«Deus Ex» er en tittel mange PC-spillere elsker. Det første spillet som ble lansert i 2000 revolusjonerte hvordan man kunne spille et førstepersons skytespill, ved å by på helt åpne nivåer som kunne erobres på ulike måter basert på hvilke ferdigheter du ville satse på. Mens oppfølgeren, «Deus Ex: Invisible War» fikk en lunken mottakelse, knytter det seg store forventninger til «Deus Ex: Human Revolution», som har gått tilbake til røttene i det første spillet.
Detaljert intro
Vi sitter i andre etasje i den såkalte «Hi-Tech»-bygningen i Stockholm-sentrum. Høyteknologien består i gulvtepper som ser ut som kretskortdiagrammer og hodeløse utstillingsdokker som er limt fast til sølvtuber og rør. Passende omgivelser for et spill som foregår i fremtiden.
– Det originale «Deus Ex» foregikk en gang på 2050-tallet, men vi har valgt å plassere handlingen i «Deus Ex: Human Revolution» til 2027. Vi vil at spilleren skal kjenne seg igjen i omgivelsene og at spillet skal føles mer realistisk, forteller Jean-Francois Dugas, spillets regissør.
– I «Deus Ex: Human Revolution» må du ikke bare velge hvordan du skal utvikle deg, du må også ta valg om menneskehetens utvikling. Man har kommet til et punkt der man kan forbedre menneskekroppen ved hjelp av nanoteknologi, men dette er noe bare et fåtall har råd til, og man står ovenfor flere moralske dilemmaer, fortsetter Dugas.
Vi får lov til å starte spillet, og blir kjent med Adam Jensen, spillets hovedperson. Han er sikkerhetsansvarlig for Sarif Industries, en av verdens ledende utviklere av nanoteknologi. Vi følger Adam Jensen gjennom en noe spesiell dag på jobben, sjefen for utviklingsavdelingen skal reise til Washington for å delta på en høring om nanoteknologiens fremtid, og nervene er i høyspenn.
I spillets første minutter går tankene til «Half-Life»-spillene. Vi blir ledet nedover korridorer, gjennom laboratorier, og inn og ut av heiser. Adam går av seg selv, vi styrer bare hodet hans. Vitenskapsmenn og vakter rusler rundt blandt labutstyr og moderne teknologi. Det slår meg hvor detaljert spillet er. Små plakater har lesbar skrift, TV-skjermer kan studeres, karakterer rusler rundt som om de lever sitt eget lille liv, og en tavle inne i heisen påpeker at den bare takler 682 kilo.
Snart befinner jeg meg på kontoret til toppsjefen i firmaet som har mye på hjertet. Jeg surrer litt rundt på kontoret, stirrer ut vinduene, kikker på noen magasiner mens samtalen går. Jeg absorberer detaljrikdommen, gløtter litt på et lesebrett som ligger på skrivebordet, og studerer en diger skjerm på veggen. Plutselig går alarmen, og jeg har nå full kontroll over bevegelsene mine. Løper mot en heis og reiser ned mot laboratoriene. Noen har brutt seg inn.
I korridoren brenner det, døde vitenskapsmenn og vakter ligger overalt. Jeg løper ut, og følger blodsporet. Kommer til en ødelagt dør. Ved å flytte på en kasse finner jeg en ventil jeg kan åpne, slik at jeg kan krabbe gjennom ventilasjonssystemet for å komme videre. Jeg møter fiender, og tar dekning bak noen kasser. Gløtter ut og skyter, før jeg tar dekning igjen. Kampsystemet virker smidig, og jeg kommer meg videre, helt til en usynlig muskelbunt plutselig dukker opp fra løse luften. Han kaster meg i veggen, og jeg blir liggende på gulvet. Det siste jeg får se er en pistol mot panna, før alt blir svart.
Cyberpunk
Det er alt jeg får se av spillet i denne omgangen, og jeg setter meg ned med spillets regissør Jean-Francois Dugas for å spørre litt mer om den dystopiske fremtidsvisjonen vi får servert i «Deus Ex: Human Revolution».
Det første «Deus Ex»-spillet har en stor og dedikert fanbase. Har dere følt noe press fra fansen når dere nå har satt dere fore å lage en ekte oppfølger til klassikeren?
