Nådeløs nitro i Need for Speed
0

Nådeløs nitro i Need for Speed

nov 18 Spill.no  
Når racingspillenes gigantserie Need for Speed vender tilbake, er det sjeldent spart på hestekreftene. Dette er en serie som skilter med en trippel A og som har meget høy produksjonsverdi. Når man hanskes med en slik serie, kan man ofte oppleve at utviklingen av gameplayet stagnerer, og man havner på et punkt hvor man er nødt til å fornye seg for å holde seg interessant, samtidig som man ikke vil fremmedgjøre seg fra den allerede installerte brukerbasen. Problemet er at man fort ender i en ond sirkel, hvor man ikke gjør stort annet enn å repetere seg selv.
Av det jeg fikk prøve av Rivals på EAs event i London, virker det som om det nyetablerte studioet Ghost har truffet balansen mellom nyskapning og fan-service. Vi får servert det gode gameplayet Need for Speed er kjent for, krysset litt med Burnout-spillenes herlige følelse av arkade-action. Bilfysikken kjennes ikke fullt ut realistisk, men realismen er her ofret for underholdning, og jeg ser større underholdningsverdi i et bilspill hvor jeg faktisk får til å drifte meg elegant gjennom en sving, uten at spillet i seg selv ikke mister all utfordring av den grunn. Ghost er for øvrig et nytt studio satt sammen av folk både fra Criterion, som jo står bak Burnout-spillene, og fra andre studioer rundt om i verden. Målet skal visstnok ha vært å sette sammen et stort studio med formål å skape store AAA-racingspill.
Navnet ”Rivals” er nok ikke valgt tilfeldig. Spillets store nyhet, ”All-drive”, visker ut barrieren mellom en- og flerspiller (utviklerne improviserte med uttrykket ”Mingleplayer”) ved å alltid la det være andre spillere i din verden. La oss si at du er midt i et race for å skaffe en god slump med Score Points (eller erfaringspoeng, om du vil). Rett foran mållinja kan du dog bli avbrutt av en annen spiller du har lagt til som venn online. Om du kjører rundt i en av spillets ulike eksotiske miljø – en søndagstur i skogen eller en road trip gjennom ørkenen – kan du møte på en annen spiller, og ved å ganske enkelt dulte inn i den andre førerens støtfanger, vil du utfordre ham til et race eller til en vennlig brytekamp i 200 km/t. 
En annen ny funksjon er Need for Speed Network, som lar deg dele ut goder og hindringer til venner som spiller spillet, selv om du ikke er hjemme ved konsollen. Dette fungerer gjennom en app på telefonen, nettbrettet eller nettleseren. Gjennom NFS Network kan du gi reparasjoner eller nitro til venner du vil hjelpe, eller sette ut veihindringer og politihelikopter for å gjøre livet surt for folk du ikke er like glad i. Dette er ingen vesentlig funksjon for spillet, men det virker som om EA har bestemt seg for at integrasjon av nettbrett og telefoner utenom kjerneopplevelsen er en vesentlig del av framtida.
For å gi en unnskylding for denne asfaltaggresjonen, er konkurransen delt inn i to lag: Politi og fartsidioter. Hver har en egen dynamikk man må ta hensyn til, og de to gruppene har ulik teknologi, eller ”Pursuit Tech”, å ta hensyn til. Som politi skal du jakte ned og stoppe racerne, enten ved å dytte de inn i autovernet, eller med duppedingser som spikermatter og EMP-lås som skrur av bilens elektronikk. Racerne skal forståelig nok unngå politiet, og har derfor annen teknologi som skal gjøre det enklere å stikke av, slik som en jetmotor gjemt opp i eksosrøret. I tillegg er utvalget av biler litt ulikt for de to klassene. Racerne er generelt litt raskere, men tåler til gjengjeld ikke like mye som politiets kjøretøy.
Du kan velge å skru av All-Drive, men spillet pusher deg litt til å bruke det. Om du gjør race eller andre events sammen med andre, vil du nemlig tjene vesentlig større mengder Score Points, som lar deg låse opp ny Pursuit Tech og nye biler fortere.
Utvalget biler er ganske bredt, og du skal alltids klare å finne en du liker, både visuelt og teknisk. Selv forelsket jeg meg i en politibil fra Aston Martin. Den var undercover, men hadde likevel blålys, og så generelt litt ut som en slik FBI-bil du gjerne kan se i amerikanske krimserier. Jeg kan ikke særlig mye om bil, men denne gjorde valget ganske enkelt for min del.
Lyden bilene produserte virket rimelig troverdige, og utviklerne fortalte på forhånd at de hadde brukt et titalls mikrofoner for å fange opp lyd fra flere plasser på bilene samtidig, så det var visstnok genuin lyd vi fikk høre under testen av spillet. Radioen fant jeg aldri ut hvordan jeg skulle stille inn, og utvalget låter som ble spilt var ikke særlig variert, å begrenset seg for det meste til en slags teknosmørje, noe jeg egentlig ikke er særlig begeistret for, men enhver har vel sin smak, antar jeg.
Spillet testet jeg på PS4, men det var ingenting ved min opplevelse som tilsa at jeg spilte på noe fra neste generasjon. Grafikken var for all del pen, men ikke på noen måte på et nivå over det dagens konsoller får til. Det er likevel vakre og varierte omgivelser som blir vist fram, det må jeg innrømme. Plettfrie portrett av øde ørkenlandskap; en stille skog plutselig avbrutt av asfaltbøller; og selvfølgelig, livet langs den rike rivieraen. Det hele er vakkert, men ikke teknisk overbevisende.
Etter å ha testet spillet i noen timer, tok vi en prat med en av Ghosts produsenter, Matt Thomas:

