt RPG uten så mye som et skråblikk på dagens spilltrender. Det medfører kanskje at det gameplaymessig er ganske håpløst og utdatert, men mest føles det friskt og herlig nonchalant. Plukker man med seg dette fra spillhyllen er det vel uansett neppe for å få seg en filmatisk, velregissert fantasy-actionorgie, men heller for å ha noe å døyve laiv-hungeren med i de kalde månedene utenfor sesongen. Til det fungerer Two Worlds 2 utmerket. Det er kanskje ikke gull alt som glimrer, men selv i den alminneligste gråstein kan det skjule seg skatter.
Se flere bilder fra «Two Worlds II» på neste side.
«Two Worlds II» finnes allerede til PC, mens Xbox 360 og Playstation 3 versjoner er forventet 25 januar 2011.
«Two Worlds II» finnes allerede i butikkene og kan skaffes til Xbox 360, Playstation 3 og PC.