Bare i julen lanseres det normalt nesten like mange spill som i resten av året for øvrig, og alle kriger de om topplassering på ønskelister og sin del av naive familiemedlemmers gavebudsjetter. Og hvert år lanseres det et par perler som, ofte på grunn av laber markedsføring, drukner i havet av såkalte AAA-titler. Etter at en gameplay-video og noen skjermbilder dukket opp på E3-messen for noen år siden, var det mange som spådde at «Majin and the Forsaken Kingdom» ville bli årets oversette toppspill.
Ico-lignende
Med en figurutforming i samme gate som «Ico» og «Shadow of the Colossus», har Majin nytt mye gamer-cred allerede lenge før lansering. Etter å ha spilt spillet kan jeg imidlertid konstatere at det med unntak av mye løping, en litt ensidig fargepalett og en litt spak hovedperson er fryktelig lite å sammenligne med Team Icos kultfavoritter.
Et en gang mektig kongerike har blitt okkupert av mørke krefter, og i over hundre år har tilreisende eventyrere forsvunnet sporløst i jakten på sannheten om invasjonen. En ung tyv kalt Tepeu har hørt om en vokter-skikkelse som skal ha bodd i kongeriket, og setter ut for å finne denne i håp om å redde skogen sin.
Tepeu oppdager og hjelper Teotl, en såkalt Majin, å rømme fra fangenskap og det mørkebefengte slottet, og sammen bestemmer de seg for å få kongeriket tilbake på rett kjøl en gang for alle. En Majin er en kjempe som best kan beskrives som en enorm fantasifigur med lysende, gule øyne og tett vegetasjon på ryggen. Før mørket kom, hadde han enorme overnaturlige krefter, men disse ble tatt fra ham og fordelt på de fire mørke generalene. Som seg hør og bør i et japansk spill har han i tillegg et drabelig hukommelsestap, slik at vi kan bli foret bakgrunnshistorien i små, kryptiske tilbakeblikk i løpet av spillets gang.
Selv om handlingen i seg selv er ganske interessant, er selve historiefortellingen platt og svakt fremført. Teotls Tarzan-engelsk er kanskje det mest fremtredende eksempelet, hvor han i stedet for å være en sjarmerende og litt treg kjempe blir fremstilt som en psykisk utviklingshemmet kjempe. Dialogen er kunstig og stiv, og toppes kun av det imponerende dårlige stemmeskuespillet vi konstant blir servert i løpet av de ti-femten timene spillet varer. Dette er det definitivt svakeste elementet i spillet, og klarte å irritere meg hele veien til siste filmsekvens. I tillegg skal det nevnes at det kun eksisterer et par replikker til hver handling, og at du må forberede deg på å høre flere av dem gjentatt i det uendelige. Musikken er derimot fin og stemningsfull nesten hele veien, selv om den loopes litt for hyppig i visse områder.
Hjernetrim, klatring og slåssing
Selv om det er mye å klage på i spillet, har det definitivt sine lyspunkter. Plattformgåtene er helt klart det morsomste av dem. For at Teotl skal kunne åpne de mange steinportene i spillet, må Tepeu som oftest først finne en spake for å fjerne barnelåsen. Disse ligger finurlig bortgjemt bak strømstyrte broer, katapultturer, sprengbare vegger og et utall klatreturer. De fleste oppgavene krever at også Teotl hjelper til, enten som avsats eller med en av superkreftene sine. Elektrisitetsangrepet setter i gang strømaggregater, flammer sprenger dynamittkasser, og så videre. Disse gåtene har mange likheter med «Zelda»-spillene, en assosiasjon som ikke blir noe svakere når oppgaver som er løst akkompagneres av en munter liten trudelutt.
I motsetning til «Zelda»-spillenes Link hopper imidlertid ikke Tepeu automatisk når han når kanten på en plattform. Vi har i stedet et av nyere tids mest upresise kontrollsystem til rådighet. Resultatet er uendelig med fall hvor man må begynne helt på begynnelsen igjen, noe som til tider overskygger de morsomme sekvensene totalt.
