For et par uker siden fikk vi tak i fem lekre Journey-skjerf. Alle som har spilt det magiske PS3-spillet vet at skjerfet spiller en sentral rolle, og hva er vel bedre enn å mimre den fortryllende spillopplevelsen med sitt helt eget Journey-skjerf?
Fem tolkinger
Konkurransen gikk ut på å tolke spillopplevelsen i det kunstneriske spillet. Vi fikk inn mange kreative svar, og har valgt ut disse fem som får tilsendt hvert sitt Journey-skjerf i posten:
Ghdude93 gjorde en god jobb med å formidle sine førsteinntrykk og usensurerte følelser fra sitt møte med Journey:
“I det spillet starter ble jeg umiddelbart møtt av en uendelig stor ørken med kun et lyspunkt i horisonten. Helt i fra start følte jeg meg overveldet, men likevel føltes det ut som jeg hadde kun et mål i livet; å nå frem til fjellet.
Det ble bare bedre da jeg møtte en følgesvenn. Til tross for at vi ikke kunne komunisere med mer enn språket til figurene våre føltes det ut som å møte en god venn. En god venn med et felles mål som du vil være med, hjelpe og støtte på reisen.
Skjerfet ble lengere og lengere for hver gang jeg oppdaget noe, men krympet da jeg ble skadet. Skjerfet minte meg om viljen min til å forsette. Lengere skjerf, større vilje. Jeg var modigere med langt skjerf, men hadde lett for å gjemme meg litt da det ble kort.
Slutten symboliserte for meg livet. Når noen dør blir en ny født til å forstette reisen i håp om å oppdaget noe som de før deg ikke fant. Fantastisk spill!!!”
ProdigalPixels leverte en noe kort tolking, men scoret høyt på grunn av sitt originale perspektiv på spillet:
“Spillet handler om en jente i burka som er på vei til toppen av et fjell. Hun er føre var, og på veien samler hun på tøybiter til å forlenge skjerfet sitt. Det er jo antakelig kaldt der oppe.
Spillets budskap kan ikke være annet enn:
“Det finnes ikke dårlig vær, bare dårlige klær.” “
Marcuz stiller mange spørsmål i sin tolking, og selv om vi gjerne skulle sett flere svar fra ham, er det viktige spørsmål å ta opp:
“Hvorvidt vi skal kalle Journey et spill eller ikke er en fruktløs diskusjon som jeg ikke vil kaste meg inn i. Derimot kan jeg konstatere at det er en interessant opplevelse. Utviklerne søker å gi deg noe annerledes. De søker å få deg til å tenke, føle, og se et potensiale i mediet som ligger latent, og som sjelden benyttes av storspillene vi gladelig konsumerer.
Ved å styre en anonym figur på en relativt farefull ferd gjennom ørkenen for å komme opp til fjellet, stiller utviklerne de store spørsmålene. Hva er meningen med dette? Hva er meningen med livet? Går alt i håpløse sirkler uten noe vei ut? Eller er det reisen i seg selv som er betydningsfull? En hvilken som helst førsteårsstudent på filosofi vil sikkert riste på hodet over hvor overfladisk det er, men i spillsammenheng så er det et forfriskende konsept.
Journey er en fin opplevelse for deg som ønsker noe ganske annerledes”
CavemanK filosoferer over eksistensielle spørsmål i sin tolking av Journey:
“Jeg ser på Journey som en kommentar på manges søken etter et paradis. Selv om mange føler at de har funnet svaret, fins det allikevel ingen sikkerhet i dette. Dette underbygges av her, med tanke på hvordan handlingen utspiller seg. Vil vi noengang kunne være sikre på om det er et liv etter døden?
Samtidig viser spillet oss at de fleste mennesker innert inne er interessert i å samarbeide, i både lek og alvor. Flesteparten av spillerne jeg har møtt på veien har tatt i et tak for å vise vei eller oppmuntre meg gjennom pilgrimsreisen. Det at det ikke eksisterer et gjenkjennbart språk i spillet forsterker behovet for menneskelighet kraftig.
Jeg mener at Journey ikke maler et bilde av menneskers ensomhet eller tristhet, jeg velger heller å tolke spillet som et bilde på menneskers styrke. Det å aldri gi opp og fortsette å håpe. Hva har man hvis man ikke har håp? “
Til slutt lar vi sinnDRE slippe til, som viser at han har hatt utbytte av de tyve vekttallene med filosofi han tok på universitetet med sin freudianske tolkning av spillet:
“Tolkning:
Spillet lar seg lett applisere til ferudiansk psykoanalyse.
Skjerf = fallos
Skjerfets lengde = makt
Slemme roboter = Superego, skapt av samfunnet.
Tekstiler = id, undertrykt og fanget av superego.
Jeget = ego. Får livskraft i kontakt med tekstiler, og ønsker seg til syvende og sist inn i sprekken i fjellet, men hindres av slemme roboter som står i mellom.
Sprekken i fjellet = moders skjød. “
Vi gratulerer alle vinnerne!