Når racingspillenes gigantserie Need for Speed vender tilbake, er det sjeldent spart på hestekreftene. Dette er en serie som skilter med en trippel A og som har meget høy produksjonsverdi. Når man hanskes med en slik serie, kan man ofte oppleve at utviklingen av gameplayet stagnerer, og man havner på et punkt hvor man er nødt til å fornye seg for å holde seg interessant, samtidig som man ikke vil fremmedgjøre seg fra den allerede installerte brukerbasen. Problemet er at man fort ender i en ond sirkel, hvor man ikke gjør stort annet enn å repetere seg selv.

Av det jeg fikk prøve av Rivals på EAs event i London, virker det som om det nyetablerte studioet Ghost har truffet balansen mellom nyskapning og fan-service. Vi får servert det gode gameplayet Need for Speed er kjent for, krysset litt med Burnout-spillenes herlige følelse av arkade-action. Bilfysikken kjennes ikke fullt ut realistisk, men realismen er her ofret for underholdning, og jeg ser større underholdningsverdi i et bilspill hvor jeg faktisk får til å drifte meg elegant gjennom en sving uten at spillet i seg selv ikke mister all utfordring likevel. Ghost er for øvrig et nytt studio satt sammen av folk både fra Criterion, som jo står bak Burnout-spillene, og fra andre studioer rundt om i verden. Målet skal visstnok ha vært å sette sammen et stort studio med formål å skape store AAA-racingspill.

Navnet ”Rivals” er nok ikke valgt tilfeldig. Spillets store nyhet, ”All-drive”, visker ut barrieren mellom en- og flerspiller (utviklerne improviserte med uttrykket ”Mingleplayer”) ved å alltid la det være andre spillere i din verden. La oss si at du er midt i et race for å skaffe en god slump med Score Points (eller erfaringspoeng, om du vil). Rett foran mållinja kan du dog bli avbrutt av en annen spiller du har lagt til som venn online. Om du kjører rundt i en av spillets ulike eksotiske miljø – en søndagstur i skogen eller en road trip gjennom ørkenen – kan du møte på en annen spiller, og ved å ganske enkelt dulte inn i den andre førerens støtfanger, vil du utfordre ham til et race eller til en vennlig brytekamp i 200 km/t. 

