Borderlands er for meg en nesten mystisk affære. Det er et ubalansert rollespill med et overveldende antall skytevåpen. Det har en gruppedynamikk som egentlig ikke fungerer helt. Historien i grunnspillet er presset helt i bakgrunnen til fordel for relativt generiske oppdrag. Omgivelsene varieres mellom fire nyanser av ørkenbrun. På papiret er det et møkkaspill, men det er samtidig så stappet til randen med X-faktor at et er vanskelig, om ikke umulig, å ikke la seg sjarmere i senk likevel. Og sånt er sjelden kost for et kynisk og iskaldt spillanmelderhjerte.
– Alt er bedre
Take-Two har invitert meg til London for å delta i den første testingen av den høyst etterlengtede oppfølgeren til den upolerte perlen jeg ikke makter å slutte prate ned i avsnittet over. Og jeg merker at forventningene er i taket. Ambivalens har aldri vært min styrke.
Den perfekte oppfølgeren gjør to ting: Den rydder opp i eventuelle problemer i forgjengeren, og tilfører samtidig nok nytt til oppskriften til at det kan betraktes som en unik og ny opplevelse. Toere er gjerne ikke slik, dessverre. Og i det jeg setter i gang med Borderlands 2, slår det meg for første gang siden annonsering at det er en viss mulighet for at Gearbox’ oppfølger ikke nødvendig blir det heller.
Men for all del, det er nok av godbiter å fråtse i, noe min venn for dagen, konseptdesigner Kevin Duc, stadig understreker.
– Vi blander som kjent rollespill og førstepersons skytespill, en oppskrift jeg føler vi spikret temmelig greit i forgjengeren, forteller Kevin.
– Det vi gjør nå er å utvide begge disse aspektene i oppfølgeren. Kampene er mer intense, og våpnene er mer involverende. På rollespilldelen har vi forbedret oppdragsdesignet, både på hvordan man mottar og leverer dem.
Talentiade
Det første vi skal gjøre er å fordele rundt 20 erfaringspoeng på ett eller flere av tre tilgjengelige talentlister. Jeg har valgt å spille som Gunzerkeren Salvador, mens en korpulent engelskmann jeg har blitt paret opp med for anledningen lager en Siren. Jeg blir umiddelbart misunnelig, for fra å være en relativt forglemmelig klasse i forgjengeren, kan nå Siren både helbrede venner og kontrollere fiender, om man bare stokker erfaringspoengene riktig på talenttreet.
Og selv om jeg fremdeles synes alle klasser som ikke fokuserer alt på skade gjør noe feil i Borderlands, har jeg selv bestemt meg for å teste ut en kombinasjon som i bunn og grunn gjør meg til en tank, om jeg kan bruke nettrollespillsjargong. Fokus på å tåle juling, med andre ord.
– Om man fokuserer på for eksempel legeyrket som Siren, er det ikke bare de andre på laget som tjener på det. Hun får en rekke fordeler av å dele ut helse til de andre, og ved å bygge seg ut i enspillerbiten, blir disse fordelene tydeligere, forklarer Kevin.
Selv må jeg innrømme at jeg ikke merker særlig til at makkeren min nå og da prøver å pepre meg i ryggen med helbredende kuler – jeg kreperer like fullt når jeg er uforsiktig, føler jeg. Men det er mulig dette blir tydeligere på senere nivåer – biten vi fikk teste foregår som sagt på nivå 20.
Smarte fiender
Fiendene føles mye smartere, og variasjonen av motstandere presenterer seg så å si umiddelbart etter at vi begynner å spille. Og denne gangen er det tydelig at vi skal være obs på hva slags type tilleggseffekt man skal ha på våpenet sitt, som for eksempel syre eller elektrisitet. Hver av fiendene har svakheter for disse, og det handler om å bytte rundt på våpnene etter hvert som nye skapninger kaster seg inn i fighten. Og det skjer hele tiden.
Noen insekter graver seg ned og gjør seg om til en boble som vokser sakte. Om jeg ikke ødelegger boblen før den sprekker av seg selv, kommer den ut med vinger, og voila – jeg må kjempe mot en flyvende – og dermed mer vrien – fiende i stedet.
Fire årstider
Allerede fra første oppdrag er det tydelig at Gearbox har lagt mer sjel i oppdragene. De er varierte og sender meg stadig til nye områder for å finne gjenstander som som oftest er temmelig godt bevoktet. Og variasjonen i omgivelsene har allerede tatt meg gjennom fire årstider og vel så det – det er absolutt ingenting å utsette på mangfoldet denne gangen.
