Poetisk actionrollespill
0

Poetisk actionrollespill

mai 18 Spill.no  

Når det går over ti år mellom to spill i en serie, forventer man at noe skal ha skjedd i løpet av de ti åra. At en utvikling skal ha forekommet, at det skal måles progresjon. Foruten de rent kosmetiske forbedringene, har svært lite skjedd i overgangen fra Diablo II til Diablo III.

Farmville

Slike tanke melder seg når jeg ikke spiller Diablo III. Så snart jeg har logget ut og forlatt karakteren min i spillverdenen Sanctuary, blir jeg kynisk og analytisk, skeptisk og negativ. Ute etter å ta spillet for et eller annet. Så la oss spinne videre på det negative med en gang, og kanskje vri det til noe positivt.

Det spillet Diablo III minner mest om er Farmville. Farmville er en bondegårdssimulator på Facebook og mobile plattformer der du bygger ut en bondegård. Alt tar tid, men progresjon er alltid like rundt hjørnet. Og spillet belønner deg konstant. Kuer kan melkes, avlinger kan høstes, men alt tar som sagt tid. Litt tid. Bare noen minutter til, så er neste avling klar. Bare et par avlinger til, så har du råd til ny traktor. Det er alltid noe godt i vente.

Snart har du holdt på i noen dager, og gården din begynner å bli fin. Du utvider med nye bygg og grønnsaksåkre og høns og sauer og kyr. Du går opp i nivåene, sjekker innom hele tiden, bygger og finpusser og høster inn belønningene. Den deilige tilfredsstillelsen av å klikke på en avling og se pengene komme inn. Klikke på penger og dyr og høre klirringen av gullmynter. Se gården bli større, sterkere og mer attraktiv.

Slik er Diablo III og. I stedet for en gård bygger du opp en spillfigur. Progresjon er enkelt, følg historien og bekjemp utallige mengder monstre underveis, og belønningene kastes etter deg på løpende bånd. Som man klikker på epletrær og gulrotåkre i Farmville, klikker man på skatter og våpen i Diablo. Løp over gullmynter for en herlig klirrelyd mens pengepungen din fylles opp. Akkurat som Farmville har det en fast progresjonsplan. Akkurat som Farmville spiller det på gleden av å motta små belønninger i et jevnt tempo. “Bare sjekke en gang til” tenker Farmville-spilleren. “Bare spille litt til” tenker Diablo III-spilleren. En tidstyv av dimensjoner. Klikk-klikk-klikk-klikk, akkompagnert av jevnlige ka-ching-lyder fra pengepungen.

En hårreisende sammenligning for Diablo-fansen, kanskje, men likheten mellom de to spillene er slående. Og det er ikke så rart, utviklere som Zynga har over mange år studert spillmekanikker som får deg hektet, optimal belønningsprogresjon og intuitiv interaktivitet, og Diablo II har mest sannsynlig vært en viktig inspirasjonskilde til hvordan Farmville og lignende spill er utformet. Akkurat som Rage Against the Machine må ta sin del av skylda for alle grusomme nu-metal-fusjoner mellom rap- og rock må Blizzard ta sin del av skylda for casual-spillenes fremvekst.

Transe

Diablo-serien har enkle rammer, og de har ikke blitt utvidet i Diablo III. Man velger en helt som må tilhøre en av fem klasser, hver med ulike ferdigheter. Den sverdsvingende barbaren og den grasiøse monken med sine nærkamper står i kontrast til den mer avstandsbaserte trollmannen og demonjegeren. Som en kaotisk joker har du i tillegg heksedoktoren, med sine demoniske medhjelpere og okkulte magi.

Ved å bekjempe monstre og løse oppdrag får man erfaringspoeng, som gjør at man går opp i nivå. Nye nivåer åpner nye ferdigheter og nye variasjoner av gamle ferdigheter i form av rune-tegn. Den store haken er at man kun kan utstyre en håndfull aktive ferdigheter på en gang. En for hver museknapp, og fire ekstraangrep.

Kontrollsystemet er vel så enkelt: pek og klikk med musen. Klikk for å gå. Klikk for å angripe. Det føles umiddelbart gammeldags og hemmende, man savner muligheten for å kontrollere spillfiguren sin direkte. Streife manuelt rundt monstre, WASD-kontroll. Det føles feil å styre et actionbasert rollespill som et sanntidsstrategispill. Men etter hvert skjønner man hvordan spillsystemet har blitt utformet med dette som en naturlig kontrollbegrensing. Den fantastiske balansen kommer til overflaten.

Jeg har alltid argumentert for at trange rammebegrensinger skaper de beste spillopplevelsene. Spill laget innenfor trange rammer, med begrenset maskinvare eller utviklingstid, må spille på andre strenger enn de rent kosmetiske for å lykkes. De må ha et gjennomtenkt spillsystem som føles belønnende, de må ha gode idéer som kan realiseres med begrensede ressurser, og det resulterer ofte i både nyskapende og svært givende spill der utviklerne kan fokusere på spillopplevelsen og spillmekanikken, i stedet for å prøve å gjenskape en fotorealistisk versjon av vår egen verden.

