Vi har testet Nintendo Switch!
0

Vi har testet Nintendo Switch!

For litt over fire år siden var jeg en tidlig morgen på vei nedover til spillbutikken i en småby som på dette klokkeslettet fremdeles var i prosessen med å våkne opp. Det siste døgnet hadde hodetelefonene mine loopet et utvalg musikk fra Super Smash, noe det fortsatte å gjøre helt fram til jeg møtte venner like tidlig ute i akkurat samme ærend. Denne morgenen var en jeg hadde ventet på i flere måneder, og etter flere lange kvelder med langlesing av det seneste fra ryktebørsen, skulle jeg endelig få hendene i en flunkende ny Wii U.

Selv om enhver konsollansering alltid er spennende å følge, er det i mine øyne ingenting som er mer stas enn begivenheten det er å få hendene i en ny Nintendo-konsoll. Om under én måned kommer jeg nok engang til å være på farten nedover til en spillbutikk, med Smash-soundtracket på ørene før jeg møter venner og likesinnede i prelanseringskøa. Denne gangen har jeg dog vært så heldig og fått prøvd den aktuelle konsollen på forskudd; vi har nemlig vært og spilt på Nintendo Switch!

På lang sikt er kanskje det viktigste med en konsoll spillbiblioteket den samler seg opp gjennom årene, men i første omgang er det alltid følelsen av å holde ny maskinvare i nevene som først får meg opprømt. Fleksibiliteten systemet byr på gjorde også det hele enda mer spennende, ettersom vi på hver stand fikk bruke konsollen eller Joy-Con-kontrollerne på ulike måter. I det de er klipset på selve konsollen, blir den i prinsippet om til en kraftig håndholdt konsoll med en sjenerøst stor skjerm. Både Splatoon 2 og Mario Kart 8 Deluxe trodde jeg på forhånd skulle bli for smått og knotete på en skjerm som ikke var i TV-størrelse, men når man setter seg ned med konsollen i hendene tenker man ikke over dimensjonene på skjermen. Når man får den på så nært hold som man jo gjør med en håndholdt konsoll, blir den mer enn adekvat proporsjonert.

Jeg skal dog ikke komme og si at størrelsen ikke teller i det hele tatt. Skjermen er større enn selv den du finner på en 3DS XL, og dette gjør opplevelsen av konsollen aldeles utmerket når du bruker den som en tradisjonell konsoll. Samtidig er jeg litt skeptisk til hvordan den vil fungere i såkalt «Tabletop mode», hvor man slår ut ei slags sykkelstøtte fra baksiden av konsollen og spiller flerspiller med Switch-skjermen som hovedskjerm. Denne modusen forsøkte jeg i den søte lille gåteplattformeren Snipperclips, hvor det fungerte strålende.

Problemet ser jeg heller for meg ligger i spill som Mario Kart 8, hvor fire spillere i teorien kan trenge seg sammen foran den nokså lille skjermen, og dele den opp i hver sin kvartdel. Nå har jeg ikke prøvd Mario Kart på denne måten før, og det kan jo tenkes at det fungerer helt uten problemer, men selv er jeg en gammel mann i starten på 20-årene som med stadig dårligere øyne må innse at jeg kanskje trenger mer enn en så liten rubrikk for å få med meg gokartmoroa jeg tar del i.

I andre spill kunne man dele opp de to kontrollerne til to enheter, og spille med de på sida som en liten, minimalistisk kontroller. Dette fungerte mye bedre enn jeg egentlig hadde fryktet; det ser knotete ut, men fordi man ender opp med en kontroller som kun har det essensielle, blir det likevel ikke for trangt om plassen for hver enkelt knapp. Ett litt rart aspekt med disse er dog at den ene av dette tokontrollersettet ender opp med å ha joysticken midt på kontrolleren, mens den andre har den ut på kanten, slik man er vant til på en standardisert kontroller. Jeg spilte kun med den hvor joysticken står mer sentralt, uten at jeg tenkte over at det var ubehagelig, men jeg tror likevel denne kontrollmetoden er bedre for korte flerspillerrunder på farten, heller enn lange økter med Mario Kart i stua.

