Tilbakeblikk: Videospillkrakket i 1983
0

Tilbakeblikk: Videospillkrakket i 1983

Spillbransjen som vi opplever i dag med sin store vekst kunne sett helt annerledes ut, eller rettere sagt vært helt borte dersom visse faktorer på rett tid skjedde i midten av 80-tallet. La oss dykke ned i historien om det store videospillkrakket.

Arkademaskiner har eksistert siden den første kom ut i 1971, og arkadehaller ble etter hvert veldig populært og mye besøkt gjennom 70- og 80-tallet.
Men flere selskaper så et marked for hjemmekonsoller koblet opp mot tv-en i stua da det ble mer og mer vanlig med farge-tv i hjemmene til folk.

Det var heller ikke få aktører som tenkte samme tanken, bare i tidsperioden 1977 til 1980 ble det sluppet hele 12 konsoller! Dette førte til at det ble “for mye av det gode” rett og slett. Foreldre og barn kjøpte konsoller like raskt som de kom på hyllene og det ble fort veldig mye forvirring om hva som faktisk kunne spilles på hvilken konsoll for foreldre flest som kanskje ikke satte seg så veldig inn i hva som var til hva og så på det som leketøy til barna.

Det ble for mye på for kort tid og til slutt ville det gå galt.

Dagens spillbransje består av tre kjente og kjære navn, Microsoft, Sony og Nintendo og mange sier i dag at det er ikke plass til en aktør til, at konkurransen er for tøff. Det er ikke feil, da det var tøft å komme inn som ny for 20 år siden, men enda verre nå som spill koster desto mye mer og tar lengre tid å utvikle kontra for eksempel for bare 10 år siden.

Men det var dusinvis av konsoller på 80tallet og for eksempel spillet Q-bert var tilgjengelig på 9 forskjellige konsoller uten noen merkbar forskjell på utgivelsene. Den tiden var det nesten ikke noe som het konsollekslusivt som vi kjenner til i dag.
Det var en overflod av spill som ble sluppet over en kort periode, hvor det var en alt for stor andel som heller ikke var bra spill. Mange ble laget på gutterommet veldig fort og sluppet ut for å tjene noen raske penger.

Det ble fort alt for mye som kom på en gang, som gjorde at det ble vanskelig å få solgt nok siden butikkene generelt slet med plass til alle spill som kom siden utviklingsperioden var noe helt annet da enn det er nå med flere år i produksjon.

Fremveksten av PC som allemannseie

Til tross for at spilling på tvers av forskjellige konsoller samt spilling på PC i dag er helt vanlig og begge plattformer klarer å sameksistere, var det ikke slik på 80-tallet.

Salget av “hjemme-PC” økte betraktelig utover 80-tallet ettersom kostnadene ble betydelig lavere enn det var før. Noe som også førte til at PC fikk flere muligheter som spillplatform.

Det var også slik at flere foreldre så mer fornuft i å kjøpe en PC som kunne brukes til flere forskjellige formål enn en spillkonsoll siden de kunne tross alt i tillegg til og spilles på, kunne de brukes til skriveprogrammer og regneark osv som var nyttig programvare for mange.

Kvantitet over kvalitet

I tillegg til at utviklingen av spill var gjort unna på alt fra noen måneder til et års tid passet det fleste på at de til enhver tid hadde noe ute på markedet som var nytt og spennende. Det ble et fokus på å få ut flest mulig spill uavhengig av om kvaliteten på hvert enkelt spill var veldig bra.
Da som nå ble jo flere konsoller solgt med tap, så utgiverne hadde jo ønsker om å tjene inn tapet med å selge flest mulig spill til konsollen sin, da også helst med så kort intervall som var mulig.

Ei heller var det noen garanti for at spillene ble testet før utgivelse. Noe som igjen førte til et utrolig høyt antall spill som var uspillbare i den betydning at de ikke gikk an å fullføre på grunn av bugs og andre tekniske problemer som kunne vært unngått med litt grundigere testing før de ble sluppet på butikkhyllene.

E.T trekkes som regel frem som både skylden for det store kræsjet, noe som ikke er helt sant, men også som et godt eksempel på spillutvikling som gikk helt på trynet. All utvikling på det spillet ble utført av én utvikler på en periode over bare 5 uker!

