Control Resonant – Oppdrag Manhattan

I over 30 år har finske Remedy Entertainment gang på gang vist seg kapabel til å teste grensene for hva man kan gjøre med spillmediet i krysningspunktet mellom enormt underholdende spillmekanikk og spennende historiefortelling. Noen ganger med varierende hell, men stort sett alltid til begeistring av oss som har fulgt dem alle disse årene.

Et av studioets vendepunkt i nyere tid kom da de i 2019 lanserte Control, et tredjepersons søk-action-spill som blandet studioets særegne tilnærming til historiefortelling og spillmekanikk med en god dose forkjærlighet for verkene til David Lynch og Stephen King.

I Control fulgte vi protagonisten Jesse Faden inn i Det Eldste Huset, hovedkvarteret til det Føderale Byrået for Kontroll (FBC), i søken etter svar om hva som skjedde med broren hennes Dylan. Da Jesse og Dylan var barn kom de i kontakt med et overnaturlig fenomen, og i beste X-Files-stil dukket agenter fra dette mystiske byrået opp og kidnappet broren.

I sin søken etter svar kom Jesse ansikt til ansikt med flere foruroligende sannheter. Det finnes langt mer mellom himmel og jord enn hva som kan sees med det blotte øye, og at både hun og broren har som følge av hendelsen i barndommen et iboende overnaturlig potensial.

FBC planla en gang for at Dylan skulle ta over sjefsstolen i byrået. Men da byrået gjennom eksperimentene sine kom i kontakt med en ekstradimensjoell trussel de ikke klarte å stoppe, ble Dylan ustyrlig voldelig og etter hvert sperret inne. Hovedkvarteret til FBC ble stengt av i et forsøk på å begrense trusselens mulighet til å ta seg utenfor byråets fire vegger. 

På grunn av sitt overnaturlige potensial ble Jesse utropt til sjef av byrået. Gjennom samarbeid med de overlevende FBC-agentene, den mystiske vaktmesteren Ahti, og med en velsignelse fra det noe tvilsomme ekstradimensjonelle styret som trekker i trådene til byrået, klarte Jesse å finne opphavet til trusselen og stagnere spredningen av den noe.

Jesse fant i løpet av spillet både svarene hun lette etter og sitt kall som sjef for byrået. Men skjebnen til Jesse, Dylan og de andre som befant seg inne i Det Eldste Huset hang fortsatt i balansen da spillerne nådde rulleteksten på Control.

Control Resonant plukker historien opp syv år etter hendelsene i Det Eldste Huset. Jesse har forduftet, og følgelig har trusselen som frem til nå hadde vært begrenset til Det Eldste Huset sluppet ut i New Yorks gater.

Dylan, som har vært i koma siden hendelsene i det første spillet, blir vekket opp og tvunget i tjeneste for å prøve å stoppe trusselen en gang for alle, og for sin egen del vise til menneskeheten at til tross for de enorme kreftene som bor i ham, så er han god innerst inne.

Remedy sine spill, være det seg Max Payne 1 og 2, Alan Wake-spillene eller Quantum Breakhar i stor grad frem til nå vært tredjepersons skytespill, men studioet har også vært kjent for å ikke være redd for å utfordre sjangerdefinisjonene, spesielt da gjerne med Quantum Break og Control.

I Control Resonant tar Remedy enda et steg ut av komfortsonen sin, da kampsystemet er skreddersydd til Dylan sine evner og minner mer om et action-spill ala Devil May Cry eller Bayonetta. Det betyr miksing av lette og tunge angrep, sjonglering av fiender i luften, rask forflytning for å unngå å bli truffet av prosjektiler fra fiender og kombinasjonsbasert slåssing.

Dette fungerer helt greit egentlig, men det merkes at Remedy er langt ifra best i klassen på innenfor denne sjangeren.

Det er ikke mangel på muligheter til å skreddersy Dylan sine evner etter din egen spillestil, da både våpenet til Dylan og kreftene hans kan ta på seg forskjellige former. Men jeg skulle ønske det var hakket dypere og mer dynamisk enn det ender opp å være. Du låser deg til de variantene av våpnene du bruker så lenge du er i kamp, og selv om du kan bytte mellom dem når du ikke er i kamp føler jeg at det i liten grad gjør kampene annerledes. Strategien faller til knappeknusing uansett, og det som blir utslagsgivende for om du vinner kampene eller dør virker oftere forbundet med flaks enn jeg skulle ha likt.

