Ghost of Tsushima – Noe ujevnt, men innfrir forventningene og vel som det
0

Ghost of Tsushima – Noe ujevnt, men innfrir forventningene og vel som det

jul 14 Anders Lønning  

Spill har for meg alltid hatt en egen evne til å formidle en sans av tid og sted, enten virkelig eller fiktiv. Mens spill som Assassin’s Creed, L.A Noire eller The Getaway har vært gode på å gi oss et øyeblikksbilde av svunne tider, har spill som Marvel’s Spider-Man, Red Dead Redemption og The Witcher 3 lekt mer med å gjengi fantastiske steder, virkelige eller ei, samtidig som det leker med en romantisering av hva det faktisk ville vært å være en superhelt som svinger seg gjennom New York, en lovløs innhentet av fortiden i den ville vesten eller en monster-jeger i en fantasiverden.

Mye av det som avgjør om utvikleren lykkes i dette handler for meg om hvor godt spillet lar spilleren ta på seg rollen som figuren de blir gitt kontroll over, og hvor godt denne opplevelsen lever opp til fantasien av å være denne figuren. Marvel’s Spider-Man er så langt det beste spillet basert på edderkoppen som virkelig gav meg en følelse av å være Spider-ManI Assassin’s Creed II trilogien følte jeg også at jeg fikk ta på meg rollen Ezio Auditore da Firenze, og i Sucker Punch Interactive’s nyeste spill Ghost of Tsushima satt jeg med følelsen av at jeg var den siste gjenlevende samurai på Tsushima.

Spillet finner sted på slutten av det trettende århundret og romantiserer, eller gjerne mer eller mindre fullstendig overdramatiserer, hendelsene under den første Mongolinvasjonen av Japan. Historien i spillet begynner med at samuraiene av Tsushima har samlet seg for å møte de invaderende mongolske styrkene, men lang fredstid og en helt annen kultur når det kommer til krigføring gjør at de japanske styrkene er totalt uforberedt på hva som venter dem på strendene av Tsushima, og det hele ender i en svært brutal massakre. Som siste arving av Sakai klanen, nevø til en av de fremste lederne på øya og tilsynelatende den eneste overlevende fra slaget må Jin samle folket og gi dem håp om at fienden kan overvinnes.

I historisk kontekst var Mongolinvasjonen av Japan langt mindre dramatisk for de innfødte enn hva spillet fremstiller, men som fiksjon spunnet ut fra virkelige hendelser er historien om Jin Sakai overraskende godt fortalt. At utviklerne har hentet inspirasjon fra samuraifilmens verden er til å ta å føle på, og det merker man allerede før man setter på Kurosawa filteret og bytter til japansk stemmeskuespill. Erketyper som Samurai, Ronins, sake drikkende støttespillere og banditter dukker opp i fleng, og gjennom det hele er det overlevelse eller en ærefull død som henger i balansen. Det skal sies at historiens gang farges litt av at det er et vestlig studio som står bak, men som en hyllest til samurai kulturen slik den har blitt fremstilt i utallige filmer fungerer historien godt, selv om den tidvis gjerne kunne vært mer spennende.

For det var ikke alltid jeg klarte å engasjere meg i historien til Jin på en måte som holdt på oppmerksomheten min. Mye av dialogen spesielt ovenfor autoritetspersoner handler om å opptre ærefullt, men til syvende og sist materialiserer ikke dette seg i spillet. Det er ingen tydelig straff for å opptre æreløst, og noen ganger presenterer spillet ingen vei uten om.

Forfatter William Faulkner sa en gang at de eneste historiene som var verdt å skrive om var de som omhandlet personer som var i konflikt med sitt eget selv, og det er forsåvidt sant om historien i Ghost of Tsushima. Men vi som spiller får aldri føle denne konflikten på vår egne hud. Vi er der kun som en passiv observatør av hva disse valgene gjør med Jin, noe jeg føler er ørlite bortkastet når vi snakker om et såpass interaktivt medium som spill er. Det kan godt være at dette bare er “Post-The Last of Us Part 2 Blues” som snakker her og jeg vet at det er urimelig å forvente at alle spill skal følge dets eksempel, men til syvende og sist skulle jeg ønske at innsatsen i Ghost of Tsushimna var noe høyere.

