The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Oppnår det umulige
0

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Oppnår det umulige

sep 05 Anders Lønning  

Jeg har tilbrakt sommeren, og riktignok tatt meg god tid, med The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Ikke for jeg ikke har hatt tid til det eller at jeg ikke ble bergtatt av opplevelsen. Snarere tvert imot. Jeg har følt at Tears of the Kingdom er et spill som har forlangt at jeg har observert det, tatt det inn i fulle drag, og tatt meg tid til å møte det på spillets egne premisser.

Samtidig har tiden min med spillet vært en god påminnelse om hvor annerledes livet mitt er nå, sammenlignet med hvordan det var da forgjengeren Breath of the Wild kom ut i 2017.

Men først for å sette scenen litt for Tears of the Kingdom.

Jeg føler det er ingen overdrivelse å påstå at Breath of the Wild var, og fortsatt er, en av spillmediets sanne mesterverk. Som jeg skrev i anmeldelsen min for Spillmagasinet den gang, (postet på nytt her for de som vil lese) følte jeg at Breath of the Wild muligens var den sanneste realiseringen av serieskaper Shigeru Miyamoto’s visjon for hva The Legend of Zelda skulle være, og det som gjerne kom nærmest til å være en moderne tolkning av det aller første spillet i serien, The Legend of Zelda for Nintendo Entertainment System.

Når vi skrev oss for 2017 var jeg fortsatt en relativt nybakt småbarnsfar. Min eldste sønn var godt i gang med barnehagen, mens min andre sønn faktisk ikke var født ennå. Det vil si at tiden min sammen med spill var fortsatt, i all hovedsak, min tid alene. Vi hadde riktignok for vane her i huset å spille Zelda spillene sammen. Det er en serie både jeg og samboeren min har hatt et forhold til siden vi var små, og siden vi traff hverandre har det vært en serie vi setter av tid til å spille sammen.

Breath of the Wild ble det første spillet vi spilte sammen med den eldste sønnen vår fra begynnelse til slutt.

Nå har seks år gått forbi. Eldstemann er ti og yngste mann seks år gammel og de er begge følgelig passelig spillinteresserte selv. I mellomtiden har også samboeren min gjennoppdaget hvor gøy det kan være å sette av tid til å spille på egenhånd, med spill som Animal Crossing: New Horizons, og Hogwarts Legacy. Så det dette har hatt å si for lanseringen av Tears of the Kingdom her i hjemmet er at vi har alle endte opp med å spille Tears of the Kingdom hver for oss like mye som vi spilte det sammen.

Med to kopier av spillet og ikke mindre enn fire Nintendo Switcher i omløp her i huset ble det en “kamp” om kassettene og hvem sin save som skulle spilles på.

Mer interesssant enn det er hvordan vi alle fire endte med vidt forskjellige opplevelser fra spillet i hvordan vi tilnærmet oss det og hvilke aspekter av spillet vi endte opp med å fokusere på.

Som en som har drevet å anmeldt spill i godt over et tiår nå har jeg blitt bevisst på hvordan standardfraser begynner å gro seg fast i hodet mitt. Eksempelvis pleier jeg ofte å åpne en anmeldelse av en oppfølger til et kritikerrost spill å påpeke at det «sikkert ikke er en lett oppgave å ta på seg å lage en oppfølger til et så suksessrikt spill.»

Og jeg føler det ofte må være sant. For ikke å nevne at spillutvikling i seg selv er vanskelig nok, men når man attpåtil har presset om å måtte levere på allerede etablerte forventninger? Jeg skjønner ikke at de orker.

Teamet bak Zelda serien er ikke fremmed for oppgaven. Det var tross alt de som la lista for alle 3D Action spill som kom etter med Ocarina of Time, for så å legge den høyere, skrive om reglene og regelrett knuse forventningene med alt de har gitt ut etterpå.

Men likevel har aldri oppgaven til Eiji Aonuma og teamet hans føltes fullt så gigantisk og uoverkommelig som når de skulle lage en direkte oppfølger til det jeg oppriktig mener er, og kommer til å stå som, en av de viktigste spillene i moderne tid.

Hvordan i alle dager topper du et slikt mesterverk?

Du BYGGER videre på det.

Det er ikke mange direkte oppfølgere i The Legend of Zelda serien. Eller, det er ikke helt sant det heller, for noen av dem skjer kronologisk etter hverandre, ble gitt ut samtidig som en større helhet og så videre, men for poenget mitt sin skyld velger jeg å bare peke på ett tidligere eksempel som er…. sammenlignbart, i hvert fall i den konteksten jeg mener.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask er i bunn og grunn laget av de samme byggestenene som sin forgjenger, Ocarina of Time. Det er veldig lite forskjell i form av hvordan de spillene oppleves å spille, sammenlignet med forskjellene mellom foreksempel Twillight Princess og Wind Waker, eller Skyward Sword og…. alle de andre Zelda spillene.

