Vi har spilt FIFA 14
0

Vi har spilt FIFA 14

jun 06 Spill.no  

Jeg var aldri særlig flink i fotball. Som mange andre på skolen var jeg med i det lokale fotballaget fordi alle andre var med. Fotball var et bedre valg enn andre lagspill, det var lettere å gjemme seg litt bort på banen om man var en av de mindre flinke. Dersom alle visste at en på laget ikke var flink, så sentret de heller ikke til ham. Dermed måtte jeg bare løpe litt og gjøre noen dårlige forsøk på å stoppe motstanderne i løpet av en kamp. Greit nok.

Det er ikke like lett å stikke seg vekk i EAs hovedkvarter i Guildford, England. Omringet av FIFA-spillere sitter jeg og ser på tre skjermer som viser det kommende FIFA 14 på Xbox 360, Playstation 3 og PC. Nestegenerasjonsversjonen glimrer med sitt fravær – jeg mistenker at det er fordi den er basert på fjorårets FIFA og som FIFA 06 (det første FIFA-spillet på Xbox 360) ender nok spillet opp som en litt redusert versjon av FIFA med et litt mer glossy grafikklag.

Nye funksjoner

FIFA-produsent Sebastian Enrique er nemlig helt klar på at det ikke skal snakkes om FIFA til Xbox One og PS4 i dag, men versjonen som lages til de nåværende konsoller. Nye funksjoner står i kø: bedre oppbygging av spill og angrep, pureshots – et forbedret skuddsystem, nye animasjoner gjør spillernes bevegelser enda mer realistiske, ekte ballfysikk med muligheter for økt skru og avanserte dupper, en ny funksjon for å skjerme ballen ved å holde inne en knapp og vende seg vekk fra motstanderne, små knappetrykk for å skubbe forsvarsspillere til siden og et helt nytt bevegelsessystem som nå tar hensyn til spillernes masse og fysikkens lover på banen.

En smørbrødliste av funksjoner, men hvor mye merker man til disse forbedringene i praksis? Enrique viser oss forskjellen på fjorårets spillerbevegelser og årets, og det nye «locomotion»-systemet. Systemet går i utgangspunktet ut på å velge og blande animasjoner for hvert skritt spilleren tar på banen. Det betyr langt mer naturlige bevegelser, med andre ord blir det slutt på moonwalking der fotballstøvlene glir over gresset fordi man plutselig skifter fra sprint til skudd, i stedet ser det ut til at fotballspilleren beveger seg helt naturtro med temposkifte i beina og et lite støttesteg før han smeller til.

Ikke minst påvirker dette bevegelsene til spillerne, noe jeg skulle få smertelig erfaring med senere. Spiller i høy fart trenger et par skritt ekstra for å bremse og snu, de har rett og slett mer masse og momentum i FIFA 14. Det virker som et avansert system, som vistnok skal ha vært under utvikling i to år hos Electronic Arts. Når jeg spør om det samme systemet vil bli benyttet i andre sportstitler får jeg som forventet «ingen kommentar» til svar.

For komplisert?

Mer realisme, mer avanserte bevegelser og mer naturtro fysikk. Det slår meg – som ikke kan kalle meg selv mer enn en hobbyspiller av FIFA – at denne økte realismen også betyr økt kompleksitet. Jeg spør Enrique om årets Bafta-utdeling til spill der mobilspillet New Star Soccer slo FIFA i kampen om årets sportsspill er en indikasjon på at FIFA er i ferd med å bli for komplisert og at folk lengter etter mer lettspilte fotballopplevelser?

– Vi jobber hele tiden med å tilrettelegge spillet for nykommere. I FIFA 14 er det forskjellige skill games som lærer spillerne å spille FIFA. Online har vi gjort kraftige forbedringer på matchmaking-systemet som skal sørge for at du spiller mot andre med samme ferdigheter. Men ja, det finner forskjellige fotballspill for forskjellige type spillere, vi har jo blant annet FIFA Street-serien som er markant forskjellig fra de vanlige FIFA-spillene. Det er helt greit med variasjon, og jeg skjønner at FIFA blir ansett for å være komplisert. Veteraner må jo få nye ting å mestre, men samtidig prøver vi også å inkludere nye spillere, forteller Enrique.

Se gameplay-trailer fra FIFA 14 her:

Spilletid

Det er tid for å teste. De nordiske journalistene samler seg som vanlig i et hjørne. Den svenske Eurogamer-redaktøren proklamerer at han er ubeseiret i sportsspill på slike arrangement, noe vi andre selvsagt tar som en utfordring. Jeg burde selvsagt visst bedre, vår første kamp er jevnspilt der mitt Newcastle prøver å banke hans Liverpool, og han vinner til slutt 1-0 på golden goal. Verre går det i revansjoppgjøret der jeg blir gruset 4-0. Det er ikke like lett å holde seg litt i bakgrunnen her som det var da jeg spilte på Landsås i barndommen.