Parallellene til Assassin’s Creed har blitt trukket av mange etter at vi først fikk se noe fra Ghost of Tsushima, og sammenligningen er passende. Som spiller blir man satt i en historisk periode og gitt kontroll over en gjenkjennelig skikkelse fra den perioden. Men selv om utgangspunktene er de samme virker det som om omtrent ved hver eneste sted Assassin’s Creed serien har kommet til et veiskille de siste årene og Ubisoft har tatt veien til venstre har Sucker Punch med Ghost of Tsushima tatt veien til høyre, på godt og vondt. La meg forklare.

Etter en liten pause fra sine årlige utgivelser gav Ubisoft ut Assassin’s Creed: Origins som på mange måter greide å styre serien i en mer rollespillaktig retning hvor dialogvalg og karakterbygging kom mer i fokus enn hva serien hadde sett tidligere. Hovedpersonen Bayek var fortsatt en figur det var lagt mye tanke bak, men spilleren styrte i stor grad hvordan Bayek fremstod for omverdenen så snart spillet startet.

Jin på sin side blir mer formet av spillets handling enn hva spilleren foretar seg. Man kan fra tid til annen velge hvilket svar Jin skal gi i en dialog, men det føles langt mer naturlig og i tråd med hvem han er og hvem han blir etterhvert som ting skjer rundt han. “Valgene” man tar som spiller i disse dialogene virker med andre ord ikke til å ha en like stor påvirkning på Jin som karakter men bidrar heller til å utbrodere hvem Jin egentlig er, da det tillater han å få luftet ut sine tanker om det ene eller det andre..

Det er ikke med det sagt at at Ghost of Tsushima fremstår som en overfladisk opplevelse, snarere tvert i mot. Måten man kommer over oppdrag og sidehistorier skjer på et svært organisk vis, og selv om jeg av og til hadde litt problemer med å sette fingeren på hvor lang tid det skal ha gått i spillets historie mellom to forskjellige oppdrag, er de fleste oppdragene av en sånn karakter at det utdyper like mye om Jin som person som det gjør hans potensielle støttespillere og samfunnet de bor i. Her har Ghost of Tsushima lånt noe av det jeg likte best med The Witcher serien uten at de kan beskyldes for å ha tatt blank-kopi av hjemmeleksene til CD Projekt RED slik det av og til føltes at Assassin’s Creed Origins og Odyssey prøvde på.

Om du som så mange andre av oss lider av det jeg liker å kalle “åpen verden tretthet” vil det nok virke avskrekkende at Ghost of Tsushima er nok et stort åpent spill med masse å ta seg til. Men i likhet med The Witcher 3 hadde måten jeg snublet over disse sideaktivitetene, og den generelt høye kvaliteten på både måten det var skrevet og sammensetningen av hva man faktisk gjør mye å si for hvor godt jeg endte opp med å like det. Ghost of Tsushima gjør ingenting revolusjonerende her, men det er overraskende hvor langt man kommer med å snu litt opp på oppskriften innimellom, noe spillet gjør med stort hell meg lite bruk av tradisjonelle følgemerker og en finurlig funksjon hvor det er vinden som leder deg til neste sted du må gå.

Fantasien av å være en samurai er ivaretatt av blant annet et kampsystem som heldigvis føles klarer å føles særegent og skreddersydd for dette spillet til tross for at det låner mye fra spill som har kommet før det. Med FromSoftware’s Sekiro friskt i minne var jeg litt redd for at spillet skulle prøve seg på å utfordre selveste kongene av tredjepersons kampsystemer i spill, ettersom spillene er nært beslektet med at man i begge spillene spiller en samurai som også benytter seg av ninjutsu taktikker. Her har Sucker Punch bygget et system som i essensen kan minne om det som var i de tidlige Assassin’s Creed spillene, men også her har samuraien gått til høyre når snikmorderne gikk venstre.

Spilleren har i starten av spillet en holdning som er best egnet i kamp med fiender bevæpnet med sverd. Gjennom spillets gang og bruk av poeng på ferdighetstreet låses nye holdninger opp som henholdsvis fungerer best mot fiender bevæpnet med skjold, spyd og en holdning for de større fiende typene. Selve kjernen i kampsystemet handler om å enten være tålmodig og parere eller ut-manøvre angrep etterhvert som de kommer, eller bryte ned forsvaret til motstanderen med velplasserte angrep.

