Doom Eternal – Annerledes, både til frustrasjon og begeistring
0

Doom Eternal – Annerledes, både til frustrasjon og begeistring

mar 20 Anders Lønning  

For de uinnvidde vil Doom Eternal se ut som en smeltedigel for alt kritikere av spillmediet pekte på som galt med spillmediets forhold til gladvold på 90-tallet. For veteraner av frenetiske førsteperson skytespill er det i likhet med sin forgjenger en kjærkommen tilbakekomst av sjangeren på sitt aller beste.

Beskjed fra anmelderen: Denne anmeldelsen ble først publisert i inntrykk form, hvor jeg delte hva jeg syntes om spillet etter 10 timer. Nå har jeg kommet frem til min endelige dom over spillet, endret teksten deretter og satt karakter

Hvordan lager man en oppfølger til et spill som gjorde mer eller mindre alt rett? Dette er dilemmaet utviklerne hos id Software stod ovenfor etter å ha lansert en av de beste enspiller skytespillene noensinne med DOOM i 2016. Det er ikke en oppgave jeg misunner, for gjør man for lite blir man beskyldt for å være lat men gjør man for mye risikerer man å miste det som gjorde det første så bra til å begynne med. Med Hugo Martin i spissen har id Software kastet seg i utfordringen, og resultatet kan potensielt frustrere eller begeistre, avhengig av hva det var man likte med det første spillet.

Landskapet i spillet ser fortsatt ut som det er tungt inspirert av albumcover fra heavy metal sjangeren. (og, ja, jeg er en av de som spiller Doom med midtsentrert våpen. Deal with it)

Doom Slayer, aka Doomguy, er tilbake etter å ha blitt teleportert bort fra Mars i slutten av det forrige spillet og holder nå til i The Fortress of Doom hvor han foretar ekskursjoner til jorden for å forsvare den fra demoniske angrep.

Det eneste de frykter er deg

Historien i Doom Eternal er langt mindre uærbødig enn hva DOOM fra 2016 var. Mens det forrige spillet hadde en stum Doomguy i hovedrollen, som på svært humoristisk vis rett og slett ikke orket å høre på noe eller noen om hvordan han bør redde Mars fra en demonisk invasjon, prøver Doom Eternal å sette opp en historie om en slags engleaktig forløper rase som har en hånd på rattet i den pågående apokalypsen.

Humoren og satiren fra det første spillet er fortsattdelvis til stedet, spesielt i hvordan Union Aerospace Corporation prøver å selge apokalypsen og demonisk subjugering til menneskeheten som en god ting, men den er langt mindre vektlagt til fordel for en historie som bygger og forsøke å antyde at det hele veien fra det første Doom spillet på 90 tallet har vært en slags kanonisk rødtråd de nå ønsker å bygge et større univers rundt. Ulikt sin forgjenger tøyer ikke Doom Eternal grensene til den fjerde veggen ved å blinke bevisst til spilleren hver gang en absurd hendelse oppstår, men i stedet prøver det å selge apokalypsen absurditeter til oss som noe hellig, i stedet for å latterliggjøre premisset på sin egen bekostning.

Men samtidig som spillets historie prøver å skille seg fra å være et «spill som vet det er et spill», legger andre aspekter av Eternal mer vekt på å være et «spill av den gode gamle sorten.» (Hei faderi og faderullan dei) I stedet for å ta designet av det forrige spillet helt tilbake til tegnebrettet, har id Soft heller brutt det ned stykkevis og prøvd å bygge rundt hvert element på en måte som videreutvikler dem, men som også delvis skifter spillets fokus fra DOOM 2016‘s heseblesende action over til en opplevelse som krever mer planlegging og presisjon.

Hver av fiende typene i spillet har sin unike akilleshæl som spilleren må lære seg å utnytte for å få fienden over i en ‘staggered’ tilstand hvor Doomguy kan rive fienden i fillebiter med en Glory Kill. I likhet med det forrige spillet vil en Glory Kill gi spilleren liv og en motorsagmassakre gi ammunisjon, men nytt til Doom Eternal er også en Blood Punch, hvor spilleren kan sende ut en sjokkbølge som skader eller dreper fiender innenfor rekkevidde. Blood Punch lades opp av Glory Kills, og avhengig av hvordan spilleren bygger sin Doomguy gjennom spillets talent-tre kan et veltimet Blood Punch også bidra til spillerens overlevelse på ulike måter.

Doomguy blir også utstyrt, i tillegg til alt fra plasma riflen til super haglen, med en ny granatkaster hvor spilleren kan bytte mellom tradisjonell granat og en is-granat som fryser fiendene fast. Nytt til Eternal er også flammekasteren som spilleren kan bruke for å sette fyr på en eller flere fiender. De fiendene som brenner dropper skjoldplater hver gang man angriper dem, slik at flammmekasteren føyer seg inn i denne litt morbide formen for «taktisk sten saks papir» som vi først så i DOOM 2016.

Det blir mye å holde styrt på, men når jeg husket å bruke alt jeg har tilgjengelig flyter spillet som få andre gjør, men det betyr også at når man faktisk glemmer de så stopper flyten opp på en måte jeg følte aldri var tilfelle i det forrige Doom spillet, som for meg alltid føltes ut som det hadde en sømløst flyt.

Livet er å leve på grensen mellom tomt magasin og fult liv, noe utviklerne av Doom Eternal vet å benytte seg av.