En annen ny funksjon er Need for Speed Network, som lar deg dele ut goder og hindringer til venner som spiller spillet, selv om du ikke er hjemme ved konsollen. Dette fungerer gjennom en app på telefonen, nettbrettet eller nettleseren. Gjennom NFS Network kan du gi reparasjoner eller nitro til venner du vil hjelpe, eller sette ut veihindringer og politihelikopter for å gjøre livet surt for folk du ikke er like glad i. Dette er ingen vesentlig funksjon for spillet, men det virker som om EA har bestemt seg for at integrasjon av nettbrett og telefoner utenom kjerneopplevelsen er en vesentlig del av framtida.

For å gi en unnskylding for denne asfaltaggresjonen, er konkurransen delt inn i to lag: Politi og fartsidioter. Hver har en egen dynamikk man må ta hensyn til, og de to gruppene har ulik teknologi, eller ”Pursuit Tech”, å ta hensyn til. Som politi skal du jakte ned og stoppe racerne, enten ved å dytte de inn i autovernet, eller med duppedingser som spikermatter og EMP-lås som skrur av bilens elektronikk. Racerne skal forståelig nok unngå politiet, og har derfor annen teknologi som skal gjøre det enklere å stikke av, slik som en jetmotor gjemt opp i eksosrøret. I tillegg er utvalget av biler litt ulikt for de to klassene. Racerne er generelt litt raskere, men tåler til gjengjeld ikke like mye som politiets kjøretøy.

Du kan velge å skru av All-Drive, men spillet pusher deg litt til å bruke det. Om du gjør race eller andre events sammen med andre, vil du nemlig tjene vesentlig større mengder Score Points, som lar deg låse opp ny Pursuit Tech og nye biler fortere.

Utvalget biler er ganske bredt, og du skal alltids klare å finne en du liker, både visuelt og teknisk. Selv forelsket jeg meg i en politibil fra Aston Martin. Den var undercover, men hadde likevel blålys, og så generelt litt ut som en slik FBI-bil du gjerne kan se i amerikanske krimserier. Jeg kan ikke særlig mye om biler, men denne gjorde valget ganske enkelt for min del.

Lyden bilene produserte virket rimelig troverdige, og utviklerne fortalte på forhånd at de hadde brukt et titalls mikrofoner for å fange opp lyd fra flere plasser på bilene samtidig, så det var visstnok genuin lyd vi fikk høre under testen av spillet. Radioen fant jeg aldri ut hvordan jeg skulle stille inn, og utvalget låter som ble spilt var ikke særlig variert, å begrenset seg for det meste til en slags teknosmørje, noe jeg egentlig ikke er særlig begeistret for, men enhver har vel sin smak, antar jeg.

Spillet testet jeg på PS4, men det var ingenting ved min opplevelse som tilsa at jeg spilte på noe fra neste generasjon. Grafikken var for all del pen, men ikke på noen måte på et nivå over det dagens konsoller får til. Det er likevel vakre og varierte omgivelser som blir vist fram, det må jeg innrømme. Plettfrie portretter av øde ørkenlandskap; en stille skog plutselig avbrutt av asfaltbøller; og selvfølgelig, livet langs den rike rivieraen. Det hele er vakkert, men ikke teknisk overbevisende.Etter å ha testet spillet i noen timer, tok vi en prat med en av Ghosts produsenter, Mat Thomas.

Les hele intervjuet på de neste sidene.


Kan du først presentere deg selv og forklare litt om din rolle under utviklingen av Rivals?

Absolutt! Mitt navn er Mat Thomas, og jeg har jobbet som produsent på Need For Speed: Rivals. Mitt fokus har vært på kjernen av kjøreopplevelsen, og våpnene i spillet, Pursuit Tech.

