La meg først som sist bekjenne at jeg er en av de ytterst få på planeten som ikke har likt noen av Elder Scrolls-spillene tidligere. Mens vennene mine har kastet bort hundrevis av timer med Bethesdas enorme, bug-fylte verdener fylt til randen med annenrangs stemmeskuespill, stygge spillfigurer og monotone oppdrag, har jeg gitt opp etter noen få timer.
Bethesda-koden
Men denne gangen er det annerledes. Siden sist har jeg nemlig forelsket meg i det enorme, bug-fylte, figurstygge, monotone Fallout: New Vegas fra Obsidian, og er dermed overbevist om at jeg har knekt Bethesda-koden. Og etter tre timer med Skyrim ser det faktisk ut til å stemme.
Bethesdas siste tilskudd i Elder Scrolls-serien er rett og slett fengslende fra første spilleminutt, og jeg måtte nesten holde tilbake tårene ta en bestemt Bethesda-ansatt tok kontrolleren fra meg, og det gikk opp for meg at det er lenge til neste gang jeg får muligheten til å knerte den hersens dragen som brukte opp den siste halvtimen min med spilletid med å myrde meg på nye og kreative måter. Pokker.
Norsk turvær
Men la meg gjøre som Bibelen, og ta det fra begynnelsen. Jeg befinner meg i London, i utvikler Bethesdas travle lokaler, for å teste ut siste utkast av det som skal bli The Elder Scrolls: Skyrim. Jeg har fått to-tre timer med det som skal være universets største enspillerverden, noe jeg, min norske kollega, og den enorme italienske delegasjonen som har møtt opp alle er enige om at er sørgelig lite. Men det får stå til. Litt er bedre en ingenting. Mye bedre, skal det vise seg.
Den første tanken som slår meg når jeg blir kastet inn i Skyrim-universet, er at jeg nå vet hvordan Ringenes herre-filmene ville sett ut om Peter Jackson hadde dumpet New Zealand som location til fordel for hardbarka, norsk natur. De har til og med husket det tradisjonelle, norske turværet: Nydelig sol snus raskt til horisontalt piskregn – eller snøstorm, når man kommer seg opp i fjellene – og de lyse dagene blir til bekmørke netter. Det er vakkert, mektig og ubamhjertig, akkurat som naturen som venter utenfor inngangsdøra her i Norge.
Det neste som slår meg er hvor raskt jeg lever meg inn i – og virkelig tror på – verdenen rundt meg. Det går oppsiktsvekkende kort tid før jeg i beste bjørnestil står på steinene nede ved elva og prøver å få fatt på laks som bekymringsløst spretter motstrøms. Etter omtrent ett minutt gir jeg opp, men jeg blir ikke overrasket om det går. Denne verdenen har ingen sperrer. Ingen usynlige hjørner, som i tidligere spill, ingen datagenererte områder med generisk natur, bare vakkert og naturtro landskap hvor enn jeg snur meg. Og det er stort sett mulig å ta seg gjennom dette landskapet, så stier og landeveier er noe jeg raskt avfeier som unødvendige omveier.
Sven von Riverwood
Ganske raskt ankommer jeg bygda Riverwood, en koselig og lystig bosetning, som byr på de første oppdragene for dagen. Jeg blir raskt kjent med Sven, som er forelsket i ei dame, men støter på problemer. Problemer jeg selvfølgelig må ordne opp i. Jeg skal ikke spolere noe handling her, så jeg hopper like godt over de påfølgende moralske valgene, de lange såpeopera-monologene og all løpingen mellom de involverte parter. Jeg ender til slutt opp med å få med meg Sven i følget, noe jeg setter stor pris på. Sven, derimot, skal for sin del etter hvert angre bittert på at han ble med denne karen på eventyr.