Det kan bli mye å holde styr på etterhvert, men intervallene mellom hver gang spillet introduserer en ny teknikk er, i hvert fall i begynnelsen, så pass lange at man blir gitt tid til å mestre den uten at det går på bekostning av spillets flyt. Når man føler man blir overveldet kan en taktisk tilbaketrekning ved hjelp av røykbomber og kreativ bruk av omgivelsene gi det pusterommet man trenger for å hente seg inn igjen.

En veldig kul mulighet man har i spillet er å utfordre fiendene man kommer over til Dyst. Da vil Jin utfordre gruppen med fiender til duell hvor det gjelder å angripe motstanderen så snart de trekker sverdet, men ikke for tidlig og heller ikke for sent. Avhengig av ryktet Jin har klart å opparbeide seg som Gjenferdet kan denne taktikken skremme unna potensielle angripere som da vil prøve å stikke av.

I kamper mot vanlige fiender trekkes kameraet ut for å gi spilleren mer rom til å bevege seg på og muligheten til å benytte seg av ninjutsu taktikker, mens i en-mot-en dueller mot enten navngitte eller historiekritiske fiender handler det om å bruke alt man har lært om sverdkamp til å beseire fienden. Duellene byr på dramatiske mellomsekvenser hvor karakterene slenger beskyldninger og frekkheter mot hverandre mens vinden hyler og lynet slår, noe som virkelig klarer å sette stemningen.

Selv om kampsystemet ikke er like tungt eller presist som Sekiro: Shadows Die Twice vil spillet, spesielt på middels og høyeste vanskelighetsgrad, straffe de som prøver å knappe-knuse seg gjennom kampene. I åpen kamp vil mongolene ikke overholde den japanske etiketten av ærefull duellering, og vil flokke seg på spillere om man spiller for aggressivt. Er du god nok kan nok dette gå bra, men for meg endte de eksperimentene som oftest svært dårlig.

Når spillet skrur opp farten, ved å gi deg mange forskjellige fiende typer som enten skal nedsables eller skremmes bort må man hurtig bytte mellom holdningene man bruker. Noen oppgraderinger senere i spillet lar Jin parere angrep han tidligere ikke kunne blokkere, men det er med forutsetningen av at man har byttet til den korrekte holdningen i tide og selv om det er sabla gøy å mesterfullt ut-manøvre og bekjempe en stor gruppe forskjellige fiender en etter en er det her deler av spillets svakere sider begynner å vise seg.

For til tross for hvor gøy det er, er det ikke alt med kampsystemet som fungerer helt knirkefritt. Lock On, som har vært en industristandard mer eller mindre helt siden The Legend of Zelda: Ocarina of Time, utgår i Ghost of Tsushima for at spilleren skal kunne være mer fleksibel i kamp. Dette tillater spilleren å hurtigere bytte mellom hvilken fiender de går i dyst med, noe som store deler av tiden fungerer som det skal men som av og til, og noen ganger på verst tenkelig tidspunkt, gjør at Jin plutselig begynner å angripe en fiende du ikke egentlig mente å angripe. Dette skjer mest sannsynlig fordi den figuren bevegde seg innenfor kamerarammen, noe jeg ble bedre på å unngå skulle skje underveis men som likefullt stikker seg ut som en sår tommel.

I likhet med slik det har vært i Assassin’s Creed mer eller mindre helt fra starten av, blir det begrensede antall knapper på en spillkontroll noe som veier opplevelsen ned når Jin plutselig gjør noe du ikke helt planla å gjøre. Eksempelvis når man skal bytte til holdningen som fungerer best mot fiender bevæpnet mot sverd må man trykke R2 og X, men X er også knappen man bruker til å hoppe så noen ganger vil spillet registrere det som hopp, noe som fungerer dårlig om en fiende er i ferd til å svinge sverdet mot hodet til Jin.

Denne forvekslingen av kommandoer kan skje i kamp, når man sniker seg rundt eller når man tar seg gjennom de ellers så imponerende bra sammensatte plattform sekvensene. Det skjer ikke ofte, men det skjer ofte nok til at det virkelig kan sette en stopper for flyten i spillet.Ghost of Tsushima Screenshot 16

En annen måte hvor Ghost of Tsushima skiller seg fra sine kontemporære motparter utenfor Sony Interactive Entertainment paraplyen er i hvor ukomplisert spillet fremstår som en enspiller opplevelse. Dette krever litt utdypning så la meg forklare. Over årene som har gått. egentlig helt tilbake til forrige konsoll generasjon har enspiller spill, nesten uansett sjanger beveget seg mer og mer mot å gjøre etablerte sjangere mer i tråd med hva investorer påstår at vi spillere forventer.

