For et merkelig år slåssespillsjangeren har hatt. 2XKO kom i januar og har, i alle fall ifølge Riot Games, en fot i graven. Siste innholdsoppdatering kommer allerede i oktober, og spillet har ikke nådd ønsket publikum til tross for dets forsøk på å tilgjengeliggjøre tag-team-fighters. Invincible VS kom og forsvant fra miljøet nærmest umiddelbart, til tross for dets forsøk på å tilgjengeliggjøre tag-team-fighters. Avatar Legends ble hastelansert for å komme ut samtidig som en fremskyndet film. Spillet lanserte uten noen form for ranked-modus og har fortsatt tre uferdige karakterer. Mer om det i en fremtidig sak. Og nå er vi én måned inn i livssyklusen til Marvel Tokon: Fighting Souls, enda et forsøk på å tilgjengeliggjøre tag-team-fighters! Jeg har spilt det i rundt 50 timer nå og er ambivalent.
Er det nok å gjøre på?
Det spillet helt klart får til er innhold ved lansering. Dette er nok det mest innholdsrike slåssespillet for enkeltspillere siden Street Fighter 6 kom ut. Gjennom en ganske knotete, nesten Smash-aktig meny finner du en historiemodus, onlinefunksjonalitet med både ranked- og casual-kamper, et gigantisk henge-område med masse små nikk og påskeegg å finne, lokale kamper, diverse utfordringer du kan gjøre per karakter, og mye, mye mer. De har til og med en helt annen kampmodus, Arcadia Rumble, hvor du slåss som din avatar mot andre spillere i lettbeinte Power Stone-aktige kamper. Det er absolutt mer enn nok å finne på her, også for de som er mer glad i en enkeltspillerfokusert opplevelse. Det er kanskje eneste slåssespillet utenom Street Fighter 6 som kan måle seg med Netherrealm sine satsinger på enkeltspillerinnhold.

Historiefortellingen må trekkes frem som en bonus her. Hvert lag har en egen historie presentert som en tegneserie. Noen ser ut som klassiske amerikanske tegneserier, mens andre er tegnet av mangaskapere. Karakterene er veldefinerte og blir gitt gode grunnlag for hvorfor de tar del i konseptet her. The Champion, et romvesen som reiser rundt i rommet på jakt etter de sterkeste krigerne, har ankommet jorden og utfordrer de sterkeste heltene til å danne firemannslag for å delta i en turnering og til slutt utfordre ham. Hver historie følger hvert enkelt lags reise mot å utfordre The Champion, og bygger et springbrett for artige karakterdynamikker og morsomme paringer, muligens også nyskapende selv for de aller mest ihuga Marvel-fansene. Det er rett og slett velskrevne historier som gir noe ekstra til hele opplevelsen. Jeg kjøper forklaringen på hvorfor akkurat dette kampsystemet er bygget rundt firemannslag.
Den desperate situasjonen laglederne er plassert i fører til et utvalg karakterer man ikke alltid ser i Marvel-slåssespill. Her har du 21 meget unike karakterer hvor alle helt klart fyller en egen rolle på laget du ender opp med å bygge. Arc System Works ser ut til å ha plukket ut Marvel-helter som fyller en gameplayfokusert nisje heller enn å kun velge de mest populære figurene. Dermed får vi merksnodige valg som Carnage, Danger og Peni Parker som kanskje ikke alle har hørt om. Det gjør absolutt ingenting, for karakterene oser såpass mye personlighet at det er vanskelig å ikke finne en ny favoritt basert på estetikk, spillestil eller rolle i laget.

Hva er greia med 4 mot 4?
Før jeg går noe dypere inn i enkelte karakterer bør kampsystemet diskuteres. Utvikleren har gitt seg selv en interessant utfordring i det å utvide tag-team-sjangeren til å romme firemannslag. De har ikke bare tatt formelen fra Marvel vs. Capcom, gitt en ekstra karakter til laget og deretter gitt seg. Her starter en kamp med tomannslag, og du må sakte bygge opp laget til å romme alle fire. Hver karakter får også en spesifikk rolle basert på hvor de er i rekkefølgen. Nummer 1 er karakteren du styrer ved start, 2 har en prosjektilbasert assist, 3 slår oppover og fungerer vanligvis som en anti-air, og 4 er en wildcard med unike assists for hver enkelt karakter. Alle roller utføres ikke likt av hver karakter, så du må bygge laget ditt etter hva du liker. Jeg liker for eksempel godt å ha Magneto som tredjemann, fordi han skyter et prosjektil diagonalt oppover. Også har jeg Dr. Doom som nummer 2 fordi hans prosjektil lett utnyttes av Magik, som jeg har på førsteplass. I en kombo har alle en spesifikk komboforlenger, da gjør det ingenting hvilken karakter som gjør hva. Etter en assist har du muligheten til å hoppe over til den karakteren mens din aktive karakter utfører et angrep. Ideell spilling innebærer at du utnytter styrkene til alle fire og bytter flytende mellom dem for å forvirre motstanderen din.
Det betyr ikke at du må lære deg fire karakterer for å i det hele tatt spille spillet, heldigvis. Mange jeg har spilt mot spiller kun hovedkarakteren sin og bruker resten eksklusivt som assists. Det er en helt legitim strategi. Selv om hver karakter i bunn og grunn utføres med like knappetrykk er de såpass ulike i spillestil at man kan bruke masse tid på å mestre enkeltkarakterer. Et generøst autokombosystem betyr likevel at du kan få noe ut av hver rolle uten å bruke tid på øving, men spillet gir så mye belønning for å sette deg inn i dybden av muligheter du har, og utforskningen av enkeltes fordeler og ulemper er såpass morsomt at jeg kan sitte timesvis i trenemodusen for å lære meg hvordan man får mest ut av laget. Gjennom online har jeg møtt på folk med så utrolig varierte spillestiler. Noen utnytter alle prosjektiler mulig, andre har lært seg komboer med enkeltkarakterer som tar hele livet ditt. Alt er lov her, og moroa ligger i hvordan du finner ut hva som funker for deg.