Diablo III er skapt med stramme rammebetingelser. I stedet for å gå seg vill i alle mulighetene den rå kraften til moderne maskinvare og grafikkort kan by på, har Blizzard brukt maskinkraften til å skape herlig atmosfæriske omgivelser som suger deg inn i skjermen, mens de har unnlatt å eksperimentere for mye når det gjelder det spillmekaniske. De har holdt seg til samme mal som før, men i stedet lekt seg så mye innenfor disse stramme rammene, at resultatet er et nærmest perfekt balansert actionrollespill.

Spilleren har alltid kontroll, og når man kommer opp på høyere nivåer og får stadig flere ferdigheter, åpner en ny taktisk dimensjon seg i spillet. Ved å kombinere ulike angrep og passive og aktive ferdigheter, lager man sine egne taktikker. Fiendene og områdene er varierte, kombinasjoner som fungerer bra i en trang grotte der en og annen stor og kraftig fiende gjemmer seg fungerer langt dårligere på åpne sletter der et tyvetalls kultister kan komme stormende fra alle retninger. Ettersom man kun kan ha seks aktive ferdigheter tigjengelig, er man nødt til å sette sammen komboer som fungerer.

Spillet deler ut ferdigheter og runer hver gang man går opp et nivå. Balansen er nok en gang perfekt, man rekker å lære seg den nye ferdigheten før man får en ny kraft å leke med. Man har tid til å eksperimentere og prøve seg fram. Og når man kommer opp på høye nivåer har man helt ubevisst lært seg hvilke kombinasjoner som fungerer best til ulike fiendetyper og oppgaver.

Surmagede rollespillveteraner vil kanskje klage over at man får tilgang til alle kreftene og kan bytte når som helst i stedet for å måtte permanent velge – og samtidig velge bort – underveis, men de kan holde seg til Dwarf Fortress, de har bommet på poenget. Nettopp ved å åpne for at man hele tiden skal bytte ut og manuipulere de seks aktive ferdighetene sine gir spillet en langt større dybde og variasjon enn om man skulle holdt seg til de samme kreftene hele tiden.

Hvorfor?

Så jeg klikker meg videre inn i natten. Horder av monstre faller for mine føtter. Jeg bytter taktikker og ferdigheter, mottar en jevn strøm av nytt utstyr som gjør meg sterkere og sterkere mens jeg bekjemper tusenvis av monstre gjennom spillets fire akter. Timene flyr. Jeg skal opp og få barn i barnehage og på skole om to timer, men nekter å legge meg.

Det er vanskelig å sette fingeren på hvorfor jeg lar spillet spise opp nattesøvnen min. Hvorfor det er så utrolig gledelig å finne en rustning som gir meg en prosent bedre beskyttelse enn før. Hvorfor jeg støvsuger hvert område og hver grotte for monstre og skatter før jeg begir meg videre.

Den danske spillkritikeren Thomas Vigild mener enhver seriøs spillkritiker ikke bare må spørre seg selv hva spillet går ut på og hvordan det er å spille, men også hva det betyr. Hva vil spillet fortelle oss? Det er ingen mangel på kritikere som – av og til med en viss grad av desperasjon – forsøker å se paralleller til vår egen samtidig eller et dypere budskap bak kommersielle spillproduksjoner. Men selv om den stadig større indie-scenen har ført til en oppblomstring i mer intellektuelt givende spillopplevelser med masse rom for tolking, er det ikke til å legge skjul på at Diablo III ikke er et slikt spill.

Stygt sagt snakker vi rent tidsfordriv. En komfortsone av et spill som tryller deg vekk fra din egen hverdag og inn i en fantasiverden hvor belønninger og progresjon og fantastisk velsmurte spillmekanikker holder deg fanget. Men det gir deg ikke noe å ta med ut fra spillet.

Og er egentlig det så galt? Diablo III er ren spilleglede. Skal jeg forsøke meg på en litt søkt allegori kan man si at mens de fleste spill forsøker å være en roman i spillform, er Diablo III mer som et dikt i spillform. Det er ikke budskapet, handlingsforløpet eller konklusjonen som er viktig, det er komposisjonen, fremføringen og de språklige virkemidlene. Det er et spill der spillmekanikkene er hovedfokus for opplevelsen, i stedet for å bli henvist til bakgrunnen. Kanskje er det derfor historien føles så meningsløs, Blizzard har ikke ønsket å la noe som helst skygge for spillets kjerne, som er ren spilleglede og utforsking av stramme spillmekanikker.

Diablo III er et spill som tør å være et spill, og Blizzard er vågale nok til å ikke legge skjul på det. På samme måte som Farmville og andre uglesette og mobbede casual-spill har vært frekke nok til å bygge suksessen sin på å lage enkle spillmekanikker og systemer som er umiddelbart fengende og tilfredsstillende, våger Diablo III å gjøre det samme. Diablo III har en taktisk dybde og variasjon som Farmville, Pet Store og alle de andre klonene på Facebook og iOs bare kan drømme om, men du kan likevel ikke elske Diablo III uten å samtidig akseptere at Farmville også er et underholdende spill. De to spillene deler overraskende mange ingredienser.

Se flere bilder fra Diablo III på neste side!

Diablo III er utviklet og utgitt av Blizzard. Spillet er lansert til PC og Mac.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.