Kamparenaene i spillet føles også mye mer som en definerbar arena i et spill denne gangen, hvor spillet tydelig signaliserer at her blir du innelåst og at du ikke slipper ut før alle fiendene har blitt utslettet, slik man ser for eksempel i Devil May Cry spillene og alle dens etterlignere forrige konsollgenerasjon. Rundt om i arenaene er det plassert forskjellige hinder, hopp og svingstenger som legger til rette for en høy mobilitet i kamper, og Doomguy’s evne til å bevege seg raskt over store områder er hjulpet av muligheten til å blant annet dobbelt hoppe, klatre og den nye bykst mekanikken som lar spilleren bykste frem to ganger i luften mellom hver gang man må lande. Bykst mekanikken gjør også spilleren langt mer mobil på bakken, da den fungerer som en kurant unnamanøver for blant annet galopperende Pinky demoner.

Selv om store deler av den uærbødige humoren er tonet ned, er ikke spillet fremmed for å ha det litt moro av og til

Doom Eternal’s sterkeste kort er etter min mening spillerens brede mulighet til å tilpasse opplevelsen til egne styrker og svakheter, uten at spillet blir for lett som et resultat. Dette var noe jeg også berømmet Nioh 2 for i anmeldelsen av det, og har nå blitt en trend at spill mer og mer går tilbake til gode gamle dager, hvor et talent-tre ikke er bare var der for å begrense hva spilleren har tilgang til tidlig i spillet, men at det også lot spilleren skreddersy sin egen opplevelse.

Praetor rustningen har sitt eget talent-tre, Våpenmodifikasjonene har sine egne spesialiseringen man kan fordype dem i, Doomguy selv kan slotte tre runer som gjør alt fra å gi spilleren en «en gang per liv» mulighet til å komme seg tilbake i kampen før de dør, sakke ned tiden når bruker våpenmodifikasjonen samtidig som man er i luften, eller gjøre det slik at Blood Punch slagene også gir deg liv slik en Glory Kills gjør.

Siden spilleren er begrenset til å ikke bruke mer enn tre av disse runene, vil det alltid være noen ting man må gi slipp på til fordel for andre, noe som endrer spillets gang betydelig etter hvilke behov hver individuelle spiller har. En annen form for oppgraderinger ber spilleren velge mellom mer helse, mer rustning eller mer kapasitet for ammunisjon, men oppfordrer samtidig spilleren til å holde det variert ved å tilby spilleren frynsegoder av å velge de rette kombinasjonene.

Doom Eternal krever at spilleren er i bevegelse og at man spiller så offensivt som overhode mulig. I likhet med spill som Bloodborne, Sekiro og Nioh 2 er Doom Eternal et spill som belønner deg for å løpe mot faren i stedet for å holde den på avstand og med få unntak, spesielt når det kom til Marauder fiendene som dukker opp halvveis i spilletfølte jeg at hver gang jeg døde var min egen feil da jeg enten kunne ha brukt en annen taktikk eller undervurderte hvor mange fiender som befant seg rundt meg. Med relativt raske lastestunder (jeg har spillet installert på en god SSD) og god checkpointing i spillet føltes hver gang jeg måtte tilbake til «start» ut som en god mulighet til å tenke annerledes, uten at jeg følte jeg ble unødvendig frustrert.

Doom Eternal vet hvor det kommer fra, og en liten godbit venter de som samler alle 14 diskettene i spillet

Musikken, visuelle uttrykket og, i mangel på et mer passende ord, «trøkken» i spillet leverer på samme høyde som DOOM gjorde, med større variasjon fra nivå til nivå med heavy metal inspirert landskap i helvete, dystopisk apokalypse på jorden, H.R Giger sci-fi uttrykket på mars og det fremmed-futuristiske på Maykr hjemverdenen. At spillet kjørte så godt som det gjorde på min slitne Geforce GTX 980 er også et lite mirakel i og for seg selv. Alle bildene i denne anmeldelsen er tatt på min PC og spillet holdt en svært stabil 60 bilder i sekundet hele veien gjennom med minimale inngrep på spillets Ultra innstillinger

Flerspiller delen dog, er nok en gang et sørgelig kapittel for min del. Utviklerne har valgt å gå for en asymmetrisk flerspiller ved navn Battlemode, hvor en spiller er Doomguy som spiller mot to spillere som velger fra et knippe demoner i runde-baserte kamper hvor demonene får hjelp av datastyrte demoner de kan mane frem. Jeg sier ikke at Battlemode ikke kan være gøy for de som investerer tiden i det, men så langt har jeg opplevd å bli matchet opp med andre folk for å spille, og så dropper de ut så snart de ser at de ikke får spille som Doomguy, og de få gangene jeg har kommet meg gjennom en hel kamp uten at noen dropper ut kommer jeg fra hele opplevelsen helt tom og uinteressert. At det ikke finnes en tradisjonell Deathmatch her er for meg ubegripelig.

Det tok noe lengre tid enn jeg hadde trodd det skulle for at Doom Eternal skulle gripe meg på samme måte forgjengeren gjorde, men når det satt så satt det. Det var først når jeg valgte å, istedenfor å gå videre til neste oppdrag, heller gå tilbake til en av de tidligere nivåene i form av en Master Level (en remikset versjon av et nivå jeg allerede hadde spilt) at spillet virkelig klikket for meg, og nå er jeg hodestups forelsket. Det hadde vært «lett» for id Soft å gi ut en oppfølger som var mer eller mindre det samme som forgjengeren bare med nytt innhold, men det står respekt av at de vågde å prøve noe annet, selv om det sikkert ikke kommer til å være for alle.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.