Når du har med deg konsollen på farten er disse to kontrollerne festet på skinner på siden av skjermen. I tillegg til å være ergonomiske og vennlige mot hendene dine, skaper de i denne modusen også en buffer mellom sarte fingre og en konsoll som blir relativt varm å ta på, som følge av den innebygde kraften i maskinvaren. Den har åpninger for vifter som gjør at den aldri blir helseskadelig varm, men vi ser for oss noen svette og klamme hender, dersom man skulle holdt i selve konsollen i stedet for Joy-Con-kontrollerne.

I tillegg til å fungere som mer tradisjonelle kontrollere på ulike vis, er de også proppfulle av ulik innovativ teknologi. Her finner vi blant annet gyroskop, hyperpresis vibrasjon, og et kamera som kan måle avstand til og form på gjenstander du peker det mot. For å illustrere disse funksjonene, kan det kanskje være greit om vi begynner å snakke litt om de faktiske spillene du kan spille på konsollen – nå har jeg tross alt rablet alt for mye om hardware allerede.

Les om nevnte spill på de neste to sidene – vi har prøvd en hel bråte med Switch-spill!

1-2-Switch er kanskje det beste startpunktet for en diskusjon om Switch-spill, særlig når denne diskusjonen følger en forklaring rundt Joy-Con-kontrollerne. Av de spillene vi fikk prøve, var det nemlig ingenting som bedre viste frem mulighetene med den nye teknologien enn dette skjermløse partyspillet. I 1-2 Switch ber spillet deg om å se inn i øynene på motstanderen din i stedet for på TV-skjermen, i hvert fall etter at du har lest og forstått instruksjonene. Det minner litt om det utrolige Spin The Bottle: Bumpie’s Party til Wii U, og selv om det skal mye til for å frata det spillet tittelen som mitt favorittpartyspill, gjør 1-2-Switch et godt forsøk på å i det minste rydde seg en plass på den samme hylla.

Vi fikk teste tre ulike 1-2-Switch-minispill, som hver demonstrerer gyroskopet og HD Rumble-funksjonen i håndkontrollerne. I «Milk» får man prøve seg som vaskeekte budeier, og man konkurrerer om å melke full flest mulig melkeglass innenfor en gitt tidsfrist. Denne oppgaven løser man ved å klemme inn de to knappene på baksiden av Joy-Conen i rekkefølge, samtidig som man trekker kontrolleren nedover i en melkende bevegelse. HD Rumble-funksjonen er her instrumental i å gi tilbakemelding til spilleren. Du kan kjenne hvor mye melk som spruter ut av det virtuelle juret i det du klemmer på det, og med perfekt timing føler du de siste dråpene med melk forlate juret samtidig som ei ku rauter fra høyttalerne bak deg. Samtidig stirrer du inn i øynene på en like utilpass fremmedkar som også er blitt invitert til det samme PR-eventet. Det er herlig, bisart og litt utenfor min komfortsone, men nå vet jeg i det minste at jeg ville holdt god fjøstid om jeg noen gang ble utfordret til en melkekonkurranse.

Videre fikk jeg prøve minispillet «Ball Count», som også lar deg føle nye ting i hånda. I dette spillet transformeres kontrolleren til ei eske med kuler i, og du skal tippe antallet kuler i boksen ved å røre kontrolleren rundt i hånda. Mitt første instinkt var selvfølgelig å riste hardt på den, noe som førte til voldsom og utydelig vibrasjon. Med en litt mer ømfintlig tilnærming til problemet, kunne jeg kjenne de ikke-eksisterende kulene rulle rundt inni kontrolleren, og jeg kunne telle antallet ganger de traff veggen på innsiden. Jeg vet ikke helt hvordan det fungerer, men så imponert er jeg, at jeg ikke ville blitt overrasket om noen påsto at det var god gammeldags magi. Likevel må kynikeren i meg tilstå at det er litt vanskelig å se for seg hvordan det skal brukes i andre spill, til tross for at denne demonstrasjonen overbeviser i midlertid om potensialet.

Det siste vi fikk prøve av 1-2-Switch var cowboyminispillet «Quick Draw», hvor to personer utfordrer hverandre til en revolverduell. Begge må sikte ned i bakken med de improviserte Joy-Con-skyterne, og man får trekke våpen først når en stemme fra TVen sier «Fire!» (som i engelsk for «Åpne ild karer!», ikke som i kvadrattallet du får om du ganger to med seg selv). Målet er enkelt og greit å være raskest på avtrekkeren, noe som gjør det minimalistisk og enkelt å forstå. Samtidig er det dog kanskje det minst imponerende minispillet vi fikk prøve fra samlinga. Selv om det fungerer slik det skal, er det ingenting ved det som slår meg som at det ikke kunne vært med på en tidlig minispillsamling til Wii, og jo mer jeg tenker på det, jo mer sikker er jeg på at jeg har spilt akkurat det samme minispillet i en annen forpakning tidligere. Likevel er Milk så fornøyelig i seg selv at jeg ikke klarer å motstå fristelsen fra å skaffe 1-2-Switch som et supplement til Zelda på lansering.

