Er du spent på det kommende «Deus Ex: Human Revolution», fikk du antagelig med deg vår sniktitt på spillet for en liten stund siden. Der fikk vi kun muligheten til å fortelle deg om våre inntrykk av spillet basert på spillets prolog, før hovedpersonen får kybernetiske oppgraderinger. Nå har vi spilt gjennom neste kapittel og kan fortelle deg alt om livet med teknologiske implantater.
Superkrefter
Vi er Adam Jensen. Sikkerhetssjef for Sarif Industries. Leste du vår første sniktitt fikk du kanskje med deg at Jensens arbeidsgiver ble angrepet av leiesoldater på jakt etter industrihemmeligheter, og at Jensen selv endte opp med en kule i panna.
Men teknologien til Sarif Industries har reddet han. Idet spillets introsekvens er over møter vi en ny og forbedret Jensen igjen, med en kropp full av kyberteknologi og implantater. Radarteknologi gjør at han kan spore andre menneskers bevegelser på et kart. Han har blitt sterkere, mer presis, og har fått innebygde solbriller og lang frak.
Det har gått noen måneder siden Sarif ble angrepet, og nå trenger de Jensens hjelp. Noen terrorister har beleiret en fabrikk, og de ønsker å sende Jensen inn for å redde gisler og sikre at industrihemmeligheter ikke blir stjålet. Mest det siste, egentlig. Et fint prøveoppdrag for den nye og forbedrede Adam Jensen.
De nye kyberimplantatene gjør at man kan utvikle Jensen i den retningen man ønsker. Man kan lage ham om til en kampmaskin, som tåler umenneskelig mye skade og som plaffer ned fiender med selvtillit. Eller en snikende hacker, som manipulerer dører og droner og lusker rundt i skyggene. Hva med en nærkampspesialist? Mest sannsynlig ender man opp med en blanding av disse. Poenget er at man underveis bygger opp Jensens ferdigheter, men det er umulig å spesialisere seg i alt, så man må velge prioriteringer.
Jeg velger å være en datakyndig snik. Ettersom utviklerne i Eidos Montreal ønsker at vi skal leke oss med Jensens ulike krefter i denne prøvespillingen, har vi fått utdelt litt ekstra poeng for å kjøpe oppgraderinger i spillet. Jeg velger en usynlighetsmodul, som gjør meg usynlig i noen sekunder. Oppgraderer batterikapasiteten min, som gjør at jeg lader opp krefter fortere. Oppgraderer radaren min, som gir meg mer info om fiender i nærheten. Og legger inn ekstra poeng på et par ac hacke-ferdighetene. Så er jeg i gang.
Åpent og innbydende
Det største ankepunktet mot forgjengeren «Deus Ex: Invisible War» var at det var blitt «konsollifisert» – spillsystemet fra det første spillet var blitt forenklet, og områdene man utforsket var trange og lineære. Det er tydelig at Eidos Montreal har forsøkt å glemme mest mulig fra toeren, og i stedet har satt seg fore å levere en opplevelse som minner mest mulig om klassikeren fra 2000.
Og dette lykkes de i stor grad med. Jeg blir flydd inn mot et gammelt lagerbygg, og satt av på et tak. Jeg sniker meg ned og inn i et smug, og får øye på en terrorist på patrulje. Jeg sniker meg rundt ham, og inn i en bakgård, der tre andre terrorister befinner seg. Mulighetene åpner seg foran meg. Skal jeg prøve å komme meg opp en stige og inn en takluke uten å bli sett? Skal jeg lage en distraksjon for å komme meg inn hoveddøra? Eller vil jeg prøve å plaffe dem ned og bare marsjere rolig inn på jakt etter mer trøbbel?
Jeg velger å snike meg rundt bakgården, og ser at vakta ved døra med jevne mellomrom går ned til de andre vaktene. Dermed klarer jeg å snike meg videre inn i lagerbygningen. Men tanken slår meg umiddelbart. “Hva om jeg hadde…?” Det er den gode følelsen fra «Deus Ex» – følelsen av å utforske en åpen verden og ta konsekvensene av valgene sine.
Min sniketaktikk fungerer ikke alltid like bra. I motsetning til andre snikespill der man blir usynlig hvis man står i en mørk skygge, er fiendene i «Deus Ex: Human Revolution» mer observante. Det er ofte vanskelig å ha oversikten over hvor fiendene er, og mer enn en gang må jeg bare ta en sjanse og håpe at ingen ser meg.
Sånn sett minner spillet også mye om den elleve år gamle originalen. «Deus Ex: Human Revolution» ser ikke ut til å være et spill for hobbyspillerne, det er hakket mer nådeløst og gammeldags i tilnærmingen. Det virker som et spill for tradisjonelle PC-gamere, de som liker å quick-loade hvis ikke alt går etter planen.
Variert og spennende
Det slår meg idet jeg nærmer meg laboratoriet i bygget at «Deus Ex: Human Revolution» i stor grad har lykkes med målet sitt, nemlig å lage et spill i samme ånd som «Deus Ex». Det er spennende å snike seg rundt i bygget, og jeg koser meg når jeg studerer kart eller plukker opp datapadder med nyhetsartikler og bakgrunnsinfo.
Ikke alt fungerer like bra. Fiendene virker litt vel flytende og mekaniske, og jeg angrer på at jeg spesialiserte meg i hacking. Å hacke dører og safer virket spennende på papiret, og jeg hadde sett for meg et finurlig minispill, men i stedet trykker man bare rundt på et systemkart og ferdighetene man har valgt avgjør prosentsjanser for å fange noder og andre systemenheter. Jeg endte opp med å bare trykke meg fremover i blinde til døra åpnet seg.
Jeg stusser også litt over designvalgene utvikleren har tatt. Jeg liker alle detaljene i grafikken og omgivelsene, men Adam Jensen ser skrekkelig ut med sine implant-solbriller, sorte skinnfrakk og boots, som en etterlevning fra da «Matrix»-filmen var kul. Spillets fremtidsdesign ser rett og slett klisjefylt og utdatert ut, og kunne med fordel vært mer spenstig utformet.
Likevel, jeg sitter igjen med et positivt inntrykk etter at første kapittel har blitt rundet. En «Mass Effect»-aktig dialogsekvens mot slutten, der jeg virkelig aner konturene av hvordan mine valg vil påvirker historien videre, gjør meg sulten på mer. «Deus Ex: Human Revolution» ser ut til å innfri forventningene til «Deus Ex»-fansen, men vi snakker om et komplekst actioneventyr, mer gammeldags og nådeløst enn de fleste moderne actionspill, og det spørs om dagens gamere kommer til å ha tålmodighet til å spille det.
«Deus Ex: Human Revolution» utvikles av Eidos Montreal og utgis av Square Enix. Spillet lanseres på PC, Xbox 360 og Playstation 3 i løpet av året. Spill.no dro til Stockholm for å spille spillet hos utgiveren, reisen ble betalt av Square Enix.