E.T Spillet som har blitt kåret til et av tidenes dårligste spill

Bare tenk på det, på 5 uker fra start skulle spillet være klart til salg for å rekke filmen med samme navn og julesalget. Det sier litt når spill til Atari brukte i snitt 5-6 måneder på å bli ferdig utviklet.

Det at spill generelt hadde elendig kvalitet tvers over gjorde at spillere verden over fort mistet troen på spillbransjen og så seg lei av at spill var uspillbare eller bare elendige. Mangelen på kvalitet i førte flere over på PC da det var strengere krav til spillutgivelser der.

Øyeblikkelige innvirkninger etter kræsjet

Man kan hente nyttig lærdom etter det store kræsjet i -83 på grunn av måten bransjen ble håndtert og ikke fulgt opp. Atari tapte mer enn 350 millioner dollar og måtte si opp mer enn en tredjedel av sine ansatte under denne perioden. Til tross for at de slapp flere konsoller i årene som kom etter, klarte de aldri å hente seg inn etter verken økonomisk eller i markedsandel igjen.

Magnavox måtte trekke seg helt ut av bransjen. Studioet Imagic ble tvingt til å stenge dagen før de skulle ut på aksjemarkedet og ColecoVision ble tatt av markedet i 1985. Disse selskapene er kanskje ikke veldig kjent for folk i dag, jeg måtte selv søke opp noen av disse da jeg ikke hadde noen kjennskap til de siden de alle var ute av bransjen før jeg ble født på starten av 90-tallet.

Noe annet spill enn de seriene vi forbinder med Activision i dag

Spillbransjen gjennoppstår

I 1985 var spillbransjen mer eller mindre borte eller døende. Det var med veldig stor usikkerhet om den faktisk kom til å komme seg tilbake etter alt som skjedde.
Men takket være to store grunner klarte spillbransjen igjen å komme seg tilbake.

En annen stor grunn til at spillbransjen igjen klarte å ikke bare gjennopstå, men nå enda større høyder var utgivelsen av Nintendo Entertainment System, bedre kjent som NES. Nintendo skiftet fokus fra arkademaskiner til hjemmekonsoll på denne tiden og NES ble deres første konsoll på markedet. Etter at de nådde 19% av Japans befolkning til å eie NES, satte de sitt fokus på Nord Amerika.

Utfordringen med markedsføring i det amerikanske markedet den gangen var at konsollen måtte markedsføres som alt annet enn en spillkonsoll, derav navnet den fikk kontra Famicom, som den het i Japan.

Nintendo innførte også sitt “Seal of Quality” som krevde at utviklere av spill til konsollen måtte møte Nintendo sine krav før de fikk utgitt sine spill og dette hjalp til å innføre en ny tillit hos forbrukerne som da hadde mistet all tiltro til bransjen tidligere. Et annet krav Nintendo innførte var maks antall på 5 spill per år som utviklerne kunne gi ut til NES for å forhindre en ny runde med alt for mange spill på markedet til enhver tid.

Tiden gikk og når vi kommer til 1989 så hadde spillmarkedet i USA klart å vokse mer enn 5 milliarder dollar i omsetning siden kræsjet i 1983. Nintendo sin første konsoll solgte 61.91 millioner eksemplarer og banet vei for blant annet konsollene TurboGrafX og Sega Genesis.

Det er ikke én dag, eller ett spill som kræsjet hele bransjen, men generelt bransjen i seg selv klarte det ved å oversvømme markedet, drukne forbrukerne i alt for mange spill til alt for mange konsoller uten at det var noen form for kvalitetskontroll på spillutgivelser slik som det er i dag.

Du som leser denne artikkelen er vel som meg og alle andre spillinteresserte, veldig glad for at historien tok den vendingen som den gjorde med tanke på alle de herlige spillopplevelsene vi har fått de siste 20-30 årene innen gaming. Det var derfor gøy å ta et lite tilbakeblikk på et definerende øyeblikk innenfor spillbransjens relativt korte historie så langt.

About Nichlas Krabsethsve

Lagersjef på Power på dagtid og altoppslukende gamer på kveldstid.