I det første Kiryu Kazuma løse spillet i hovedserien benytter Ryu Ga Gotoku Studios muligheten til å eksperimentere med den etablerte Yakuza oppskriften, samtidig som de hyller spill som har formet en hel generasjon.
Yakuza har lenge vært en av de større seriene Sega har hatt i katalogen sin uten at den viden har fått den annerkjennelsen mange mener den fortjener. For meg kom serien for alvor på radaren min da utviklerne for tre år siden gav ut Yakuza 0 som fungerte som et sted hvor vi som var uinnvidde kunne hoppe på serien uten å ha alt for mye kunnskap om hva serien hadde vært frem til da.
Etter utgivelsen av 0, har Sega fulgt opp med en vestlig lokalisering av det som frem til nå har vært det siste spillet i serien: Yakuza 6: The Song of Life, nyutviklinger av det første og andre spillene i serien under navnene Kiwami 1 og Kiwami 2, nyutgivelser av Yakuza 3, 4, 5, og en spin-off tittel ved navn Judgement.
Det ser med andre ord endelig ut til at serien har funnet sitt publikum. Såpass så at til og med folkene bak Xbox har aktivt gått etter denne tidligere PlayStation eksklusive serien. Like a Dragon er nå en del av lanseringskatalogen til begge de nye konsollene som lanseres denne måneden, men det er kun på Xbox du får Next-Gen versjonen
Yakuza: Like a Dragon, eller Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue, er som nevnt det første spillet i Yakuza hovedserien hvor Kiryu Kazuma ikke er hovedpersonen. Dette er fordi historien hans ble avsluttet i det forrige spillet, Song of Life, og på den måten er både Judgement og Like a Dragon forsøk på å fortelle flere historier fra Yakuza universet som introduserer nye figurer.
I Like a Dragon møter vi Ichiban Kasuga, en lavt-på-totempælen innkrever som er medlem av den tidligere brutale men nå ganske så avdankede Arakawa familien, en understøtte til den infamøse Tojo klanen spillere vil kjenne igjen fra seriens tidligere spill.
Ichiban vokste opp i Kamurocho hvor han ser på hele bydelen som en eneste stor familie og har således et hjerte av gull når det kommer til hvor lite streng han faktisk er når det kommer til det å kreve inn penger fra dens innbyggere. Han drømmer om å kunne få gjøre seg fortjent til en bedre posisjon i familien, en mulighet han blir gitt da en av hans overordnede dreper et medlem av en rivaliserende familie. Ichiban tar på seg skylden og soner 18 år i fengsel for drapet han ikke gjorde, men heltevelkomsten han så for seg å bli møtt med lar seg vente på, da Kamurocho har gått gjennom drastiske endringer mens han satt inne.
Jeg var virkelig spent på om Ryu Ga Gotoku Studios kunne få meg til å bry meg like mye om en ny karakter etter å ha fulgt Kiryu gjennom fire av totalt syv spill i serien, men grunnarbeidet de legger i Ichiban’s bakgrunn, hvordan hans varme væremåte skiller seg fra Kiryu’s mer kalde tilnærming og måten spillet denne gangen bygger rollegalleriet sitt ved å ape eter party dynamikken fra et japansk rollespill vant meg raskt over.
For navnet Like a Dragon har her en dobbelt betydning. Det er samtidig en oversettelse av seriens japanske navn Ryū ga Gotoku, og en slags “mission statement” for hva dette spillet skulle være.
Den største endringen spillet bringer til bordet er nemlig at selv om det estetisk sett og i deler av oppbyggingen i bunn og grunn er enda et Yakuza spill har kampsysteme, fått seg en total fornying hvor utviklerne har byttet ut de klassiske beat-em-up mekanikkene serien er kjent for med et turbasert party system mer likt hva man ville sett i et japansk rollespill, mer spesifikt Dragon Quest serien til Square Enix.