Med det samme jeg er inne på verdens kanskje mest gjenkjennelige grønnkledde helt (sorry, Robin Hood), må jeg dessverre meddele at vi ikke fikk spilt The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Spillet er allerede før lansering ekstremt populært. Så populært at over to timer i kø ikke var nok til å få spilt det, ettersom vi hadde et tog vi var nødt til å rekke. Over de andre hodene i køa kunne vi dog se gjennomspillinger av et 20-minutters glimt av det som om under én måned vil være i en plastpose på vei hjem til mitt trivelige krypinn for å spilles i timer i strekk. Fram til at jeg er nødt til å ta bussen til sentrum, hvorpå jeg kan fortsette å spille fordi det er slik verden fungerer nå. At vi kom så nært et så etterlengtet spill, uten å få muligheten til å teste det, må nok likevel betegnes som turens største nederlag, og ingenting har føltes mer bittert enn å måtte gi opp kampen gjennom akkurat denne demokøa.

En annen etterlengtet oppfølger vi derimot fikk muligheten til å prøve, er det freshe, hippe skytespillet Splatoon 2. Selv om du sannsynligvis har enten spilt eller i det minste hørt om det første spillet, kan du glede deg til i hvert fall noen nyvinninger i oppfølgeren. De største tilpasningene som er gjort for å få serien over fra Wii U til Switch går mer på å erstatte funksjoner som kun var tilgjengelige på grunn av unike egenskaper ved den forrige konsollen (som for eksempel kart på en sekundær skjerm) med velfungerende alternativ på den nye maskinvaren. Altså vil det si at det her er mindre fokus på å få Splatoon-oppskriften til å bøye seg etter enhver nyvinning i Joy-Conens arsenal, og mer på å optimalisere en serie Nintendo utvilsomt har sett et klart flaggskip-potensiale i.

Eksempelvis har den ny pro-kontrolleren innebygd gyroskop (noe dens Wii U-brorpart manglet), og dette vil nok være den mest ettertraktede måten å spille Splatoon 2 på. Selv etter all prøving og feiling med gyroskop i Wii Remoter og MotionPlus tilbehør oppgjennom, føler jeg det er først nå denne typen gyro (nei, ikke den nydelige greske kjøttretten) nærmer seg å ta igjen mulighetene for reaksjonstid og finjustering man kan få til med mus og tastatur.

Dette føles i bunn og grunn som en solid oppfølger, verken mer eller mindre enn det. Spillet byr på noen kosmetiske forandringer i form av nye kostymer og en ny katt som holder dommeren Judd med selskap. Den funky spillelista fra originalen er selvfølgelig supplert med enda flere fresha låter, noe som er kjærkomment, om enn ikke så veldig overraskende. Våpenklassene i spillet virker å ha blitt balansert og finjustert (blant annet har Splat Roller-malekosten nå fått et vertikalt angrep for å hjelpe kostkunstere å svømme opp vegger slik deres ryggradløse søsken får til.

Nye baner og klasser er også å finne – vi så ingen returnerende brett da vi prøvde spillet – og den nye klassen Splat Duelies var nokså fornøyelig å spille med. Denne lar deg nemlig kaste deg dramatisk til sida dersom du hopper samtidig som du skyter, litt som et bløtdyrenes Bayonetta eller Max Payne. Vi fikk også prøvd ut nye ultimatangrep, deriblant en blekkbasert jetpack og en artillerikanon med malingsmissiler.

I tillegg til Splatoon, var Mario Kart 8 en av mine favorittflerspilleropplevelser på Wii U, og det er derfor betryggende å vite at vi allerede i april kan spille Mario Kart 8 Deluxe på Switch. Spillet inneholder alt av DLC-innhold fra den opprinnelige utgivelsen, men Mario, Link og kompani får denne gangen følge også av Splatoons Inkling-karakterer, King Boo og en tidligere høyt savnet Battle Modus.