Og kontrollsystemet kommer virkelig til sin urett når det kommer til kampene. Tepeu, utstyrt med en jernstang han dro ut av hånda på Teotl, er ei regelrett pingle, og uten hjelp fra makkeren er han ganske verdiløs i kamp. Hans viktigste funksjon er å løpe inn og denge løs på de som allerede har blitt slått i bakken, en dynamikk ikke ulik en jeg husker godt fra der jeg vokste opp.
Teotl er derimot en gigant på slagmarken, og selv om han gang på gang på gang ytrer de samme to-tre strofene, er han en uvurderlig ressurs når motstanden er hard. Ved å holde inne en skulderknapp kan man bestemme hvilke krefter Teotl skal bruke på fiendene, og Tepeu kan videreføre disse om han blir truffet. Dette er helt essensielle når man blir angrepet av større grupper. Når en motstander er skadet nok, og begge våre venner er i nærheten, kan Tepeu sette i gang et fellesangrep som gjør betraktelig mer skade. Dette gir et ekstra strategisk element til kampene, men det er dessverre ikke nok til å redde dem fra å være dørgende repetetive. Man hamrer stort sett uengasjert på en knapp og gleder seg til det hele er over.
Belag deg på enormt mye reising. Informasjonen i spillet er minimal, og hintene ikke-eksisterende, og når man konstant blir kastet frem og tilbake mellom de etter hvert ganske så tallrike brettene, er det lett å gå i surr. Oppbyggingen av kartet er enormt rotete og lite intuitiv, og jeg overdriver ikke om jeg sier at timer gikk med bare på å løpe mellom områdene som fikk historien videre. Et minikart med en pil som pekte mot neste mål hadde hjulpet stort, eventuelt en glitrende veiviser som i «Fable»- og «Harry Potter»-spillene.
Utdatert
Sammen med det horrible stemmeskuespillet er nok all dødtiden det største frustrasjonsmomentet i «Majin and the Forsaken Kingdom». Å høre ”Ouch!” fra Teotl når han snubler er ikke like morsomt den fem hundrede gangen det skjer, og særlig ikke mens man er i ferd med å løpe gjennom ti brett for å finne en nyåpnet dør. Og hvorfor Tepeu kun kan løpe maks hundre meter før han segner om av total utmattelse er for meg helt uforståelig. De vil at jeg skal transportere meg flere minutter av gangen mellom brettene, og så vil de ikke la meg sprinte? Kjipinger.
Det er tydelig at den visuelle utformingen spiller en sentral rolle i «Majin and the Forsaken Kingdom». Enorme jungler, krystallgruver og ruiner er nydelig utformet, og det er ingen tvil om at konsepttegningene til spillet har sett fantastiske ut. Det er derfor litt synd at utvikler Game Republic ikke har klart å realisere disse skikkelig i spillet. Detaljerte teksturer flimrer, grafikk popper opp i horisonten, og det er ofte vanskelig å skjelne konturer i omgivelsene. Jeg ble flere ganger grepet av følelsen av å sitte med et vakkert spill fra forrige generasjons konsoller.
Og det oppsummerer egentlig hele følelsen jeg sitter igjen med etter endt eventyr. Historien og verdenen gir et svært godt utgangspunkt for et kjempespill, men Game Republic har ikke klart å leve opp til potensialet i noen kategorier, selv om det til tider glimter til. Resultatet er et litt over gjennomsnittet bra spill med en rekke smarte løsninger – men dobbelt så mange kleine. Hadde «Majin and the Forsaken Kingdom» havnet på markedet for fem-seks år siden, ville det blitt oppfattet helt annerledes. I dag er det et lett forglemmelig – men også lett fornøyelig – actioneventyr som nok bør havne et par-tre plasser ned på ønskelista i år.
Se flere bilder fra «Majin and the Forsaken Kingdom» på neste side.
«Majin and the Forsaken Kingdom» er utviklet av Game Republic og distribueres av Namco Bandai. Spillet er ute på Xbox 360 og Playstation 3.