Majora’s Mask er mer en remiks av Ocarina of Time enn et helt nytt spill, men riktignok med en helt ny historie, nye omgivelser å utforske, konsepter å mestre etc.

Når vi fikk høre at Tears of the Kingdom kom til å være en direkte oppfølger til Breath of the Wild, føltes det naturlig å tenke at det var en slik slags remiks vi kom til å få, og siden ordene oppfølger var så tydelig presentert i det første glimte vi fikk fra spillet, og at vi etterhvert fikk vite at spillets historie ville følge direkte etter hendelsene i Breath of the Wild, var det grunn til å tro at vi kom til å se mer av spillverdenen mange av oss så nøysomt utforsket i vår første gjennomspilling.

Hvordan skulle nå dette gå? Forutenom 3DS spillet A Link Between Worlds har vi aldri gått tilbake til et Hyrule vi allerede har besøkt før i et annet Zelda spill, og den gangen var det med en heftig ny vri som gjorde verdenen så mye mer, unnskyld ordspillet, tredimensjonalt, enn hva den var i Super Nintendo spillet A Link to the Past.

Riktignok deler Tears of the Kingdom så å si hele sitt DNA med Breath of the Wild, på samme måte som Majora’s Mask delte sitt med Ocarina of Time. Men hvor Majora’s Mask føltes ut som en deilig dessert etter måltidet som var Ocarina of Time, føles forholdet mellom Breath of the Wild og Tears of the Kingdom mer som et to retters måltid spesielt fremstilt for å fremheve hverandre.

Å vende tilbake til den samme Hyrule som vi befridde fra Calamity Gannon’s ondskap i Breath of the Wild har iboende positive aspekter ved seg. Vi kjenner denne verden som jeg nevnete mange av oss nøysommelig utforsket i første omgang, gjerne har tatt turen gjennom flere ganger i løpet av de seks årene som har gått, og kanskje til og med besøkte den opp igjen i den ikke-kanoniske spin-off tittelen Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Vi vet hvor alle de store bosetningene er, kjenner folkene som bor der og kan historiene deres. Gjensynet med de vi hjalp i det forrige spillet, og de som hjalp oss er akkurat så hyggelig som man skulle håpe, gitt omstendighetene. Alt ligger følgelig til rette for at historien denne gangen skal treffe oss hardere, rett i følelsesregisteret.

Mens historien i Breath of the Wild i stor grad spilte seg ut gjennom tilbakeblikk på fortiden, og fortalte om opptrinnet til katastrofen som hadde gjort spillverdenen til slik den fremstod, spiller historien i Tears of the Kingdom seg ut både i fortid og sanntid, og er med på å knytte sammen sterkere bånd, ikke bare mellom historiene fra disse to spillene, men også potensielt gjennom hele Zelda serien hvis man vet hva man skal se etter.

Ved å spille på forventningene våres om hvordan spillverdenen var sist vi besøkte den klarer teamet hos Nintendo å både fryde og overraske oss uten at det på noen måte føles ufortjent. Ingenting har fått stå helt uforsyrret, men ingenting er heller råkket ved så pass at det er helt ugjenkjennelig. Det som er nytt er nytt, og på mesterligvis klarer det nye å smelte sammen med det gamle på en måte at man lurer på om man ikke egentlig husker det fra det forrige spillet eller om det faktisk er helt nytt i denne omgang.

Med Breath of the Wild tok Zelda teamet hos Nintendo ein ganske stor sjangs på at de visste hva veien videre for serien skulle bli. Etter nesten 25 år med å mer eller mindre følge oppskriften til A Link to the Past til punkt og prikke i alle spill gående fremover var det smått annet enn en revolusjon for serien de hadde å by på med Breath of the Wild.’

I stedet for å låse fremdrift i spillet bak gjenstander man måtte tilegne seg i tur og orden slik det har vært i så å si alle Zelda spill siden den gang, gav Breath of the Wild oss alle verktøyene vi trengte i løpet av de første håndfull timene, eller hvor enn lenge man trengte for å utforske The Great Plateau som dette opplæringsområdet het.

Her lærte vi spillets regler om forholdet mellom fysikk og ytre påvirknigner, og gjennom 120 shrines i hovedspillet lærte vi sammspillet mellom disse å kjenne så godt at det formet hele måten vi spilte spillet på. Hvordan noen regler kunne bøyes, og andre kunne brytes.

Tenke seg til at all den tiden tilbrakt sammen med disse verktøyene i Breath of the Wild skullle ende opp med å føles som et forkurs til hva Tears of the Kingdom skulle komme til å by på.

