Orginalt skrekk fra fjellet
0

Orginalt skrekk fra fjellet

sep 06 Spill.no  

Skogen venter på meg. Oppi fjellene ligger trærene som skjuler mørket og hemmeligheter som aldri burde bli avslørt.

Jeg skal spille Until Dawn, et eksperiment  som best kan beskrives som en hybrid blanding mellom Heavy Rain og Resident Evil.

En historie, en gjennomgang

Litt av sjarmen med Until Dawn er den unike konstruksjonen som brukes for å fortelle en historie. Det er mer snakk om en interaktiv fortelling hvor Playstation 4 blir brukt som medium mer enn en et fullverdig spill. Det er likevel ikke snakk om at det er en dårlig opplevelse. Until Dawn leverer en grøsser som varer i seks timer, men etter det er det lite grunn til å starte om igjen når man er først er ferdig.

I likhet med det å se en grøsserfilm for første gang er overraskelsemomentet og jump-scares det som driver meg videre. Når jeg vet hvor skrekken er neste gang jeg spiller gjennom er det i grunn kjedelig og utenom noen bonusfilmer som kan låses opp er det lite grunn til å starte på nytt.

Så som anmelder sliter jeg mellom to problemstillinger. Skal jeg vurdere Until Dawn som et fullverdig videospill, med alle kriteriene som følger, eller skal jeg se på det som en ny utestet måte å fortelle en sterk historie på? Jeg velger det siste.

Jeg liker veldig godt Until Dawn, minnene om Heavy Rain slår meg like sterkt som den vakre sommernatten i 2010 på skjærgården med Marianne. Hun badet i vannet der mens jeg brukte helgen på å avgjøre om jeg skulle kappe av meg fingeren eller ikke. Samme psykologiske valg får du i Until Dawn, hvor av relasjonene mellom karakterene imellom endrer seg gjennom spillet.

Until Dawn foregår i to elementer. Det er Quicktime event som avgjør utformingen av spillet, og det er bevegelse som Resident Evil. Du går sakte fremover mens det eksisterer faste kameravinkler som endres hver gang du går ut av bildet. Det er lite variasjon utover dette og historiens identitet blir avgjort ved å velge en av to alternativer som dukker opp på skjermen med jevne mellomrom. Det er veldig lite å snakke om når det gjelder kontrollmekanisme av karaktererene.

Sommerfugl-effekten

En av de sentrale mekanismene i spillet er den såkalte sommerfugl-effekten. Hvis du ikke har hørt om den, så er det en sentral teori om universet at den minste handling kan forårsake den største hendelse. Som et et eksempel på dette nevnes det at vinden fra en sommerfugl sine vinger kan tilslutt være årsaken til at en flodbølge starter et annet sted på jorden.

I dette spillet kan dine handlinger følge deg gjennom hele natten. En avgjørelse om å tyv-titte på en annens mobiltelefon i begynnelsen kan avgjøre hvem som lever eller dør i slutten av spillet. Dette var intensjonen fra spillets skapere. Det handler ikke om å få den beste slutten, men å skape din egen historie og ta dine egne valg. Kanskje overlever alle åtte av karakterene i spillet, kanskje dør alle. Det eneste hintet spillet gir om mulige valg er svake utydelige kuttscener som man kan finne i små totemer liggende rundt omkring.

Så la oss gå inn på historien. Vi begynner en kald vinterkveld oppe på en luksushytte, hvor 10 venner feirer sammen med alkohol og musikk. Så skjer det noe som binder historien og skjebnene deres sammen. En fryktelig dårlig spøk ender opp med at to søstere forsvinner blant de snødekte fjellene. Et år senere, og de åtte vennene møtes igjen på den samme hytten for å for å endelig komme seg videre i livet. Slik begynner en marerittkveld, delt opp på 10 forskjellige kapitler. Avbrutt kun av Peter Stormare (Armageddon, Prison Break og alle filmer som har en russisk karakter) i rollen som en psykolog som har en terapi-time med en ukjent person.

Min historie

I andre roller finner vi blant annet Hayden Pantierre (Heroes) og Rami Malek (The Pacific) som har lånt både stemmen og ansikt til spillet. Sammen med seks andre spiller de erketypiske karakter som vi har sett i tusenvis av grøsserfilmer. Selv om historien høres klisjefylt og repetivt, var dette et sjakktrekk fra utviklerene. Hvor tusenvis av ganger har irritert meg over grøsserfilmer hvor hovedpersonene gjør dumme ting, fikk jeg nå muligheten til å gjøre det jeg ville. Skulle jeg prøve å løpe mot døren og håpe at det som jaget meg ikke ville ta meg igjen, eller skulle jeg gjemme meg i heissjakten til det var trygt igjen? Slike valg utformet min historie og min opplevelse, jeg fikk nemlig en følelse av at det var min historie.

Historien låner av nesten samtlige titler i grøssersjangeren. Saw, Halloween og Nightmare on Elm Street er bare noe av titlene som Until Dawn er inspirert av. De åtte ungdommene som du veksler mellom etterhvert som historien går fremover er alle tydelige klisjeer, og noen får mindre tid til å skape seg en identitet enn andre. For eksempel er alfa-hannen Mike Monroe og tomboyen Sam hovedpersonene blant de åtte. Særlig Mike får nesten en hel sekvens alene hvor spillet går fra psykologisk skrekk til å bli en Uncharted klone.

Når jeg er endelig ferdig med historien har seks av åtte karakterer overlevd. En ble drept fordi jeg ikke klarte en quicktime event fort nok og en annen fordi jeg ikke gjorde det rette valget mange timer tidlgere. Until Dawn har underholdt meg i seks timer og gitt meg mange sjokkskremsler, men når jeg er ferdig ser jeg ingen grunn til å prøve igjen. Jeg har ikke lyst til å få alle gjennom natten, og spillet prøver ikke å oppfordre meg til det heller. Jeg har spilt min historie.

Until Dawn er ikke et spill, det er en interaktiv grøsser-serie på ti episoder. Så vurder om du har lyst til kjøpe en tv-serie hvor du kan styre enkelte utfall. Jeg elsker at Until Dawn prøver noe nytt og jeg håper andre slår følge. Det er ikke perfekt men jeg synes jaggu at det fortjener et ekstra øyne på terningen på grunnlag av kreativiteten og orginaliteten. Det er sårt trengt til konsollen.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.