– Du treffer spikeren på hodet der, bemerker Kevin da jeg påpeker dette.
– Vi har nye omgivelser, som isbre-områdene hvor vi introduserer en massiv snø-palett, og det nye, mer stiliserte gresset. Minner litt om Island, synes han.
Ingen DLC-planer
Det var først i tilleggspakkene at vi fikk en pause fra den ubamhjertige ørkenen som utgjør majoriteten av Pandoras sørgelige biotop. I tillegg ble handlingen mer utpreget, gjennom småhistoriene som ledet oss gjennom alt fra zombie-invasjoner til robotrevolusjon, og Gearbox har vært unektelig rause på tilføringen av ekstrainhold for å forlenge levetiden på det første Borderlands.
– Vi er i pre-alfa-fasen for tiden, så vi tenker ikke på DLC ennå. Det er altfor mye annet å fokusere på, forklarer Kevin da jeg lurer på om vi kan forvente samme velstand på DLC-fronten også for Borderlands 2.
– Vi ble hyllet for å tilføre masse ekstra verdi til det opprinnelige spillet, med fire tilleggspakker. Det er absolutt noe å tenke på når vi kommer til det punktet.
Våpen, våpen, våpen
Men tilbake til spillet. Jeg og min fremmede Siren-partner har kommet oss til et område som krever at vi bare nesten knerter de angripende robotene, noe som med vår umettelige blodtørst og manglende erfaring med våpenkategorier viser seg å være lettere sagt enn gjort. Etter hvert finner vi ut at våpen med for eksempel syre er en dårlig ide, siden skaden fortsetter å virke etter at man slutter å skyte med dem. Ved å plukke opp noen nøytrale våpen på bakken, klarer vi lett oppgaven. Vi ramler videre.
Et av ankepunktene mine ved det opprinnelige spillet, var mengden av våpen. Det vil si, ikke at det var mange av dem, men at det tok så lang tid å sjekke opp fordeler og ulemper, sammenligne med mine resterende våpen, sjekke bonuseffekter og bytte med venner som trengte dem mer enn meg. Det hakket opp hele opplevelsen, og å spille fire sammen kunne lett bli en veldig oppstykket affære. Her er det tydelig at Gearbox har tatt affære.
Intuitivt
En byttefunksjon gjør at man kan legge opp et knippe våpen i et eget vindu, og vennene dine kan dermed inspisere disse uten at du trenger å slenge dem på bakken. Og Kevin forteller at det skal være enormt mye lettere å finne ut om man trenger et våpen eller ikke. Ved å tydeliggjøre produsenten av våpenet, og dermed hva slags kategori det faller under, skal man i teorien kunne vite om man vil ha det uten å sjekke opp noen som helst tall.
– Vi har kommet opp med et design som gjør at du gjenkjenner våpenprodusent mens det ennå ligger på bakken, du skal ikke trenge å sjekke infokortet en gang. Alle modellene har fått et svært unikt utseende. Mens Maliwan bruker lange buer og et slags Apple-lignende design, ser Vladof-produktene ut som russiske våpen á la AK-47. Dahl er derimot designet som moderne millitære våpen som M16, og består av polykarbonat og lignende moderne komponenter. Poenget er rask identifisering, forteller Kevin, og fortsetter:
– Hvis du kommer over et våpen som er sjeldnere enn det du har, er det garantert bedre, sier han, og jeg kjenner at jeg jubler litt inni meg.
Fargehierarki
– I motsetning til i Borderlands, hvor man måtte sjekke infokort hver gang man fant et nytt våpen, uansett hvilken fargekode det tilhørte, har vi denne gangen jobbet hardt med å balansere dette systemet. Hvis du finner et blått våpen, skal det være rått, og det skal være mye bedre enn det grønne du har fra før.
Det betyr altså at fargene faktisk har mening i Borderlands 2, og at man kan følge fargehierarkiet fra nettrollespillene: Hvit – grønn – blå – lilla – oransje. Hvis man har et lilla våpen, kan man vente til neste gang et lilla våpen i samme kategori dropper før man trenger å sammenligne. Nå trengs bare et fordelingssystem, slik at alle har sjans til å få de fete våpenene som dropper fra bossene.