Tag-spill er av natur veldig kaotisk og vanskelig å følge. Det er jo av og til åtte karakterer på skjermen som gjør hver sin ting du må holde følge på. Til tross for dette er Tokon kanskje det mest lesbare spillet i sjangeren jeg har opplevd. Hver karakter er så latterlig velanimert og tydelig i hva de gjør at det å utnytte kaosen blir en del av strategien, også utenom det aller høyeste nivået av spill. Jeg tror Arc System Works vil støte på utfordringer i å forklare til folk at det faktisk er ganske greit å sette seg inn i Tokon, om bare fordi det er skummelt nok i seg selv for nybegynnere å sette seg inn i én enkelt karakter i hvilket som helst slåssespill.
Heldigvis gjør de en god jobb med å lære spilleren opp om karakterene. Man kan gjøre klassiske utfordringer per karakter som viser deres styrker og ulemper og lærer deg hva som er nyttig i forskjellige situasjoner. Genistreken er hvordan de gir deg progresjon og mestringsfølelse, samtidig som de viser hvor friflytende kampsystemet kan være. For å låse opp neste nivå med utfordringer må du nemlig gjennomføre en spesifikk utfordring: Gjør en kombo som starter med X og gjør Y mengde skade. Man må ikke følge noen rigid liste over angrep du må gjøre i rekkefølge, her behandles det som problemløsning du som spiller må gjøre for å bevise at du er klar for neste rekke med utfordringer. Det er en helt genial løsning på hvordan å lære deg som spiller å tenke på kampsystemet.
Grusomme tilstander på PC.
Jeg kunne nok skrevet to-tre avsnitt til om hvorfor jeg synes kampsystemet er helt genialt, men vi må dessverre snakke om hvor dårlig denne lanseringen har blitt håndtert. Først og fremst: Ytelsen på PC har vært helt grusom. Selv ganske kraftige maskiner har slitt med å kjøre spillet, og spillere må ikke gjennom noen test før de får lov til å spille online. Det har resultert i at jeg rett og slett har måttet slå av crossplay for å ikke støte på PC-spillere. Det påvirker kampflyten hos motstanderen av den med dårlig PC, så det er jeg som svir fordi motstanderen ikke kan kjøre spillet ordentlig. Det har sakte men sikkert blitt forbedret over den siste måneden, men det er på ingen måte godt nok enda. Det må også nevnes at Sonys involvering med spillet har gjort det utilgjengelig i hundrevis av land.

Matchmakingen har også vært helt på bærtur. På første dag med spilling kunne det ta meg alt fra to minutter til en halvtime å bli matchet mot en motstander. Dette i motsetning til nærmest alle andre populære slåssespill hvor du stiller opp i køen og møter en motstander innen sekunder. Igjen, de har forbedret dette, men det er fortsatt ikke så effektivt som det bør være. Det er sånt som får folk til å avinstallere spillet. Utrolig dårlig levert, og kan vise til en forhastet lansering.
Så må jeg konkludere med å være usikker rundt Tokons fremtid blant markedet av slåssespill. Selvfølgelig, spillet er helt fantastisk hvis man ikke ser på noe annet enn hva pakken leverer, rent praktisk. Det er masse innhold, har et spennende kampsystem og utrolig morsomme karakterer. Det holder dessverre ikke om man vil ha et slåssespill som skal utvikle seg og holde på en jevn spillerbase. Jeg må trekke noen poeng på grunn av teknisk ytelse og onlinefunksjonaliteten, men under det hele synes jeg at Marvel Tokon er helt fantastisk å spille. Den kaotiske energien som kommer frem under kamper som følge av alle systemene i kombinasjon er virkelig spesiell. Jeg kommer nok til å spille Tokon i lang tid fremover, og håper at utviklerne har god kontroll på hva som må løses for å gjøre dette til en ordentlig klassiker. Slik det er nå passer det rett inn blant de aller beste Marvel-slåssespillene, men med bom på visse ting som rett og slett må være på plass blant moderne slåssespill. Karakteren er kanskje streng når jeg liker spillet såpass godt, men manglene er litt for store til å se bort fra.