Siden spillet nå er mer et JRPG enn et Beat-em-up eventyrspill måtte karakterbyggeren også endre seg i tråd med kampsystemet. Erfaringspoeng fra kamper og sideaktiviteter bidrar nå til å bygge ut Ichiban og reisefølget og man må utstyre reisefølget med våpen og rustning som passer nivået deres underveis. Det finnes også et jobb system, slik man finner i forskjellige japanske rollespill, hvor man gjennom Yokohama’s lokale NAV kontor kan tilpasse karakterene til andre roller i teamet enn de var utstyrt med fra starten. I skrivende stund består følget mitt av et idol og tre breakdansere.
Likevel klarer Like a Dragon å holde litt på det som gjør kampsystemet sitt særegent. Spillverdenen stopper for eksempel ikke opp slik tradisjonelle japanske rollespill gjør mellom hver av karakterenes tur. I stedet forflytter de seg rundt, og dermed kan karakterene tradisjonen tro benytte seg av ting de finner i omgivelsene, som for eksempel trafikk-kjegler, sykler etc. mot fiendene. De har også lagt rollespill-delene av spillet over ting vi kjenner igjen fra vår egen verden. Summons er en app på Ichibans smarttelefon som heter Poundmates, De forskjellige fiendene er katalogisert i en slags Pokèdex app, og Ichibans ville fantasi tilpasser fiendenes utseende for å få dem til å passe inn i et japansk rollespill.
Hvor tidligere spill i Yakuza serien ofte har hatt crescendoer i historiefortelingen, hvor for eksempel Kiryu og kompani stormer en rivaliserende families tilholdssted, er hvor Like a Dragon sømløst har skjøvet inn tradisjonelle dungeoens fra JRPG sjangeren. Overlappen passer skremmende godt, og jeg fant det utrolig spennende å utforske alle kriker og kroker av områdene mens man jobber seg opp mot en forutsigbart større kofrontasjon, ikke helt ulikt slik jeg spiller Shin Megami Tensei og Persona spill.
Hvor utviklerne tidligere i serien har kommet med en rekke indirekte, men ikke spesielt vage, referanser til spillene som har formet dem og som de har latt seg inspirere av, bærer Yakuza: Like a Dragon sin Dragon Quest inspirasjon som en fane med at Ichiban flere ganger i spillet sier det høyt hvor mye spillene har betydd for han, hvordan han har formet livet sitt etter dem, og hvordan det å samle sammen reisekamerater underveis er som å bygge et reisefølge slik man gjør i den kjente og kjære rollespillserien.
Flere spill opp gjennom har prøvd seg på det Yakuza: Like a Dragon gjør her ved å prøve å være en slags hyllest til tradisjonelle japanske rollespill, se for eksempel South Park: Stick of Truth og Costume Quest, og mens noen de har fått det til på hver sine måter vil jeg si at det er først dette spillet som for meg tar sjangeren på kornet. Det er bare noe med ærbødigheten som ligger til grunn, hvor spillet gjerne kan gi et skråblikk til det ene og det andre men at det til syvende og sist kommer fra et sted som virkelig ser opp til hva sjangeren har fått til, samtidig som det får til å fortelle sin egen historie gjennom dette rammeverket som fungerer så godt for meg i dette spillet.
Den lette tonen og tilnærmingen til tross sjonglerer Like a Dragon i kjent Yakuza stil tunge temaer som maktmisbruk, stigmatisering og forfølgelse av sexarbeidere, arbeidsinnvandring, hjemløshet og fattigdom som del av sin hovedhistorie med sine mer absurde og morsomme sidehistorier på utmerket vis. Ettersom spillet er satt i 2019 er det mye man kan kjenne seg igjen i uten å nødvendigvis vite så mye om hvordan det japanske samfunnet er i dag.
Jeg har enda en del igjen av Yakuza å spille før jeg er ferdig og føler meg komfortabel med å sette en endelig karakter. Men basert på hva jeg har spilt så langt er Yakuza: Like a Dragon lett i det øverste sjiktet av spill jeg har spilt så langt i år.