Dette innebærer rollespill aktig karakterbygging, fargekodet loot og til syvende og sist mikrotransaksjoner i spill som overhodet ikke trenger det. I de første Assassin’s Creed spillene fikk man et forhold til hvilke våpen Altair eller Ezio kunne benytte seg av, men i Origins og Odyssey er dette byttet ut med fargekodet loot hvor du kaster ditt trofaste våpen så snart et med høgere angrep eller andre bonuser dukker opp, og selvfølgelig kan du i mange spill kjøpe det beste du vil ha så snart du vil ha det noe som i stor grad bidrar til å forstyrre hvordan spillet er balansert.

Det virker mer og mer til at alle spill har lyst til å være det spillet som spinner opp hver gang du starter konsollen din, og det merkes godt når alle spill lanseres med live events, sesongbasert innhold og en hel kalender fylt med ting spillere må orientere seg etter om de har lyst på hele opplevelsen.

I Ghost of Tsushima har man, som tidligere nevnt, riktignok et snev av karakterbygging, men dette passer med hvordan Jin utvikler som karakter i løpet av spillets gang. Utstyret hans utvikler seg også over tid, men oppgraderingene føles aldri billige eller ufortjente, og klærne man kan bytte mellom er ikke bare kosmetiske men har en betydning både i historien og med tanke på hvilke situasjoner de passer best i. Det hele føles bare så mye mer gjennomtenkt enn så mange andre spill som prøver dette om dagen.

Sony skal ha ros for å ha vært et selskap som mer eller mindre forkaster ideer om at alle spill skal passe innenfor samme A4 format og for at de våger å satse på å gi oss enspiller spillopplevelser som har en begynnelse, en slutt og som ikke kynisk prøver å hale ut sin egen levetid. Det har vært forfriskende å spille gjennom et spill som vet at dets tid på min PlayStation harddisk er begrenset, og som vet selv at det er best å gi seg mens leken er god. Det er mye å ta seg til i Ghost of Tsushima, men heldigvis er det heller ikke for mye.

Ghost of Tsushima Screenshot 27

Før jeg runder av denne anmeldelsen må jeg bare si noen ord om hvor fantastisk spillet ser ut, samtidig som det føles så godt å spille. Ghost of Tsushima er uhyre responsivt, noe som lar deg bevege deg langt mer sømløst enn mange andre spill gjør, men det klarer altså dette samtidig som spillet er helt utrolig vakkert. Jeg fatter ikke hvordan Sucker Punch har fått det til, men for meg går Ghost of Tsushima inn i bøkene som det vakreste spillet denne konsollgenerasjonen. Noen av animasjonene er riktignok litt stive, fotorealistisk presentasjon har blitt ofret for modeller som i langt større grad ser ut som spillfigurer sammenlignet med for eksempel The Last of Us Part II, men helhetsinntrykket er jeg sitter med er rett og slett helt rått å se på.

Jeg fikk spillet før den siste oppdateringen ble sluppet og det merket jeg noen ganger på bildefrekvensen selv når spillet var satt i ytelse modus. Jeg støtte også på en bug som stoppet meg fra å komme videre i spillet om jeg ikke la ut på en lang svømmetur, noe som ganske tidlig kunne ha lagt en stor demper på opplevelsen om ikke jeg var fult så sta som jeg er. Etter oppdateringen flyter spillet mye bedre og jeg har ikke støtt på flere problemer underveis, men det er verdt å være obs på at man har siste oppdatering før man legger ut på eventyret Ghost of Tsushima har å by på.

Med kombinasjon The Last of Us Part II og Ghost of Tsushima tror jeg ikke jeg kunne forestilt meg en bedre avslutning på konsollgenerasjonen enn det Naughty Dog, Sucker Punch og Sony har levert her. Det er ikke perfekt på noen måte, noen steder er det litt røft rundt kantene og det er flere ting jeg gjerne skulle sett løst på en annen måte eller på andre måter gjort bedre, spesielt når det kommer til hvor lite engasjerende jeg fant historien. Men til syvende og sist var Ghost of Tsushima en sann fornøyelse å spille, og jeg gleder meg allerede til neste gjennomspilling.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.