Veddemål
Før jeg skiller lag med min stadig anonyme engelske venn, tester vi ut duellfunksjonen, hvor man kan utfordre hverandre til kamp til døden. Trivelig måte å avgjøre uenigheter på, og med en overraskende bonusfunksjon, kan det bli ganske så spennende også.
– Du kan nå vedde våpen i duellene, forteller Kevin.
– Man risikerer å miste sine beste våpen, jeg ville aldri gjort det!
Brettet vi tester avsluttes mens vi står femti meter unna en boss. Det klør i hele kroppen etter å teste ut min nye talentkombinasjon mot den, men det er altså slutten på visa. Jaja, sånn er det med forhåndstester. Heldigvis har Gearbox lagt opp ytterligere ett brett for de av oss som kom kjapt gjennom hovedbiten. Min engelske kompis bestemmer seg for å dra sin kos, og overlater meg til meg selv.
Syrebad
Her får jeg prøve meg gjennom ei hule som stort sett består av syre og insekter av forskjellige variasjoner. Men ikke så mange forskjellige. De fleste kjenner jeg igjen fra det forrige brettet vi spilte, men spesielt én type skiller seg ut. En diger, treg kar som i utgangspunktet er uovervinnelig, krever at jeg skyter bort krystallflak av bena hans før han tar skade, og naturligvis er folka her så å si immune mot syre. De bader jo tross alt i det.
Det er her jeg kommer tilbake i “bare litt til”-modusen jeg kjenner så altfor godt fra forgjengeren. Jeg har det egentlig ikke veldig gøy, men er likevel nysgjerrig på hva som lurer rundt neste hjørne. Det blir, akkurat som selv de beste nettrollespill dessverre lider under, en fornemmelse av jobb til tider. Beistene med krystallskall på bena finnes i hopetall, og det tar lang tid å knerte dem. I mellomtiden blir jeg angrepet av flyvende innsekter hele tiden. Hver gang jeg trår i et av de mange syrebadene som preger hulene, dekkes skjermen av grønn gugge, og livet mitt tappes i noen sekunder. Irriterende.
Men omsider kommer jeg til en boss. Lykke! Det viser seg at jeg må benytte meg av samme taktikk som med mine krystallbekledde venner fra tidligere, men denne gangen mot et gigantisk monster som løper rundt i en enorm del av hula jeg er på besøk i. Det er såvidt jeg klarer det, men til slutt kneler kjempen, og jeg kan høste godene.
Valgfrihet
Min falne motstander satt visst på noen frekke bilder av spretne Moxxi fra det forrige spillet, og oppdraget mitt var å finne dem for Marcus, som selvsagt har skitne hensikter. Men da jeg plukker dem opp, blir jeg kontaktet av Moxxi, som tilbyr meg en hyggelig belønning om jeg gir dem til henne i stedet. Og det er greit om jeg tar en liten titt på dem før jeg leverer dem inn, forsikrer hun meg. Hva er dette? Kan jeg velge utfall av oppdrag?
– Her kan du velge om du skal levere nakenbildene til Marcus, eller om Moxxi skal få dem. Valget ditt bestemmer hva slags belønninger du får, og hvordan historien utfolder seg. Valgene du tar kan føre til at noen områder stenges for deg, mens andre åpnes. Dette er en del av den dynamiske verdenen vi har i Borderlands 2, forteller Kevin, tydelig stolt.
Og det med god grunn. Jeg kan plutselig se for meg at flere gjennomspillinger og såkalt New Game Plus vil ha et gedigent poeng denne gangen.
Forsiktig forbedret
Våpensystemet er enklere, områdene mer varierte, oppdragene bedre formidlet og fiendene smartere. På papiret er det meste som det skal være medBorderlands 2. Men etter et par timer med testing sitter jeg likevel igjen med en følelse at det bare er mer Borderlands.
Det er tydelig at Gearbox har tatt kritikken av forgjengeren på alvor, men jeg skulle gjerne sett dem ta noen av oppgraderingene enda litt lengre, og det hadde ikke gjort noe om klasserollene hadde vært litt mer utpreget. Dette kunne enkelt vært løst ved at man kunne sette opp to talentoppsett – ett for enspiller, og et annet for når man spiller på lag med andre.
For en Borderlands-junkie som meg er det likevel liten tvil om at jeg gleder meg som et lite barn til å sette igang med fullt team når spillet lanseres til høsten.