Før jeg forlater Riverwood, tar jeg en titt på crafting-systemet Skyrim har å by på. En smed forbarmer seg over meg, og lærer meg å lage kniver, lærhjelmer og annet unyttig rask. For å lage slikt benytter jeg råvarer jeg selv kan jakte eller plukke opp rundt omkring, og det samme gjelder produksjon av forskjellige nyttige eliksirer og magiske trolldommer til utstyret mitt. Nyttig. Riktig nok dørgende kjedelig, og jeg bare VET at lommene mine kommer til å konstant være stappfulle takket være utrettelig innsamling av blomster, sopp, dyrekadavre og beinreister, men likevel nyttig når alt kommer til alt.
Tungvint kart
Men jeg har få timer til rådighet, og vender derfor nesa mot neste by på mitt foreløpig spartanske kart. Å bruke kartet er dessverre nesten like kleint som alltid, og kontrollene og mulighetene gjør det unødvendig tungvint å merke av og finne målet sitt. Dette går seg imidlertid raskt til, og skal bare vise seg å være kilde til svært svak irritasjon videre gjennom spillets korte gang.
Ut på tur, aldri sur, tenker jeg, og presser konstant sprintfunksjonen til smertepunktet. En gjennomsvett Sven peser misfornøyd etter, og rett som det er setter han seg fast i kratt og steinrøyser, mens jeg fortsetter mitt ustanselige kappløp mot neste by. Og intervalltreningen bærer frukter – allerede før jeg når neste by har jeg steget et nivå i kondis.
Neste by er mørk. Mye takket være natten som har sneket seg på, selvsagt, men stemningen er om mulig enda mørkere enn de regntunge skyene som for øyeblikket skygger for den bleke månen. Ikke at det hindrer en NPC å pløya jorda midt på natta, selvsagt, eller resten av bygda fra å farte rundt og dele ut oppdrag til meg. Men det er tydelig at dystre ting har skjedd – eller skal det, jeg nekter fremdeles å spolere noe handling for deg.
Hulevandring
Jeg merker jeg blir deppa bare av å snakke med folk her, så jeg pakker snippesken og vender både min og Svens nese mot nye utfordringer i hovedstaden noen hundre meter unna. Et par-tre sprintintervaller senere trår vi inn i en flott tronsal, og får utdelt vårt første skikkelige oppdrag: Å finne en dragestein som ligger bortgjemt langt pokker i vold inn i fjellet. Jeg jubler veldig lavt, så de andre i spillrommet hos Bethesda ikke skal høre meg, og setter i gang.
Her får jeg og Sven for første gang bryne oss på litt mer seriøse utfordringer enn pingler og skadedyr. Etter en lang vandring gjennom de snødekte fjellene ankommer vi til slutt en hule, noe min følgesvenn garantert er mest fornøyd med, lettkledd som han er. Han har allerede tatt mesteparten av støyten på veien, og har flere ganger endt opp krypende og blodig i den kalde snøen, mens jeg bekymringsløst spretter fra snøtopp til snøtopp med mitt stadig eskalerende talent for sprinting.
Hoppingen går det også oppover med – bokstavelig talt – og trakteringen av det bunnfrosne terrenget gikk betraktelig lettere med den månelignende gravitasjonen spillet tilbyr de hoppeglade. Men vi er altså fremme, og hulevandringen kan begynne.
Intuitivt brettdesign
Gjennom snirklete, trange ganger går ferden mellom de åpne rommene, og her kryr det gjerne av patruljerende vakter. Jeg må klatre, hoppe og snike meg gjennom det som minner om milevis med ganger, og plutselig slår det meg at jeg ikke én gang har gått meg vill. Dette nivået av intuitivt brettdesign presenterer seg over alt i den enorme verdenen, og selv om jeg stort sett kan gå nøyaktig hvor jeg vil, ender jeg alltid opp der utviklerne ville ha meg.