For i Tears of the Kingdom utstyres vi nemlig med en helt ny verktøykasse å ta i bruk. Samtidig er alle de etablerte reglene for hvordan ting fungerer i dette spillets Hyrule akkurat de samme som i forrige spillet. De nye egenskapene, Ultrahand, Ascend, Recall, Fuse og Autobuild eksisterer innenfor det etablerte rammeverket, men gir deg altså helt nye måter å bruke det du allerede vet om spillverdenen til mestre utfordringene spillet kaster foran deg.

Gjennom å trene spillere opp til å forstå hvordan spillets verden fungerer gjennom et helt spill, og så gi dem verktøyene til å manipulere den forannevnte verdenen på måter man ikke trodde var mulig har Nintendo forsikret seg at om at den endelige forståelsen av potensialet Tears of the Kingdom har iboende i seg ikke kommer til å være fullkommen før om mange, mange år.

Og frem til den tid kommer jeg aldri til å bli lei av å se spillere finne nye måter å beseire Gleeoks eller Lyonels på spektakulære måter med alt fra hjemmelagede bombefly til Pacific Rim aktige Jaegers

Vent litt, Stopp enn hal…: er Zelda blitt en Immersive Sim?

Det har tatt syv år siden lanseringen av Breath of the Wild på Wii U og Nintendo Switch, før oppfølgeren stod på trappene. Fordelene av å bare utvikle for en plattform i denne omgang er selvforklarende, men viser også godt i gjennom. Tears of the Kingdom, tross at jeg vil tro alle de nye mekanikkene spillet legger til grunn vil være mer krevende enn hva Breath of the Wild holdt på med, kjører også betydelig mye bedre, på nøyaktig samme maskinvare.

Visuelt har det også fått et løft. Ikke at Breath of the WIld ikke var et skikkelig pent spill å se på, men det er tydelig når man ser på sammenligninger at Nintendo har tatt i bruk mer effektive teknikker for å skjule spillets visuelle utfordringer på en måte som gir et bedre helhetlig inntrykk enn hva forgjengeren fikk til.

Studio Ghibli / Princess Mononoke inspirasjonen skinner følgelig mer gjennom, spesielt i de første minuttene i spillet hvor Link like gjerne kunne vært en stand-in for Ashitaka.

Det har nå gått vel to uker siden jeg «fullførte» Tears of the Kingdom. Det vil si, det har gått to uker siden jeg mannet meg opp til å møte spillets siste boss og kom seirende ut av det. Jeg har ennå 40 og noe Shrines igjen å begi meg ut på, og en hel bok full av sideinnhold å ta fatt på.

Har jeg forresten nevnt hvor vannvittig mye innhold de har klart å stappe inn i dette spillet?

Spillet er fylt til bremmen med aktiviteter man kan ta fatt på. Ikke bare er det flere Shrines i denne omgangen, 152, det er også to(!) andre verdner å utforske som jeg ikke vil avsløre mer om for de som ikke allerede vet om dem, mange skjulte skatter å avdekke og en spillverden føles så mye mer levende i denne omgang, med innbyggere som til tross for omstendighetene prøver å leve livet sitt i det nyoppbyggede Hyrule etter hendelsene i Breath of the Wild.

Likevel føler jeg meg veldig tilfreds med tiden min sammen med Tears of the Kingdom. Mer tilfreds enn jeg har følt meg med et spill på godt å lenge. Det er en litt lite omtalt konsekvens av å anmelde spill at vi ofte føler vi må skyndte oss gjennom spill for å komme på den andre siden av rulleteksten og forme en mening. Men når ting ble som de ble med Tears of the Kingdom, og spillet tok den tiden det tok så var det deilig å ta spillet litt om gangen, i mitt eget tempo.

Samtidig fikk jeg observere familien min spille spillet på deres måter. Snakke med venner, kollegaer og kjente om deres opplevelser med spillet. Dele historier og funn fra spillet slik vi en gang gjorde i skolegården for det nyeste Pokèmon spillet eller hva det måtte være.

For sett bort fra hva Breath of the Wild og Tears of the Kingdom gjør for Zelda serien, eller «Åpen Verden action rollespill» sjangeren for dens sagts skyld , føler jeg de gjør noe enda viktigere for spillmediet.

Gjennom å gi spillere så frie tøyler som disse spillene gjør så blir hver lille økt sammen med dem sitt eget lille eventyr, og siden det er helt opptil spilleren hvordan de tar fatt på det eventyret så blir hvert eventyr også unikt.

Og det er det som gjør Breath of the Wild og Tears of the Kingdom til sjangerdefinerende mesterverk både sammen, og hver for seg.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.