Vi har brukt lørdagen på å male, ikke soveromsvegger eller akvareller, men pop-urbane arenaer i territorial blekksprutkonflikt. Med andre ord: Vi har deltatt i Splatoon-demoen, et spill som allerede har klamret seg fast til minnet med kraftige metaforiske sugekopper, uten tegn til å slippe taket.
Demoen har i skrivende stund latt oss spille to separate én time lange økter, og hver av disse gikk unna svært fort. Den siste økten finner sted i kveld, fra klokka 22:00 til 23:00, og er som de to foregående øktene åpne for alle til å delta i.
Demoen lot oss spille modusen Turf War, hvor to lag med fire akkar/menneskehybrider på hvert spiller mot hverandre i konkurranse om å dekke størst del av banen med sitt eget blekk, ved bruk av simultant kreative og sinnssyke paintballvåpen, noe vi definitivt kommer til om litt. For at man skal se forskjell på hva som er malt med sitt lags blekk og hva som er nedsprutet av motstanderne, er blekket delt inn i to ulike sterke farger, noe som gir spillet et ganske stilistisk utseende.
I tillegg til å gi deg og laget ditt poeng, er det smart å dekke så mye av banen som mulig i ditt eget blekk, fordi det lar deg svømme gjennom blekket i mini-akkarform. På denne måten kan du bevege deg mye raskere gjennom banen, og selv en liten stripe av ditt eget lags blekk kan gjøre det mye lettere for ditt lag å bryte gjennom, nettopp på grunn av hastigheten blekket tillater. På samme vis, men i sterk kontrast, setter man seg fast i blekket til det andre laget, og man beveger seg mye seigere. For å kunne komme seg tilbake til frontlinjene så fort som mulig etter at man har blitt visket ut av motstandernes blekk, kan man også gjøre et superhopp inn til en lagkamerats posisjon.
Siktemekanismen i spillet benytter seg av både gyroskop og R-stikka, noe som var litt uvant til å begynne med. For å justere siktet på en horisontal akse, kan du bruke stikka som du kanskje er vant til fra andre skytespill, men for å justere siktet på den vertikale aksen, er du nødt til å vippe Gamepaden. Til tross for litt forvirring helt i begynnelsen, tenkte jeg særlig over dette mot slutten av den første timen av demoen.
Når man har fått et grep om spillet, begynner man å utvikle strategier for å utmanøvrere og bedra motstanderne. Det blir nesten et psykologisk spill. Man ser på kartet hvor det blir malt, og kan ut i fra dette anta hvor motstanderne forsøker å rykke fram. Er det smarteste trekket å prøve å holde motstanderne tilbake, eller å finne uavhentede, umalte områder? Noen ganger kan til og med det beste trekket være å gjemme ved å synke ned i en liten flekk av sin egen maling, for å vente til fienden har gått forbi, slik at man utføre et godt gammeldags bakholdsangrep.
To baner var tilgjengelige i demoen. Det første området, Saltspray Rig, er et havneområde med mange høydeforskjeller. I mange av rundene vi spilte, ble det fort kniving om å holde de mest strategisk plasserte utsiktspunktene. Brettet har noen snedige plasser hvor man kan klarte opp vegger ved å spraye disse med maling, for så å svømme opp.
Enkelte av disse veggene var ikke helt innlysende for alle til å begynne med, og jeg oppdaget at en særlig god taktikk var å klatre opp konteinere i midten av en av banens mest omstridte områder. Man må dog være forsiktig med hvor man beveger seg, ettersom man enkelte steder kan falle utfor banen, noe som selvfølgelig gjør at progresjonen stagnerer noe.
Det andre brettet, Walleye Warehouse, hadde mindre åpne områder og mange vegger man kunne bruke for å snike seg rundt. Særlig her ble taktikken med å gjemme seg i sitt eget blekk en spennende, nesten nervepirrende affære. Av de to brettene i demoen, var det dette jeg personlig likte best, ettersom det bydde på mange gode muligheter for å snu kampen og sette inn kontringer. På et tidspunkt snudde vårt lag kampen i de siste 40 sekundene, og endte opp med å ha dekket mer enn 70% av brettet med vårt blekk, men for det aller meste endte kampene her med de jevneste resultatene, ofte med kun en eller to prosent av bane dekt i forskjell.
Demoen bydde også på fire ulike våpen. To av disse, Splattershot og Splattershot Jr. skyter raske maskindrevne blekklatter, hvor forskjellen er rekkevidde og hastighet på rundene som avfyres. Videre fikk vi prøve Splat Charger, som fungerte ypperlig som et dødelig langdistansevåpen, og som malte nyttige, lange striper med maling, perfekt for å svømme raskt og effektivt gjennom. Det siste våpenet var Splat Roller, et unikt våpen som kun passer inn i denne rimelig spesifikke konteksten. Dette våpenet var rett og slett en forvokst malerull, som etterlot et bredt spor etter brukeren. I tillegg til å kunne rulle over all motstand, har man mulighet til å flekke maling i en kort distanse foran seg, som en siste utvei dersom man desperat trenger litt rekkevidde. Disse tre ulike våpentypene føltes totalt forskjellige, og selv forskjellen mellom de nært beslektede Splattershot og Splattershot Jr. var i aller høyeste grad merkbar.