Filmspillenes retur
0

Filmspillenes retur

mai 23 Spill.no  

Forventninger kan være et toegget sverd. På den ene siden vil spillutgiverne gjerne gi inntrykk av at spillet de kommer med blir verdens beste i månedene før lansering. Men når sluttproduktet ikke når opp til de enorme forventningene de har bygd opp over mange måneder, sitter man ofte igjen med følelsen av å ha blitt lurt.

Grand Theft Snut

Og denne følelsene slår inn omtrent halvveis ut i L.A. Noire. Etter å ha gjennomført min førtiende løpetur etter en mistenkt, etter å ha finkjemmet et tyvetalls leiligheter og bakgårder etter spor, etter å ha kjørt på kryss og tvers i Los Angeles i timesvis, spør jeg meg selv om dette er alt L.A. Noire har å by på. Medier på Rockstars venneliste har siden 2010 erklært spillet som revolusjonerende, og derfor er det skuffende å konstatere at L.A. Noire bommer på mange av ambisjonene sine.

Cole Phelps er nybakt politibetjent i Los Angeles-politiet anno 1947. En veteran fra andre verdenskrig, med en svært rettskaffen holdning som ikke alltid passer like godt inn i det småkorrupte Los Angeles-politiet. Phelps starter som en helt vanlig politimann, men blir snart forfremmet til etterforsker i ulike avdelinger av Los Angeles-politiet.

Jeg er vant til sterke og minneverdige hovedpersoner i Rockstar-spill. John Marston var et glimrende symbol på den svunne western-epoken, med sin vinnende personlighet i Red Dead Redemption. Nico Bellic var en briljant innvandrer på jakt etter den knuste amerikanske drømmen i Grand Theft Auto IV. Men Cole Phelps i L.A. Noire er en forglemmelig politimann som mangler dybden vi har blitt vant til i Rockstar-spill. Selv om spillet i siste halvdel forsøker å utbrodere Cole Phelps bakgrunnshistorie og motivasjon, makter det ikke å engasjere meg i hans skjebne.

Men det er fascinerende å følge Coles karriere som kriminaletterforsker. Det starter rolig, vi lærer å lete etter spor og ledetråder på åsteder, forhøre vitner og anklage mistenkte. Og dette blir en formel som følger oss gjennom hele spillet. Det er ikke Coles historie som blir drivkraften min gjennom spillet, det er de ulike kriminalsakene, det varierte persongalleriet jeg møter på, og tilfredsstillelsen av å løse et mysterium. Men underveis snubler jeg litt i et spill som ikke helt klarer å finne sin egen identitet.

Nødløsning

Det virker nemlig som utviklerne i Team Bondi har satt seg fore å lage et svært filmatisk krimspill, inspirert av kriminalbøker og filmer fra 30- og 40-tallet. Men et eller annet sted på veien har de slitt med å få nok spillelementer inn i den interaktive filmen sin, og inn på banen har Rockstar dukket opp med standardløsningen sin: Grand Theft Auto-motoren.

Resultatet er er spill med splittet personlighet. På den ene siden har vi kriminalsakene – gjennomtenkte og engasjerende. Det er moro å oppdage ledetråder og spennende å forhøre vitner og mistenkte. Men så blir spillet med ett Grand Theft Auto. Jeg løper etter mistenkte gjennom bakgater og over hustak eller kjører etter dem ned Sunset Boulevard. Jeg slåss med knyttnevene mot en mistenkt, eller skyter han ned med pistolen. Og Jeg kjører på kryss og tvers av Los Angeles for å besøke slektninger av et mordoffer eller finne baren som vedkommende sist ble sett i.

Greia er at mye av moroa i Grand Theft Auto kommer av det uforutsigbare. Anarkiet. Hvordan hovedpersonen er i utakt med resten av verden, og man derfor kan ture frem som man vil i den virtuelle storbyen. I L.A. Noire er Phelps en del av etablissementet og jeg blir straffet hvis jeg kjører som en villmann. Det er ikke moro å kjøre rundt i Los Angeles, det føles som en jobb. I GTA dropper jeg gjerne oppdragene og bare kjører rundt i byen for å lage mest mulig trøbbel, i L.A. Noire er ikke dette noe gøy, det bare ødelegger illusjonen spillet prøver å skape om jeg skulle gått amok og stjålet biler for å kjøre villmann.

Grand Theft Auto-kontrollen og elementene føles som et unaturlig element i spillet. Det å samle spor på åsteder og hjemme hos mistenkte føles også som en jobb, takket være det rigide kontrollsystemet. Man må rett og slett rusle rundt med Phelps og streife innom alle overflater på ulike åsteder i håp om at kontrolleren skal riste og man har funnet et spor. Et tungvint tilbakesteg fra gamle pek-og-klikk-spill der man med enkle musebevegelser kunne finne sporene man trengte.

Actionscenen er heller ikke like fengende som i Grand Theft Auto. Først og fremst fordi de føles påklistrede og uten konsekvenser. Jeg følger bare spillets manus, skurkene jeg forfølger eller slåss med har lest det samme manuset. Biljakten blir bare en formalitet for å komme til en forutbestemt konklusjon, og dermed forsvinner også all nerven og spenningen fra actionsekvensene.

Herlige forhør

Men den samme nerven og spenningen er heldigvis bevart i spillets forhørssekvenser. Mye har blitt skrevet om denne teknologiske nyvinningen, der ansiktsbevegelsene til ekte skuespillere har blitt overført til spillfigurene. Det er en teknologi som på sitt beste er svært naturtro og overbevisende. Under forhør av vitner må du som spiller avgjøre om de snakker sant eller lyver. Hvis du tror de lyver kan du enten presse de for sannheten, eller avsløre løgnen med innsamlet bevismateriale. De beste forhørene er nervepirrende psykologiske analyser, og selv om jeg i en god del av samtalene i spillet føler meg som Larry David i Curb Your Enthusiasm som med mysende øyne studerer min samtalepartner for å avsløre en løgn, er forhørene helt klart spillets mest fengende element.

Jeg må likevel innrømme at det hele får meg til å tenke tilbake til 90-tallet, da CD-ROM-formatet ble introdusert. For å fylle opp den da massive lagringsplassen på CD-ROM-platene, stappet utviklerne spill fulle av filmsekvenser med ekte skuespillere. Snart var markedet oversvømt av såkalte interaktive filmer, der vi som spillere ble relegert til å løse en og annen logisk gåte for å bli belønnet med B-skuespillere på dårlige filmsett. Det føles litt slik i L.A. Noire også. Jeg sitter og ser på filmopptak av ekte skuespillere for å avgjøre om de lyver realistisk, i stedet for å spille et spill. Men det spiller liten rolle. Jeg tror på karakterene, og dialogen er velskrevet og skuespillerne er gode.

 

L.A. Noire er en liten skuffelse i kjølvannet av den massive hypen spillet har fått på forhånd. Det lider av splittet personlighet, og hadde blitt bedre om det hadde vært en mer rendyrket krimopplevelse, enda nærmere krimlitteraturen og noir-filmene det så åpenbart er inspirert av. I stedet har vi fått et krimspill med fengende kriminalsaker, spennende vitneforhør og glimrende atmosfære presset inn i gamle og slitne GTA-rammer. L.A. Noire er langt fra den klassikeren vi hadde håpet på, men likevel et fengende spill for alle som er glad i en god krim.

Se flere bilder fra L.A. Noire på neste side.

L.A. Noire er utviklet av Team Bondi og Rockstar og utgis av Take-Two. Spillet er lansert på Xbox 360 og Playstation 3.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.