Noen power-ups gjør også høyt etterlengtede gjenopptredener, og det er blant annet første gang på 25 år at man kan finne fjæroppgraderingen fra Super Mario Kart til SNES. I tillegg er det nå mulig å holde to gjenstander på en gang, så du trenger ikke lenger å være like rask på avtrekkeren for å kvitte deg med bananskall i håp om å få noe bedre i neste boks. Mario Kart 8 er i mine øyne det definitivt beste Mario Kart til nå, og denne utgaven virker enda noe mer velpolert. Likevel håper jeg ikke det at denne versjonen av åtteren dukker opp på Switch hindrer den fra å én dag få et flunkende nytt Mario Kart 9 stappet opp i kassettleseren.

Dersom du fremdeles med gru tenker tilbake på de første dagene med upresise bevegelseskontrollere og forvirret, uverdig risting av Wii Remote-kontrollere og Nunchucks i Wii Sports-bokseringen, kan det tenkes du får pustebesvær når du først får et glimt av Arms. Ta det dog helt med ro; det er ingen grunn til panikkanfall. Spillet bærer kanskje noe DNA fra den primitive Wii Sports-boksinga, men spillet innehar langt mer dybde og krever noe mer finesse enn sin neandertalerslektning fra 2006.

Arms lar deg nemlig spille som en rekke ulike helter med særdeles fleksible lem på overkroppen (det vil si armene), noe som selvfølgelig også er opphavet til navnet. Elastisiteten i slåsskjempenes gripedeler gjør dermed at hvert slag når meter lengre frem enn din gjennomsnittlige kampsportutøver eller barslagsmålsprovokatør vil kunne få til. I tillegg kan du skru slagene dine for å få inn flere finurlige treff fra sida, samtidig som du også må bruke gyroskopet for å bestemme bevegelsesretningen og for å blokkere slag. Med muligheter for tekniske kast, hopp og unnvikelsesmanøvrer blir dybden dermed vanskeligere å benekte, samtidig som det fremdeles slår meg som langt mindre strategisk komplekst som et Street Fighter eller andre sjangerbastioner. Når kommentatoren i Street Fighter IV sier «Fists will fly at this location», føler jeg dog at sitatet hans kunne passet noe bedre akkurat her.

Både karakterene og banene vi fikk teste i demoen var stilfulle og rike på personlighet. Karakterene kunne nesten vært fra et slags bisarrounivers av Overwatch, hvor man hadde fokusert ressursene på å få bukt med stiger og gardintrapper i stedet for å skape en robothær. Av banene var det særlig en hvor man slåss i ei trapp foran et tempel som gjorde inntrykk på meg, og det at den ene spilleren startet på toppen av trappa skapte en horisontal tredimensjonalitet jeg tror kan fungere godt i et 3D-fightingspill. Man hadde også muligheten til å sette ulike hender på enden av armene for å variere angrepstype; for eksempel kunne man på nesten groteskt vis bytte ut en knyttneve med en bumerang. Enkelte av disse knyttneveerstatningene dukket opp på tvers av karakterene, noe som egentlig gjorde de relativt like, men det blir spennende å se folk med god peiling dykke dypere ned i spillet for å analysere hvilken effekt dette har på rammedata, skade-per-sekund og andre nerdete fakta av denne typen.

Entusiasmen min for Arms er verken fraværende eller helt i taket. Det er kult å se et så velfungerende fightingspill basert på bevegelseskontrollere, og det skal ikke være noen tvil om at et spill med denne typen kontroll aldri kunne hatt helt dette nivået av kompleksitet og dybde med noen mindre presis kontroller enn Joy-Conen. Jeg har spilt mange spill på Wii og Wii U som har vært bedre på grunn av denne teknologien, ikke til tross for den, og dette later til å høre til i samme kategori.

Samtidig ser jeg prislappen for lokal flerspiller stige opp i smertegrensenivå, med tanke på at man vil være nødt til å skaffe et ekstra sett Joy-Con-kontrollere for å spille herligheten, men det vil kanskje være overkommelig dersom man kjenner andre som også har konsollen, og kan ta med et ekstra kontrollersett. Før jeg klarer å finne ut hva jeg føler om Arms må jeg nok rett og slett se flere karakterer og baner, samt flere tegn på akkurat hvor dybden vil gå dypest. Et fightingspill bør tross alt by på mer dybde enn muligheten til å kunne slå mot enten høyre eller venstre.