Hva er nytt i Rivals? Hva har dere gjort for å forsikre dere om at spillet føles friskt?

Vel, først og fremst har vi All-Drive som er den nye, store funksjonen i Need for Speed: Rivals. All-Drive er enkelt og greit en funksjon som lar deg blande sammen singleplayer og multiplayer, så om du og jeg er venner, kan vi begge spille på hver vår karriere. Du kan spille som politi, jeg kan spille som racer, men hvor som helst i spillet, på et hvilket som helst tidspunkt, både under og utenom gjøremål i spillet, kan vi krysse veier og avskjære og interagere med hverandre. For eksempel, om du spiller som politi og er midt oppi et gjøremål når du møter på meg som er racer, kan du bestemme deg for å bryte ut og jakte ned meg.

Nå, grunnen til at du vil gjøre dette, er fordi man tjener inn flere SP (Score Points), spillets erfaringspoeng, når man gjør ting sammen enn om man gjør det alene. Man vil helst samle så mange poeng som mulig, så man kan bruke de på nye biler, Pursuit Tech og tilpasninger til bilens utseende. All-Drive er en funksjon som lever konstant i spillet, og det er aldri slått av. Du kan selvfølgelig velge å skru det av selv, men det er aldri skrudd av automatisk. Dette lar deg spille sammen med andre sømløst når som helst. Du kan spille på lag med andre i race, eller jakte ned racere sammen med andre spillere.

Det hele bunner ned i navnet på spillet, og du kan virkelig skape rivalisering med andre spillere takket være All-Drive, så det er vel det største nye friskheten i spillet.

Hvor kom ideen til All-Drive fra?

Det er vel en evolusjon fra funksjoner fra Autolog-funksjonen fra tidligere spill. Autolog var en mer asynkron smak på online gameplay, og bød på rangeringer og rekorder. Denne funksjonen lever videre i Rivals, men jeg tror at man tidligere har hatt et stort skille mellom enspiller og flerspiller i racingspill, både i NFS og i andre serier, og jeg tror det er en naturlig evolusjon og at dette er noe man vil se når man får prøve spillet selv. Når du får spille selv, oppdager du hvor moro og naturlig det er å spille sammen med andre på denne måten. Det byr på en dynamisk og morsom måte å spille på, med en verden som alltid endrer seg, og du kan bli avskjært av en annen spiller, selv under et race, noe som kan skape spenninger og frustrasjon når du spiller.

Ja, jeg la merke til at en jeg spilte sammen med ble rimelig frustrert da jeg stoppet han rett foran mållinja i et race. 

Haha! Men du er nok enig i at det er en morsom måte å spille på!

Absolutt!

Rivals kommer ut på fem forskjellige plattformer samtidig. Byr dette på noen spesielle utfordringer?

Vi har hatt noen utfordringer hos Ghost. Vi bygde et nytt studio med utviklere fra hele verden, med mål å skape et trippel-A gateracingspill, og jeg tror Need for Speed: Rivals er det første spillet som passer den beskrivelsen. Det er alltid utfordringer med ny teknologi og nye konsoller, men dette er utfordringer jeg synes vi hos Ghost har taklet på formidabelt vis, og vi har levert solide versjoner av spillet på alle plattformer, og jeg synes det ser helt fantastisk ut på nestegenerasjonskonsollene. Noen ganger kan jeg bare kjøre rundt og stoppe for å se utover horisonten, og bare beundre landskapet. 

Motoren Frostbite 3 og nestegenerasjonsplattformene lar oss levere et spill som ser ufattelig vakkert ut, og selv om det var en utfordring å få de ferdig, synes jeg vi har gjort en meget med å levere de på tvers av alle plattformer. Når folk får spille det selv vil jeg tro de selv vil se hvor mye hardt arbeid som ligger i det, helt klart.

Dere hopper over Wii U denne gangen, til tross for at Most Wanted kjørte flott på konsollen. Hvorfor?

