I stedet for å kåre fjorårets beste spill demokratisk i redaksjonen har vår redaktør foretatt et kupp. “Staten, det er meg” erklærte han, før han i desember fordypet seg i fjorårets trender og tendenser. Det har tatt tid, men nå er endelig artikkelserien klar. I januar vil redaktøren filosofere over fjoråret og hente frem tre ulike spill innen ulike trender og kategorier som han mener har definert 2012 som spillår. Viktige spill som alle bør ha spilt, ifølge Jon Cato.
Les første artikkel her: 2012 – Rogue-spillenes invasjon
Les andre artikkel her: 2012 – I Heyerdahls tegn
Du, er du ikke litt lei av Deathmatch? Team-form eller ikke, med eller uten flagg eller baser eller tickets eller hva annet som krydrer slagmarken? Da John Carmack og Id Software lagde flerspillermulighetene i Doom så de neppe for seg at folk skulle sitte og spille øyaktig samme typer kamper tyve år senere.
Konservativt
Jeg har fanget baser og flagg og skutt motspillere så mange ganger de siste tyve årene at jeg forlengst har mistet tellingen. Spillene og opplevelsene flyter over i en grøt av skytevåpen, raketthopp og bombedesarmeringer. Av og til har det slått meg hvor konservative og fantasiløse flerspillerdelene i spill har vært. De siste tyve årene har det knapt vært noen utvikling. Enten løper man rundt og skyter hverandre i skytespill ellers løper man rundt og samler erfaringspoeng i statiske fantasiverdener. Av og til får man samarbeide med hverandre, men det er liksom det.
Burde det ikke finnes flere flerspillermuligheter? Flere måter å dele opplevelser på, metoder å kommunisere med hverandre eller utfordre hverandre? Flerspiller handler om mer enn rangeringslister og dueller og det er først de siste årene vi har sett virkelig nytenking rundt temaet.
Verdt å nevne er selvsagt Demon’s Souls og Dark Souls fra From Software, to spill som innførte en innovativ onlinemodus som en del av enspilleropplevelsen. Følelsen når man plutselig midt i spillet får øye på en annen spiller som har invadert din verden i Demon’s Souls er fantastisk skrekkblandet fryd. Måten From Software blåser liv inn i spillet og gjør spillverdenen større og mer levende ved å hente dødsanimasjoner og beskjeder fra andre spillere er finurlig.
Det er slike nytenkinger innen flerspillerdelen jeg har etterlyst. Innovasjon og kreative tekniske løsninger kombinert med spilleglede og ikke bare en obligatorisk deathmatch-modus og samarbeidsdel.
Derfor har jeg hentet frem tre flerspilleropplevelser fra 2012. Ingen av de er på langt nær like banebrytende som Dark Souls og Demon’s Souls – men samtlige viser at spill med flere personer kan og bør være mer enn en ren Counter-Strike-kopi i dag. Og de viser også at det intime og private – de spillene der man deler spillopplevelsen med folk i samme rom – som regel overgår de beste onlinemodusene.
Sosial spilling, kalte de det i 2006 da Wii var på alles lepper, og pokker heller, jeg vekker uttrykket til live igjen. 2012 brakte sosial spilling tilbake i de tusen hjem, og måtte trenden fortsette i 2013.
3. Journey – Playstation 3
Vi starter likevel med et relativt usosialt spill som likevel klarer det mesterstykket å få deg til å bry deg om en helt fremmed person du spiller med.
I Journey er du nemlig på en ensom vandring gjennom ørkenen mot et mystisk fjell, men underveis kan du møte en partner – en livsledsager om du vil. Det er et magisk møte, der du først tror du er ensom og forlatt og omringet av sanddyner får du plutselig øye på en annen person langt der borte.
Det første møtet er preget av nysgjerrighet. Man hopper litt, sammenligner skjerflengde, og synger en tone. Dette er den eneste måten å kommunisere på. Man får ikke navnet på vedkommende, ei heller vite hvor han kommer fra. I stumhet blir man nødt til å stole blindt på hverandre, hjelpe hverandre og knytte nye og uventede bånd.
