Mordor, min lekestue
0

Mordor, min lekestue

okt 04 Spill.no  

Det er sjelden jeg får et så kraftig, men likevel et så oppløftende slag i trynet som det jeg fikk da jeg hadde satt ordentlig i gang med Middle-earth: Shadow of Mordor. Jeg hadde som de fleste andre ikke hatt antennene spesielt rettet mot utviklingen av spillet, og forventet egentlig ikke mer enn noe helt ålreit som fylte noen vilkårlige tomrom i historien om Midgard. Mangfoldige timer med orkeslakt senere er stemningen imidlertid en ganske annen; det er en blodig masseslakt med en massiv dose testosteron og rullende orkehoder det har vært snakk om, men du verden så gøy det har vært, og det klør etter å gripe fatt i kontrolleren igjen og fortsette min vendetta mot det mørkeste av det mørke.

Det er portvokteren Talion som får grunn nok til å bli rasende på Sauron denne gangen, og både han og familien hans må bøte med livet når en horde med heslige uruker (en ork av det sterkere og større slaget) inntar svarteporten. I ekte Demon’s Souls-stil får imidlertid ikke Talion lov til å dø med en gang, og han blir låst i kropp med alven Celebrimbor – ringsmeden selv. Målet de begge har for øyet er Saurons svarte hånd som sto bak mordet på Talion og hans familie, og jakten på vedkommende er det som skaper rammeverket for spillet.

I følge utvikler Monolith fungerer historien i Middle-earth: Shadow of Mordor som et bindeledd mellom Hobbiten og Ringenes Herre, men selv om kjenningen Gollum får scenetid, er det lite som minner om dybden og historiefortellingen i Tolkiens to mesterverk. Det hele forblir ganske platt med en stereotypisk hovedkarakter og forutsigbarhet bak ethvert hjørne, og jeg sliter med å bry meg om noe av det som skjer i de ellers vellagde mellomsekvensene.

På en annen side kan man i alle fall til tider se på historien og spillbarheten som ganske komplementære i Middle-earth: Shadow of Mordor. Om man ser bort i fra de mer lineære delene av historien, som f.eks. innebærer noen slags eskorteoppdrag, var det sjelden det egentlig plaget meg at den er litt avleggs. For det meste dreier det seg om å boltre seg gjennom uruk-hierarkiet, sverte Saurons armè og ledes til den svarte hånden vi som kjent er på jakt etter, og for disse oppgavene er historien et fungerende bakteppe. Det spillet nemlig koker ned til er utrolig mye spilleri, og all moroa og alle oppgavene jeg fikk tildelt gjorde savnet etter noe annet å investere meg i ganske lite.

Oppdragsmengden og fremgangsfølelsen jeg får av Middle-earth: Shadow of Mordor gjør dødtid så godt som ikke-eksisterende, og minner mye om det jeg har fått av spill som Far Cry 3 og Borderlands. Fra starten av ligger ulike oppdrag og gjøremål spredt utover det relativt lille åpne spillområdet, som etter hvert utvider seg til to kart, og jeg blir konstant tildelt nye ferdigheter gjennom både historiens gang og erfaringspoeng. Jeg merket imidlertid fort at Middle-earth: Shadow of Mordor er et spill som baserer seg mye på kamper; Mordor er så å si overbefolket av uruker, og konfrontasjonene blir etter hvert mange.

Kjedelige blir de imidlertid ikke, og på tross av den enorme mengden kamper klarer Monolith gjennom progresjonen og flyten i kampene å holde meg svært underholdt. Kampsystemet er som dratt ut av baken til det vi finner i Batman: Arkham-spillene, og baserer seg i stor grad på komboer og reaksjonsevne, der man gjennom intens, men kontrollert knappetrykking må få has på horder av fiender. Krigeren Talion serverer sverdslagene, styrken og reaksjonsevnen, mens alven Celebrimbor bidrar med litt hokus pokus – blant annet i form av sakte-film når man sikter seg inn med pil-og-bue, samt noen uforklarlige spesialangrep.

Selv om det ikke er spesielt vanskelig å ta knekken på en god del uruker, kan det være utfordrende nok å skape en god flyt og kontinuitet både i møljeslagsmålene med sverd og gjennom de mer snikebaserte drapene med dolk og pil-og-bue. Følelsen av å ha kontroll over kampene er herlig, og man får etter hvert mange ulike muligheter å ta ut fienden på. En jevn strøm av nye ferdigheter og angrep sikrer god variasjon gjennom spillets gang, og evner som å kunne få en fiende over på din side gir også en helt ny dimensjon til kampene.

Monolith har lagt et ekstra press på spilleren gjennom noe de selv kaller Nemesis-systemet. Konflikter utspiller seg nemlig også innad i orkenes kretser, og jakten på Talions hode gjør konkurransen om en høy rang i Saurons rekker beinhard. Dette betyr at Talions død (som i og for seg er ikke-eksisterende, da han som sagt er død allerede) er morderens brød, og blir man “drept” av en uruk, blir som regel vedkommende forfremmet til kaptein. Det skaper gjerne en dominoeffekt innad i hierarkiet, og på et slags spillbrett får man se hvordan de ulike urukene stiger i gradene, slåss mot hverandre om makt og blir sterkere. 

Til tider kan det bli litt vel kaotisk. Kapteinene kjenner naturligvis igjen mannen de trodde de hadde drept, og når flere ulike kapteiner får øye på meg samtidig kan oddsene fort lene litt for mye i deres favør. Likevel ender Nemesis-systemet opp som et av spillets sterkeste kort; mye av jobben går også ut på å skaffe informasjon om både kapteinene og noen enda høyere stående “warchiefs”, og prosessen skaper en drivkraft som får timene til å gå fryktelig fort.

Systemet gir i tillegg spillet en god del egenart, noe som er en lettelse med tanke på hvor mye Monolith tydeligvis har studert andre suksessfulle action-spill. Jeg har allerede nevnt kampsystemets Batman-tendenser, men i tillegg finner man spesielt mye klipping og liming fra Assassin’s Creed-spillene. Her snakker vi falkeblikk som er tilslørt med et annet navn, høye tårn som gir deg oversikt over området rundt, samt parkour og snikmordsanimasjoner som får meg til å lure på om jeg snart våkner opp i en animus. Mekanikkene i seg selv er ikke problemet og er aldeles velfungerende, men jeg kan likevel ikke unngå å få en liten avsmak av et litt desperat og småfrekt utviklerteam hos Monolith.

Men likevel har de altså klart å utvikle et av de spillene jeg har hatt det mest moro med hittil i år. Middle-earth: Shadow of Mordor er det helstøpte action-eventyret det prøver å være, og framstår som et utrolig selvsikkert produkt som vil vise spilleren all moroa det har å by på.

Spillsystemet driver spillet fremover i et jevnt, men likevel justerbart tempo, og er samtidig svært givende da man har frie tøyler til å bestemme hvordan man skal ta ut ulike mål i den overrepresenterte uruk-flokken. Riktignok kaster litt skamløs kopiering fra andre spill en litt trist skygge over spillet til tider, og jeg hadde ønsket litt færre kaotiske situasjoner, men likevel står det igjen som noe velpolert og underholdende, som attpåtil ser svært bra ut på de nye konsollene. At historien ikke er fra øverste hylle tror jeg ikke du trenger å bry deg noe om dersom du er i ferd med å investere i dette – her er det selve spillopplevelsen som betyr noe, og her leverer Monolith så det holder.

Middle-earth: Shadow of Mordor er nå ute til PS4, Xbox One og PC. Det lanseres til PS3 og Xbox 360 den 18. november. 

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.