Jeg skal ærlig innrømmet jeg slet med å like kampsystemet i Control Resonant mest fordi jeg døde så innmari mange ganger, og når jeg døde så føltes det som det var fordi spillet var ubalansert.

Jeg skal eie mine svakheter og innrømme når jeg kommer til kort, men alt for mange ganger føltes det ut som kampene ble for lange, at jeg hadde mer fokus på å holde meg i livet enn å slåss med fiendene, og at kampene ble unødvendig lange som følge av dette. Flere av kampene du må gjennom som del av historien ble så brutalt vanskelige at det kunne ta alt fra en halvtime til en time å komme gjennom dem.

Spillverdenen i Control Resonant er også langt mer åpent enn hva forgjengeren var. Når Dylan blir sluppet løs på Manhattan har spilleren stor frihet til å ta seg rundt som de selv vil, på et vis som minner veldig om Infamous, Prototype eller en håndfull andre åpen-verden-spill satt i en by hvor du har overnaturlige krefter. Men verdenen fremstår også veldig tom.

I spillets historie forklares dette med at Manhattan i stor grad har blitt evakuert. Det er imidlertid ikke mangelen på fotgjengere eller liv jeg savner – store deler av byen føles bare så platt og uinspirert ut. Det løser seg heldigvis litt når man får besøke andre områder av byen som står ovenfor andre utfordringer, men da er det ikke fordi det er New York som gjør det så spennende, men heller mer de overnaturlige ødeleggelsene. Det blir litt bedre når man i god søk-action-plattformerstil får nye evner som gjør at man ser på spillverdenen på en helt annen måte, men alt i alt kunne dette vært satt i hvilken som helst generisk by, og jeg hadde ikke merket forskjellen.

Det er litt vel mye klipp-og-lim i selve spillverdenen til Control Resonant. Det kommer bare enda tydeligere frem når du kommer inn i de mer lineære sekvensene i spillet, hvor Remedy sin bakgrunn med håndlaget nivådesign som både utfordrer og fryder sansene – samt utfordrer rollen nivådesign har for historieformidling – kommer til sin rett.

Control Resonant har noe av det mest spektakulære nivådesignet jeg har sett på godt å lenge, men i den åpne verdenen har det også noe av det kjedeligste.

Control Resonant er med andre ord en en pose med blanda drops. Jeg elsker universet det er satt i og hvordan historien formidles. Jeg syntes karakterene er spennende, spesielt fremstillingen av Dylan som en person som ønsker å være bedre enn han har vært og hvordan de rundt ham ser ham, noe som kan føles veldig gjenkjennelig. Det er noen sekvenser i spillet hvor fremstillingen av Dylan og Jesse sitt forhold som barn virkelig satte spor med meg.

Bruken av musikk i spillet er også strålende, noe som bare er å forvente fra studioet bak Alan Wake 2, og jeg vil spesielt løfte frem sangen Another World av norske Frida Amundsen fra Vaksdal og den britiske artisten Sakima. 

Rent grafisk er spillet svært imponerende. Denne gangen spilte jeg spillet på PC, og min Ryzen 7 7700X med Nvidia RTX 5070 hadde ingen problemer med å kjøre spillet i 1440p på High-innstillinger. For de som har et virkelig beist så ser spillet helt knall ut med ray-tracing på også.

Control Resonant er et spill som både har mye bra ved seg og som har en del som trekker ned. Jeg er nok mer glad i det enn jeg har imot det,  og med tiden tror jeg at jeg kan komme til å sette mer pris på det når jeg ser tilbake på det. Men det et spill som tidvis gjør seg vanskelig å elske og i hvert fall vanskelig å anbefale uforbeholdent. Hvis du allerede er engasjert i historien fra det første spillet er det verdt å få med seg alene på grunn av det, men slik det står nå syntes jeg forgjengeren er et bedre spill på omtrent alle områder.

Picture of Anders Lønning

Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.
Siste nyheter

Relaterte innlegg

John-Edvard har pratet med den norske utvikleren, Fredrik, og prøvd det lokale flerspiller-spillet Lavalads! Bli også igjen til slutten av...

John-Edvard satt seg ned med en av Knuckle Jet-skribentene, Andreas Gjøsæther, for å prate om skriveprosessen rundt spillet. I tillegg...