Vel, Frostbite 3-motoren ble først og fremst designet med neste generasjons gameplay i tankene, og som et selskap har EA bestemt å ikke støtte Wii U med denne motoren. Det er vel hovedårsaken, selv om jeg vet at Most Wanted på Wii U var morsomt å spille. Men vi ser nå videre mot next-gen med PS4 og Xbox One, men vi prøver også å levere støtte til nettbrett via Need for Speed Network, og vi ser hele tiden etter nye steder vi kan levere Need for Speed-opplevelsen.

Mens vi er inne på Need for Speed Network; hvor kom inspirasjonen til dette fra?

Jeg tror det rett og slett er retningen bransjen beveger seg, og vi prøver å møte forbrukerne på nye steder som mobiler, nettbrett osv. Vi har funksjoner som Need for Speed Network og Overwatch som lar spillerne ta del i det venner gjør uten å være i rommet selv, og jeg tror disse funksjonene kan leve sømløst sammen. Denne teknologien vil nok utvikle seg mer og mer, og vil berike den tradisjonelle opplevelsen. 

Hva gir next-gen til spillopplevelsen?

Det er enkelte ting de gir oss gratis. PS4 har muligheter for deling av video og å spille spillet på PS Vita. På Xbox One støtter vi deres nye Party-system og ristingen i triggerne. Først og fremst er det dog oppgraderingen av maskinvaren som er viktigst, og når du spiller dem føles de virkelig som nestegenerasjonsspill. Need for Speed: Rivals på Xbox One og PS4 er en flott introduksjon til den neste generasjonen, og folk vil virkelig bli imponert av det visuelle i dette spillet.

Hvordan har det vært å jobbe med Frostbite 3?

De spillene som allerede har kommet ut med denne motoren, slik som Battlefield 4, ser veldig bra ut, så jeg synes det er åpenbart at de som har jobbet med å skape denne motoren har gjort en fabelaktig jobb. Den er enkel å bruke for utviklerne våre, og du kan se på spillene våre at Frostbite 3 har gitt et flott utseende til spillet. Vår kunstneriske leder i Gøteborg, David Taylor, elsker den absolutt. Han har fått kan lede et team med all den teknologien vi har, og han har virkelig truffet den visjonen vi har hatt for spillets visuelle stil, både for effekter på skjermen, det generelle utseende og hva Need for Speed: Rivals er. Ikke for å repetere meg selv, men du kan se det i spillet; uten tvil! Dynamikken i forskjellige tider på døgnet, været og visuelle effekter på biler og Pursuit Tech. Frostbite 3 er en fantastisk motor, og den kommer bare til å bli bedre over de neste årene.

Hvilken del av spillet er du selv mest fornøyd med?

Jeg er fornøyd med hele spillet. Spillet i sin helhet er en veldig fin pakke. For meg personlig er det kjernen av gameplayet jeg er mest fornøyd med. Need for Speed har alltid vært en slags action-racer, og jeg føler at vi virkelig har klart å levere den følelsen til spillerne. Jeg er kanskje ikke mest fornøyd med dette, men jeg føler at vi har klart å levere en komplett pakke til brukerne. Vi har en flott spillbarhet i bunnen, All-Drive er fantastisk, grafikken er super og som en helhet er det et veldig, veldig bra spill.

Er det noe annet du vil legge til om spillet?

Med Need for Speed: Rivals har vi i år klart å levere et veldig godt Need for Speed-spill. Jeg har jobbet med serien tidligere, og jobbet med det originale Need For Speed: Most Wanted hos Black Box, og på Need for Speed: Carbon. Nylig kom jeg tilbake til EA, og jeg synes det er flott å jobbe med Rivals, og jeg synes denne franchisen blir bare sterkere og sterke. Vi har levert et godt spill, og folk vil garantert nyte All-drive, forskjellen mellom politi og racer og jeg ser likvel fram til at folk får koset seg med spillet.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.