Masseoppsigelser og kreativ stagnering blant AAA-spill, hvor går veien videre?
0

Masseoppsigelser og kreativ stagnering blant AAA-spill, hvor går veien videre?

Vi skriver for tiden mars 2024 og har alt rukket å se mange tusen mennesker i spillbransjen som har blitt sagt opp. I 2023 var det skrekkelig store tall og alt tyder på at 2024 blir verre.. mye verre.

La meg først bare minne om at når vi opplevde den store kollapsen i industrien i 1983 var det mye fordi det var lite til nesten ingen kvalitetskontroll på spillene som kom ut. Samt at de som var av lav kvalitetn kom ut på løpende bånd.
I dag tar spill lengre tid å lage, de blir fokustestet og det er langt flere steg med kvalitetskontroll før et spill slippes, men selv om kollapsen i ´83 førte til en bedre bransje for oss spillerne med bedre spill, så kommer det fortsatt ut masse søppel enda, ref artikkelen til Erik Fossum om hvor mange spill som kom ut i 2023

Masseoppsigelser

I løpet av hele 2023 ble det sagt opp ca 10.500 ansatte på tvers av mange spillstudioer. Noen mer ekstreme enn andre, men det er et så betydelig høyt antall at det er skremmende.

Noen av de verste er:
Unity med 1165 oppsagte
Embracer Group med 962 oppsagte
Epic med 830 oppsagte
og EA med 775 sine oppsagte

Det var faktisk et utrolig tveegget spillår. For oss spillere var det et av de bedre spillårene på lenge da det nesten ikke gikk en uke fra et stort spill ble lansert før et nytt kom ut. Nesten så man fikk for mye av det gode ved flere anledninger. Vi i Spill.no hadde i hvert fall nok å henge fingrene i gjennom året.

Graf over en del av de største kuttene av ansatte i 2023..

På den andre siden derimot har du alle spillene som kjempet om vår oppmerksomhet. Når flere store titler kommer samtidig, verdensøkonomien er så som så og ting blir dyrere, da er det ikke lett å gå til innkjøp av flere spill i måneden når alle ønsket å grave like dypt i lommeboken og tiden din.

Da er det ikke til å stikke under en stol at de spillene som ikke når frem til mesteparten av spillerne kanskje tjener langt under utgiftene som følger av flere år med spillutvikling.

Så langt i år (merk at vi er i Mars i skrivende stund) er det omkring 8000 som har mistet jobben.

Det ligger dessverre slik til at vi mest trolig setter ny rekord i år med antall oppsigelser.
De fleste oppsigelser kommer med beskjeden (unnskyldningen?) om at de med tungt hjerte må si opp de gode folkene sine for at de skal kunne jobbe mer bærekraftig fremover.

Bærekraftige bonuser for ledelsen eller trygghet for de ansatte på gulvet?

Bærekraftig utvikling

Hva er det egentlig som skal til for at spillbransjen skal kunne bli mer bærekraftig? Holder det å si opp ansatte etter lansering av et spill og ansette nye folk når et nytt prosjekt trer i kraft som de har gjort før?

Jeg tror det er på tide med en endring innad når det kommer til hvordan spill utvikles. Men ikke minst tror jeg det er på tide at vi som spillere justerer forventningene våre til hva som avgjør verdien av et spill

Vi ser at utviklingstiden for et AAA-spill har økt betraktelig for hver generasjon. Går man tilbake til 80-tallet kunne et spill ta alt fra noen måneder til kanskje et par år å utvikle, mens et spill for PS3 og/eller Xbox 360 med høyt budsjett tok rundt 2-3 år i utvikling.

London Studio. Et av studioene som måtte stenge dørene i år

Nå er det mer sannsynlig at et AAA-spill tar 5-7 år med utvikling før det kommer ut. Det vil si at en utvikler som begynner med et så ambisiøst spill når en konsoll lanseres, kanskje slipper spillet i de siste årene av konsollens levetid. Mye kan skje på den tiden. Det er også utrolig dyrt med AAA spill nå.

Før kunne et spill være lønnsomt hvis det solgte 1-5 millioner eksemplarer. Tar vi utgangspunkt i lekkasjen som Insomniac opplevde lærte vi at Spider-Man 2 hadde et budsjett på 315$ millioner og de forventer en fortjeneste på 35% ved salgstall på over 10.5millioner kopier.
Ratchet & Clank Rift Apart opplevde et tap på 8$ millioner hvor de solgte 2.2 millioner kopier mot et utviklingsbudsjett på 81$ millioner.

Spill er dyrt, det er det ingen tvil om. Men må alle spill sprenge budsjetter, følge trenden om å lage enda større åpne verdener hvor du forventes å bruke minst 100+ timer i hvor utviklerne samtidig skal finne opp hjulet på nytt for hver oppfølger?

Nei, det trenger de ikke. Men det er sånn realiteten er.

Et hvert nytt spill prøver så godt det kan å være bedre enn før og selv om det som oftest er slik så er det en ting jeg personlig har savnet mer av de siste årene. At de større studioene eller utgiverne tør å ta sjanser på noe nytt.