Gåter og rebuser dukker også opp, noe jeg som gammel eventyrspiller setter enorm pris på. Og selv om noen av dem lett kan løses ved å titte litt rundt seg, krever andre at man tenker litt lenger, og gjerne tar gjenstander i nærmere øyesyn. Sven på sin side likte best hulenes store utvalg av feller, og kommer jevnlig krypende og halvdød tilbake til meg etter å ha fått svære hull i brystkassa, ryggen dekket med piler eller lungene fylt med giftgasser. Jeg slet ikke nevneverdig med å unngå disse mannevonde innretningene, men noen av dem tok også meg litt på senga.
Det blir etter hvert ganske spennende å utforske fjellgangene, og jeg kommer over en rekke skjebner og småhistorier på veien etter dragesteinen. Et nytt magisk rop finner jeg også, da jeg tar noe grafitti på en vegg i nærmere øyesyn. Det viser seg at jeg trenger ett stykk dragehjerte for å lære meg dette, noe jeg fremdeles har til gode å skaffe meg. Disse ligger neppe og slenger på gata, og jeg skjønner raskt at det er på tide å finne seg en drage.
Dragejakt
Etter å ha plukket med meg dragesteinen, slengt den på pulten til oppdragsgiveren hjemme i byen og fått meg et par innføringer i tingenes tilstand, bærer det ut på en dragejakt av den umiddelbare sorten. Den har allerede meiet ned fortroppen vår, og vender raskt tilbake til desserten: Meg, ei beinhard krigerdame, og en liten gjeng med soldater det ikke er noe poeng i å lære seg navnet på. Og Sven, selvsagt.
Denne typen drage lander sjelden på bakken, viser det seg, så sverdspesialiseringen jeg har brukt hele spillet på å finpusse er plutselig helt bortkastet. Med sverdet i høyre hånd satset jeg for øvrig på magi med venstre, og byttet ofte mellom flammer og helbredelse, alt etter hva som passet best. Noen ganger brukte jeg flammer i både høyre og venstre hånd, og kunne dermed kombinere og dele ut ganske betraktelige flammekuler mot stakkarene som stilte seg i veien for meg. Men også magien var for kortdistansebasert til å fungere mot en flygende drage, så jeg tok den hittil ubrukte buen i ryggsekken i bruk.
Bueferdigheter på første nivå utgjør cirka samme skade på en drage av dette kaliberet som det ville gjort å spytte på den, og det absurd kraftige monsteret flamberer meg og Sven i hjel en rekke ganger før jeg finner frem til en feiging-taktikk. Jeg gjemmer meg inne i et tårn, og skyter på dragen gjennom døra da den flyr forbi, og helbreder meg selv med magi etter å ha løpt unna det påfølgende flammehavet. Jeg sverger: Én gang hadde jeg dragen helt nede på halvt liv før jeg måtte gi tapt for flammene, men det var også så langt jeg kom.
Tårevått farvel
En halv time senere blinker det med lyset, og en Bethesda-ansatt kommer altså bort til meg og forklarer at det er over for denne gang. Han legger meg smilende til at han og et par andre hadde fulgt med på skjermen min en stund, og at de med vilje hadde lagt inn et alt for høyt nivå på dragen vi kjempet mot, siden de ikke hadde planer om å vise oss noe av det som hender etter denne kampen. Slamper.
Men det var som sagt et nært tårevått farvel jeg tok med spillet for denne gang. Mersmaken meldte seg allerede i taxien på vei tilbake til Heathrow, og jeg får daglig et par øyeblikk med savn til den fantastiske, nydelige, enorme og forlokkende vinterverdenen i Skyrim.
Jeg har kanskje aldri likt serien før, men jeg har ingen problemer overhodet å stille meg i rekken over de som kommer til å sove dårlig frem til lansering den 11 november. Dette lukter Årets spill lang vei.
The Elder Scrolls V: Skyrim utvikles og utgis av Bethesda. Spillet lanseres på Xbox 360, Playstation 3 og PC den 11 november. Spill.nos reise til London for å se på Skyrim ble betalt av Bethesda.