Vi prøvespiller Ghost Recon: Future Soldier
0

Vi prøvespiller Ghost Recon: Future Soldier

mar 22 Spill.no  

Ifølge den innleide militæreksperten, en kaptein i det svenske forsvaret som har tjenestegjort i den svenske versonen av Navy S.E.A.L.S., er oppgaven som rekognosseringssoldat å unngå å bli sett. Blir man sett er oppdraget mislykket. Noe som egentlig går litt på tvers med den tyve minutter lange actionfilmen vi nettopp har sett.

Fremtidsdrømmer

Nærmere bestemt en film om Ghost Recon med ekte skuespillere som bevoktes hardere enn Fort Knox. Vi måtte legge fra oss mobiltelefoner og får ikke lov til å si hva den heter eller handler om en gang, men siden denne artikkelen handler om Ghost Recon, kan du sikkert dedusere deg frem til et slags omriss av handlingen. Ubisoft har tidligere promotert Assassin’s Creed ved hjelp av kortfilmer, nå er det ut til at de skal bruke samme taktikk med det nye Ghost Recon: Future Soldier. Spillet foregår i nær fremtid, men noen presis definisjon vil ikke Ubisoft ut med.

– Vi har ikke satt noe spesifikt årstall. Det viktige for oss er at all teknologi i spillet er basert på ekte protyper som finnes i dag. Vi har tatt utgangspunkt i dagens teknologi og hvordan denne kan se ut i fremtiden, forteller spillets regissør, Eric Couzian.

Teknologien det er snakk om er optisk kamuflasje (tenk Schwarzenegger-filmen Predator), dronefly og ulike sensorer. Det er futuristisk, men samtidig ikke alt for langt fra hva man kan forestille seg på en moderne slagmark. Og Ghost Recon: Future Soldier tar oss med på mange ulike slagmarker. Sør-Amerika, Afrika, Russland, Midt-Østen og Arktis er blant stedene vi får besøke i spillets hovedkampanje, som selvsagt dreier seg om terrorister. Men før jeg får sjansen til å prøve denne delen av spillet, går vi rett inn på en av de nye onlinemodusene kalt Guerilla.

Ghost Horde

Ethvert online skytespill med respekt for seg selv har en Horde-modus. De kommer i mange ulike navn, og Guerilla i Ghost Recon handler om å beskytte et område mot bølge etter bølge av fiender som forsøker å storme det. Mellom hver bølge kan man fylle på ammo, bytte våpen, plassere ut miner, og så videre.

– Denne modusen ble faktisk inspirert av amerikanske elitesoldater som fortalte oss om en taktikk de bruker i Afghanistan. Det hendte at de rykket inn i en landsby langt bak fiendens linjer, jagde ut alle de sivile, og så forskanset seg i noen nøkkelbygg. På denne måten var de garantert at de sivile varslet fienden, som så kom for å angripe dem der, forteller Couzian.

Guerilla-modusen føles som en relativt standard Horde-modus, og tvinger oss til å jobbe sammen og dekke hverandre. Det er viktig å markere fiender så alle kan se dem, og ikke minst flytte på seg. De to kartene vi fikk prøve hadde svært få trygge snikskytterområder, det var alltid en bakdør eller en sideinngang som gjorde paranoiaen komplett.

Russland

Langt mer spennende enn Guerilla-modusen er spillets kampanje, med ti kapitler fra hele verden. Spennende, fordi denne er også mulig å spille sammen med tre kompiser på laget. Vi får prøve oss på den russiske landsbygda, der vi skal sprenge artilleriposisjoner for å hjelpe en opprørsgeneral.

Lagarbeid er viktig. Når man beveger seg på huk er man i kamuflasjemodus, noe som gjør det vanskelig for fienden å oppdage deg. Dette åpner for muligheten til å synkronisere angrep, slik at man kan forbli uoppdaget. Ved å markere fire ulike fiender kan hver spiller sikte på hver sin fiende, og man kan skyte alle fire samtidig. Det er en nerveprirrende opplevelse å ligge med fienden i siktet mens man venter på at lagkameratene skal finne sine mål, og så legge alle fire i bakken samtidig.