Borte er den magiske tiden vi hadde tidlig 2000-tallet hvor vi fikk så mye kreative og unike spill fra de største. Nå er det redusert til de mindre indie-utviklerne som mer eller mindre tatt ansvaret på sine skuldre å servere oss unike magiske opplevelser som ikke har kjørt seg fast i den konstante loopen med det som «alltid selger»

Det er jo ikke uten grunnlag at noe blir sett på som et typisk Ubisoft spill når de har fulgt en stabil og trygg formel for samtlige av de større seriene sine over lengre tid. Det er jo ikke uten grunnlag at noe blir sett på som et typisk Ubisoft spill når de har fulgt en stabil og trygg formel for samtlige av de større seriene sine over lengre tid.

Kortere og mer fokuserte opplevelser

Jeg har merket godt på meg selv etter hvert som jeg både har blitt mer voksen, men også siden jeg har mindre tid til spill nå enn da jeg var mindre at jeg blir fort mer selektiv når det kommer til hvilke spill jeg velger å spille.

Ser jeg på for eksempel HowLongToBeat at et spill krever at jeg investerer 100+ timer blir det fort en vurderingssak om det er verdt tiden min, eller om jeg heller skal spille 5 litt mindre spill på 15-20 timer hver.

Jeg spiller selvsagt lange spill hvis de pirker i nysgjerrigheten min nok, men det er noe med å vite at de neste ukene, månedene osv. skal gå til bare ett spill før jeg kommer til rulleteksten og kan gå videre til et annet spill.

En annen faktor når det kommer til lengde er et spørsmål jeg har lurt litt på, nemlig hvor mange fullfører egentlig de lengste spillene?


Jeg fant denne artikkelen fra 2019 som tar for seg litt forskjellige spill og prosentandel av hvor mange som har fullført.

Red Dead redemption 2: 22%
Marvel’s Spider-Man: 50.3%
Assassin’s Creed Odyssey: 24.6%
Uncharted 4: A Thief’s End: 41.7%
Persona 5: 34.8%

Assassin’s Creed Oddyssey

Dette er jo bare et lite utvalg, men det er ingen tvil om at det er veldig mange som ikke kommer seg helt gjennom alle spillene de kjøper og investerer tid i.
Har kanskje AAA-spill utspilt sin rolle? Kanskje vi burde redusere mer på lengde og fyllinnhold til fordel for mer fokuserte historier og korte men gode opplevelser?

Kanskje er det også veien å gå for å holde flere utviklere i jobb. Slippe litt mindre spill hvert andre eller tredje år som er med på å skape en fin inntekt til selskapet samtidig som de kan ta noen sjanser på å utforske sine kreative sider enda mer. Uten at det er fem år pluss som er investert og X antall milliarder kroner som er litt “make it or break it” når spillprosjektet først blir lansert.

En annen mulig fordel er at hvis utviklere lager kortere opplevelser så kan det prises deretter. Jeg sier ikke at spill nødvendigvis skal prises per time du får ut av det. Men heller sette en lavere sum på et kortere spill så flest mulig kanskje kjøper det fordi investeringen både når det gjelder tid men også penger er lettere å svelge.

Da kan man bruke inntjeningene fra de mindre opplevelsene til å hjelpe til med å finansiere de færre, men større spillene med forhåpentligvis litt mindre risiko for stengte dører hvis det ikke selger “nok”.


Er tiden for ekslusive spill over?    


Når vi først har snakket en del om lønnsomheten bak spillutvikling nå kontra bare noen generasjoner tilbake, kan man jo stille seg spørsmålet, er tiden for eksklusive spill over? 

Hvis vi ser tilbake på Spider-Man 2 så de for seg å selge minst 10+ millioner kopier for å dekke utviklingskostnadene og få fortjeneste på spillet. Dette var en av de største utgivelsene for Sony i 2023 og det er eksklusivt til PS5 som har en brukerbase på rundt 55 millioner spillere.

Det i seg selv er ganske høyt antall spillere å nå ut til, men som “støvsamleren” Wii som solgte i bøtter og spann på grunn av Wii Sports kan man gå ut fra at ikke alle PS5 eiere er interessert i alle spill som kommer.

Dersom Sony hadde inkludert Xbox hadde de potensielt nådd ut til rundt 30 millioner ekstra kunder, og et ekstremt høyt antall spillere hvis vi samtidig legger til PC markedet.

4 tidligere eksklusive titler som nå går multiplattform

Jeg skjønner at eksklusive titler vil være en ting som aldri helt forsvinner så lenge det er konkurranse i konsoll markedet, men jeg er ganske sikker på at vi vil se at det vil bli mindre av det. Microsoft prøver seg frem nå med fire av sine eksklusive titler som de selv føler har nådd potensialet de kan nå på sin egen plattform. Disse kommer nå ut på PS5 og noen på Switch så det blir spennende å se om denne strategien vil fortsette, og ikke minst om de to andre også prøver seg på sikt.

Det har alltid blitt sagt at spillene selger konsollene, ikke omvendt. Det er nok mye sant i det, men både Xbox og Playstation tilbyr begge to på både mange like men også ulike opplevelser på sine respektive plattformer. Litt som Android og IOS er konkurrenter på mobilfronten.

Kanskje kommer vi dit at konsollene en dag ikke blir så låst som i dag? Kanskje vil alle spill komme på alle konsoller, men at opplevelsen av spillene vil være forskjellen ut fra hvilken plattform du velger å spille på?

Det er ikke godt å si hvor veien går videre, men det er utrolig spennende å følge med på.

About Nichlas Krabsethsve

Lagersjef på Power på dagtid og altoppslukende gamer på kveldstid.