For å sikre en tilstedeværelse av klassiske ikke-Nintendo-helter på lansering, er Super Bomberman R på plass. Selv om jeg har null peiling på hva R’en i tittelen viser til, føltes dette ut som en solid versjon av en klassisk formel. Om du ikke kjenner til den forskrudde historien bak Bomberman-universet, er dette sannsynligvis ikke noe stort hinder fra å gå inn i historiemodusen som følger med spillet – vi har imidlertid kun spilt flerspillermodusen. Dette var hektisk moro, og passer utvilsomt godt til en konsoll som selger mye av appellen sin på portable flerspilleropplevelser.

Snipperclips er et annet flerspillerfokusert spill som har potensiale til å finne et fornøyd publikum på Switch. Dette er et søtt kooperativt gåtespill, hvor to spillere tar kontroll over hva jeg best kan beskrive som to former med ansikt. Ved å overlappe med hverandre kan man skjære ut deler av sin medspiller, for å løse ulike romlige gåter. I en av disse gåtene klippet jeg medspilleren min til en slags hul skjeform, slik at han kunne fange opp en basketball og gjøre en rettelig slamdunk.

Konseptet er enkelt, men de brettene jeg fikk prøve var svært varierte, og jeg kunne på enkelte baner umiddelbart se flere ulike løsninger jeg klødde etter å prøve ut. Spillet benytter seg ikke av tekst for å forklare oppgavene, noe som ikke bare er en elegant måte å presentere oppgavene på – det gjør det også mulig for yngre barn som ikke er stø i engelsk å prøve seg på spillet. Likevel må det sies at selv jeg, en sannsynligvis fullt utviklet voksenperson, hadde noen problemer med utførelsen av oppgavene på enkelte av brettene, og selv for voksne vil det være nødvendig å diskutere oppgavene og løsningene i demoen. Jeg gleder meg til å prøve mer Snipperclips etter hvert, og tror det kommer til å rynke hjernebarken hos artsfrender på tvers av generasjonene.

Vi fikk også muligheten til å prøve det selvsikre indiespillet Has Been Heroes, beskrevet som en sideskrollende rougelike hvor man blir utfordret med å sjonglere tre helter med ulike våpen og egenskaper mellom tre kolonner med fremadmarsjerende fiender. Spillet er laget av Frozenbyte, skaperne av de pene, utfordrende gåteplattformerne i Trine-serien. Dette vises også i Has Been Heroes, hvor den kunstneriske stilen åpenbart har arvet mye fra utviklernes tidligere prosjekt.

Spillets gameplay skiller seg noe fra tradisjonelle rougelikes, hvor dette spillet i stedet for å la deg utforske et område fritt, beveger deg automatisk langs et fastsatt landskap. Samtidig deler det sjangerens typiske tilbøyning mot komplekse system og progresjon styrt av å plukke opp tilfeldige våpen langs veien. I dette tilfellet får du plukke opp tilfeldige formler du kan bruke i kamp, gitt at du klarer å overleve lenge nok til å motta de. Til tross for at det virker litt overveldende og komplekst, vil nok Has Been Heroes finne en komfortabel plass i hjertene hos fans av både Trine-spillene og rougelikes generelt.

Denne lille smaksprøven på Switch har virkelig skjerpet appetitten min for den kommende hovedretten, og til tross for at vi ikke fikk prøvd den utsøkte oksesteiken av et herremåltid The Legend of Zelda: The Breath of The Wild later til å være, er det ingenting som står i veien for at vi sikler etter flere runder med den nye konsollen når den kommer ut om en måned. For å fortsette denne noe teite matanalogien, kan jeg kanskje legge til at jeg jo selvfølgelig kunne tenkt meg en tolvretter på lansering, men et så stort antall spill vil ikke være tilgjengelig den 3. mars. Likevel ser det ut til at spiskammeret vil bli gradvis fylt opp i løpet av konsollens første måneder på markedet, og vi krysser fingrene for en kremet framtid for Nintendo Switch – en hel boks crème fraîche, om ikke mer!

About Håkon Kvam Lyngstad

Journaliststudent ved Høgskulen i Volda som brenner for spill som et narrativt medium. Samtidig forelsket i fighting- og musikkspill som bombarder sansene med lys, lyd og endeløse kombomålere.