Tap mot Sverige til tross, mine mange spillomganger med FIFA 14 bekrefter i hvert fall at endringene Enrique snakket om er merkbare og faktisk påvirker spillopplevelsen. Spesielt bevegelsene til spillerne føles annerledes, de er tyngre og seigere og krever litt mer planlegging for at de skal bevege seg bra. Jeg legger også merke til de nye animasjonene, spillere faller etter klareringer der de må skyte i motsatt retning av den de sprintet i, for eksempel.

Min svenske kollega mener også å merke at ballen spretter langt mer realistisk, selv om ingen av oss får til noen spektakulære duppskudd fra 30 meter som ble demonstrert på video tidligere i dag. Det slår meg forøvrig at det ikke er første gang realistisk ballfysikk var en av de stor nyvinningene i FIFA, også i 07-utgaven ble dette fremhevet som et av de store salgsargumentene for spillet. Hvordan kan ballfysikken revolusjoneres to ganger på seks år?

– Det skyldes selvsagt at vi tar utgangspunkt i ekte fotballer, og fotballene har forandret seg i virkeligheten. Dette hører vi om hvert eneste VM når keeperne uttaler seg om VM-ballen. Dagens fotballer er lettere enn de var for noen år siden, og vi må rett og slett tilpasse oss virkeligheten, forklarer Enrique meg.

Samtidig som jeg sliter litt med å venne meg til de nye mer fysikkbaserte bevegelsene til spillerne grubler jeg litt over hvor grensene for realisme går for FIFA-utviklerne. Er det om å gjøre å lage spillet mest mulig realistisk og nært virkeligheten – selv om dette kan gå ut over spillbarheten – eller handler det om å finne en balanse der virkeligheten ikke ødelegger for moroa?

– Det er veldig vanskelig å finne en riktig balanse. Vi analyser alle enkeltelementene og tar en avgjørelse om hvor langt vi kan dra simulatoraspektet. Det overordnede målet er at det skal føles som virkelig fotball, svarer Enrique.

Noe annet som kan være grunn til bekymring er de nye langskuddene. Målet til EA har vært å muliggjøre spektakulære mål fra virkeigheten der spillere har fyrt løs kanonskudd fra 30-40-50 meter som har skrudd eller duppet eller boret seg opp under tverrliggeren. Tankene går tilbake til et NBA-spill fra Sony på den første Playstation-konsollen der en bug gjorde at en av spillerne på et av lagene hadde fått 100 prosent i tre-poengs-ferdigheten. Dermed traff han alltid kurven uansett hvor han stod på banen. Det klassiske fotballspillet Kick Off hadde samme problem, der man kunne ta en kraftig lobb rett etter avspark som veldig ofte gikk rett i motstanderens mål. Hvordan skal EA Sports forhindre at spillerne finner et lignende smutthull med de nye langskuddene i FIFA 14?

– Det krever veldig mye testing for å finne og tette slike smutthull. Spillerne har funnet slike ting i tidligere spill som har resultert i at vi har fikset problemet med en patch. Men som sagt, vi bruker mye tid på playtesting for å balansere dette. Vi er ikke ferdige ennå, svarer Enrique.

Jeg avslutter med et spørsmål jeg pleier å stille i alle intervjuer med utviklere. Hva er drivkraften din? Hva gjør deg glad i jobben din? Standardsvaret for mange er at de er glad i å se visjoner, fantasier og systemer de har klekket ut komme til live og hvordan spillerne interagerer med dem, men for en som har utviklet FIFA i syv år der fantasi er tabu og alt handler om å gjenskape virkeligheten må det jo være noe annet som er drivkraften?

– Jeg liker å videreutvikle spillet og få spillerne til å tenke enda mer fotball. Jeg misliker når folk spiller FIFA rent mekanisk og ikke tenker. I virkeligheten må man tenke og tilpasse seg mens man spiller, og det er det vi vil oppnå med FIFA 14. At spillerne finner muligheter og riktig reaksjon mens de spiller.

Ikke helt svar på spørsmålet, men greit nok. Jeg går en omvei rundt svensken ute i spillerommet og blir heller knust av en finne i min siste kamp i FIFA 14 for denne gang. Jeg slår følge med finnen ut til flyplassen en halv time senere og får masse tid til å fordøye inntrykkene mine i ettermiddagstrafikken.

Jeg er positivt overrasket over FIFA 14. Blant mine FIFA-spillende venner hersker det en generell oppfatning om at det holder å kjøpe et nytt FIFA hvert andre eller tredje år, i stedet for å kjøpe hvert år. FIFA 14 ser definitivt ut til å bli spillet man bør plukke opp om man fortsatt sitter med FIFA 11 eller 12. Den største nyvinningen er definitivt det nye bevegelsessystemet som virkelig påvirker spillets flyt.

Det vil nok ta litt tid å venne seg til for mange, men etter en håndfull kamper i Guildford begynte jeg å tilpasse spillestilen min til den nye bevegelsesfysikken, og da åpnet spillet seg betraktelig. Kombinasjonen av realistisk ballfysikk og nytt bevegelsessystem fører også til langt flere situasjoner der man må improvisere og tilpasse spillet sitt i full fart, noe som er i takt med Enriques drømmer om å tvinge spillerne til å tenke. Og det er slett ikke verst bare det.

Reise til England for å prøve FIFA 14 ble betalt av Electronic Arts.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.