– Vårt eget mål har vært å lage et ekte «Deus Ex»-spill, uavhengig av hva fansen måtte mene. Jeg tror faktisk at vi har lagt mer press på oss selv enn fansen kunne presset oss, og vi har jobbet knallhardt med å klare å realisere spillet. Joda, vi har oppfattet et visst press fra utsiden, men mest av alt har vi presset oss selv.
Førstepersons skytespill har generelt blitt mer lineære og enklere de siste årene. Med «Deus Ex: Human Revolution» leverer dere en ganske kompleks og åpen spillopplevelse. Hvordan skal du få dagens gamere, som er vant til «Call of Duty» og «Halo» til å spille et såpass komplekst skytespill som «Deus Ex: Human Revolution»?
– Tja, kanskje jeg skal besøke hver spiller og tvinge dem til å kjøpe det? Neida, vi har fått med oss at casual-spill har vokst, sammen med populariteten til Wii. Samtidig tror vi at mange av disse spillerne er ute etter dypere og rikere spillopplevelser. Har du et solid spill vil folk ønske å utforske det, målet vårt har vært å lage en verden og karakterer du bryr deg om, og en historie som vi holdes på et menneskelig nivå.
«Deus Ex: Human Revolution» virker veldig historietungt. Hva er utfordringene med å fortelle en dyp historie i et spill kontra medier som film og litteratur?
– Med et interaktivt produkt er det vanskelig å vite hva spilleren får med seg. Vi har taklet dette ved å blande historien inn i gameplayet mest mulig. Joda, vi har noen filmatiske mellomsekvenser, men det meste av historien fortelles mens du spiller. Vi har fokusert på syv-åtte nøkkelpunkter i historien, deretter har vi utformet detaljene rundt punktene og skribentene og designerne har så laget nivåene og alt rundt disse punktene. Det har vært veldig utfordrende, ja.
Hovedpersonen Adam Jensen har et veldig nordisk etternavn. Hvor kommer dette navnet fra?
– Kjenner du til «Gabriel Knight»-spillene fra Sierra? Jeg valgte Jensen som etternavn rett og slett fordi jeg er en stor fan av eventyrspillene til Jane Jensen. Hun lagde blant annet «Gabriel Knight»-serien, så navnet er en slags hyllest til henne.
Det virker som spillet har solide røtter i Cyberpunk-sjangeren som oppstod i bokform for vel tyve år siden. Mens denne formen opprinnelig handlet om teknologi og megakorporasjoner, har den i dag utviklet seg til å omfavne mer politikk, miljøkriser o.l. Føler du at «Deus Ex: Human Revolution» er et cyberpunk-spill av den gamle eller nye skolen?
– Hvis du sammenligner med cyberpunk-spillene fra 90-tallet vil jeg si at «Deus Ex: Human Revolution» ikke har så mye til felles med dem. Utseendemessig har vi modernisert sjangeren, både via vår hovedperson Adam Jensen, men også i spillets miljøer.
Du har satt spillet til 2027 fordi du vil gi spilleren en realistisk fremtidsvisjon. Hva har dere basert spådommene deres på?
– Først må jeg si at jeg håper virkelig ikke at alt vi presenterer i spillet kommer til å eksistere i nær fremtid. For min egen del tror jeg ikke det vil bli aktuelt å skjære av meg armen for å få en ny og bedre mekanisk arm, men hvis vi finner opp mikrochipper for hjernen som gjør at man husker alt man leser, så stiller jeg gjerne opp på operasjonssalen.
– Vi har samarbeidet med et Texas-firma kalt Microtrend, som spesialiserer seg på cyberteknologi og fremtidsvisjoner, og Will Russell fra Microtrend har vært i Montreal flere ganger for å bistå oss i utviklingen, fortelle oss om hvor teknologien er på vei, og har vært med på å utforme et vitenskapelig grunnlag for teknologien vi har tatt med i spillet.
«Deus Ex: Human Revolution» utvikles av Eidos Montreal og utgis av Square-Enix. Spillet lanseres på Playstation 3 og Xbox 360 i løpet av 2011. Vi fikk anledning til å teste mer av spillet under vårt besøk i Stockholm, og en mer dyptgående sniktitt på spillet kommer senere i februar. Reisen til og fra Stockholm for Spill.no ble betalt av Namco Bandai.