Det virker også som spillet har blitt hakket mer actionfylt enn tidligere. Jeg minnes fortsatt endeløse timer krabbende i gress i periferien av tropiske landsbyer eller gjennom elver og myrer kombinert med nitidig planlegging av taktikker og utplassering av lagkamerater. Det virker litt mindre viktig i denne versjonen, tempoet er noe høyere, og taktikkene finner man stort sett opp underveis.

No no russian

Etter kamper i Russland flytter vi oss over til en flyplass som skal infiltreres. Vi sniker oss rundt på rullebaner og mellom bagasjeramper mens vi eliminerer fiender i skjul. Her er lagarbeid enda viktigere, da en alarm betyr game over. Det betyr mer nitidig planlegging, men også mer frustrasjon når en på laget ikke klarer å gjøre jobben sin. Som i de beste samarbeidsspillene er Ghost Recon-opplevelsen avhengig av at man spiller med kule folk, om det skal nytes fullt ut.

Etter to timer med Ghost Recon, er det åpenbart at vi står ovenfor et litt annet krigsspill enn Call of Duty og Battlefield. Det synes også spillets regissør, Eric Couzian.

Ghost Recon-serien har sin egen identitet. Vi er ikke interessert i å kopiere de andre spillene på markedet, for oss handler det om å gi spilleren mulighet til å styre tempoet, gi han muligheten til å bruke teknologi og legge opp sine egne taktikker. Ikke minst er samarbeidet et nøkkelpunkt i vårt spill, enten man spiller med venner eller med den kunstige intelligensen forteller Couzian.

– Noe annet vi bruker mye tid på, og som jeg mener skiller oss fra konkurrentene, er kredibiliteten. Vi legger ned mye ressurser på å gjøre Ghost Recon mest mulig autentisk. Vi har mange militærrådgivere og vil gjerne ha karakterdesign, omgivelser, animasjoner og teknologien mest mulig realistisk. Helt ned til oppdragsstrukturen, forklarer Couzian.

Noe vi ikke møtte i dagens spilløkt var sivilbefolkning, men det er nok et punkt Couzian fremhever som noe som skiller Ghost Recon fra konkurrentene.

– Sivilbefolkning endrer hele kampbildet til soldater, og vi brukte mye tid på å snakke med våre militærrådgivere om dette. Dette førte til egne spillmekanikker. Halvparten av nivåene i spillet har sivilbefolkning som man må ta hensyn til i striden, noe som bringer inn et ekstra element. Blir man oppdaget av sivile mens man sniker seg, kan de få panikk, eller varsle fienden. Og ender sivile opp i veien for ildgivning, kan man rope til dem at de må flytte seg, sier Couzian.

Likevel kommer vi ikke bort fra paradokset innledningsvis. Mens den svenske kapteienen hevdet at et vellykket spec ops-oppdrag var et oppdrag der ingen skudd ble avfyrt og ingen ble oppdaget, er oppdragene i spillet relativt skyteglade affærer.

– Hovedmålet i spillet er å ikke bli oppdaget. Men ja, man må fortsatt drepe fiender, det er et rent gameplay-element. Likevel kan man mange steder velge å snike seg forbi fiender eller ungå kampene. Det avhenger litt av oppdraget, skal man erobre et område eller ødelegge en installasjon, må man drepe. Dersom man skal sabotere eller infiltrere noe så kan man velge å være en renere sniketaktikk, avslutter Couzian.

Ghost Recon-serien har alltid behersket følelsen av å være på et lag og ikke en egoistisk supersoldat som bekjemper alt og alle på egenhånd, og denne følelsen ser heldigvis ut til å være bevart i Ghost Recon: Future Soldier. Og det gjør spillet verdt å vurdere for alle Battlefield– og Call of Duty-fans.

Se flere bilder fra Ghost Recon: Future Soldier på neste side!

Ghost Recon: Future Soldier utvikles og utgis av Ubisoft. Spillet lanseres 24. mai på Xbox 360 og Playstation 3. Reise til Stockholm for å se på spillet ble betalt av Ubisoft.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.