Flerspillerdelen i Journey er vågal og modig og den lykkes. Møtet med en fremmed i ørkenen er sterkt. Mer slikt i onlinespill, takk!
Les vår anmeldelse av Journey her!
2. Space Team (iOs)
“WASH THE DISHES!” “GAMMA FLUX TIL 5!” “SKRU AV PLASMASHIELD!” “TRYKK PÅ MANNEN MED HATT!” “ASTEROIDE! ASTEROIDE!!!!!!!”
Slik har romjula vært for meg. En familie i sofaen med hver sin skjerm som har hylt og skreket meningsløse kommandoer på en blanding av norsk og engelsk til hverandre. I jula i år glemte vi juletre og kirkegang, i stedet samlet vi oss i skjermgløden fra iOs-enhetene våre.
Space Team er et kjempeenkelt gratisspill til iPad og iPhone. Det handler om et romskip som reiser gjennom verdensrommet. På skjermen har man et kontrollpanel, og øverst på skjermen kommer skriftlige instrukser som forteller deg hvilke brytere, skruknotter og knapper du skal trykke, rotere og vende på for å holde skipet i gang.
Problemet er bare at man veldig ofte ikke har den aktuelle bryteren, knotten eller knappen på sin egen skjerm.
Dermed er kaoset et faktum. Kommandoer blir skreket ut til hverandre i høyt tempo med stadig økende volum etter hvert som man kommer til mer stressende sektorer i spillet. Kontrollpanelene begynner å ryke å falle fra hverandre, stresset innhenter en, og til slutt sitter fire skjelvende og gjennomsvette spillere igjen i sofaen og ser skipet gå opp i flammer.
Space Team blander spill og virkelighet. Tvinger deg til å kommunisere i virkeligheten for å lykkes i spillet. Og det skaper et samhold, en følelse av å klare noe sammen. På sitt beste føler man seg som en del av et velsmurt maskineri, en brikke i et større puslespill. Her er kke rom for egoisme eller personlig gevinst, enten drar alle i samme retning ellers går det galt. Og det gjør Space Team til en av fjorårets aller beste og mest intense flerspilleropplevelser.
1. Nintendo Land (Wii U)
Assymetrisk flerspiller, sa Reggie på scenen i Los Angeles der de demonstrerte mulighetene med håndkontrolleren til Nintendo Wii. Et samlet pressekorps var dog mer opptatt av å gråte over fraværet av Link og Samus enn å dedusere seg fram til hva assymetrisk flerspiller kom til å bety for spilling.
Dersom flerspillermoroa i Nintendo Land er en indikator håper jeg betydningen blir stor.
En tur til spøkelseshuset, der de fire jegerne går i samlet flokk med lommelykter i håp om å finne den ene spilleren som er spøkelset er intens. Jakten på Mario i labyrintene krever samarbeid og koordinasjon. Flerspilleropplevelsene i Nintendo Land er alle-mot-en-opplevelser, der en spiller har en helt annen rolle enn resten. Og det er både nyskapende og vellykket.
Det florerer med high fives i sofaen når ungene har fanget pappa i Mario-labyrinten. Det ropes og skrikes mens den ene etter den andre spøkelsesjegeren i Luigi-huset faller fra. Pikmin-, Zelda-, Animal Crossing– og Metroid-spillene får alle sin tilmålte spilletid. I alle tilfeller rotter vi oss sammen mot en. Det er som sisten eller gjemsel – en må være jeger – en må stå. Det skaper fellesskap, tvinger frem samarbeid og er sosialt oppbyggende. Det er en gedigen prestasjon å klare seg alene, men minst like moro å bidra til at gjengen vinner.
Nintendo Land ble kanskje ikke en ny Wii Sports, men som flerspillerunderholdning er det mer variert, nytenkende og sosialt enn alt annet som kom på markedet i fjor. Og forhåpentligvis en indikator om at assymetrisk flerspiller har livets rett.
Les vår anmeldelse av Nintendo Land her!
Neste artikkel om 2012 der vi tar for oss en annen trend fra i fjor publiseres på torsdag.