Prince of Persia: The Lost Crown – En triumferende hjemkomst
0

Prince of Persia: The Lost Crown – En triumferende hjemkomst

jan 11 Anders Lønning  

Når du har vært på scenen i 35 år er det bare naturlig at du har gått gjennom noen stilendringer underveis, bare spør David Bowie, Madonna eller Prince. Men av og til er det godt å komme tilbake til det du ble kjent for i utgangspunktet, spesielt hvis du har klart å følge med i tiden nok til å se hvordan det du ble kjent for har forandret seg med årene.

Det er kort oppsummert kanskje den beste beskrivelsen av hva jeg mener Prince of Persia: The Lost Crown er. Det som begynte som som en av de tidligste eksemplene på plattforming spill med fokus på filmatisk presentasjon har gjennomgått flere iterasjoner, deriblant som 3D plattforming action-eventyr spillet Prince of Persia: Sands of Time.

En sjanger jeg ikke tror serien har vært innom er den vi, reduktivt eller ikke, har for vane å kalle «MetroidVania», eller action-eventyr spill med fokus på utforskning, om vi skal ta det på fagspråket. Men faktisk vil jeg argumentere for at serien egentlig alltid har vært, eller i hvertfall at det første spillet var en slags proto-variant av det. For selv i det aller første Prince of Persia kunne du heller ikke gå videre før du hadde gått tilbake å hente sverdet ditt, og i likhet med alle gode «MetroidVania» spill, var hemmeligheter var strødd rundtom hvis du bar var nysgjerrig nok til å lete.

Denne gangen er det Rayman Legends utvikleren Ubisoft Montpellier som tar på seg utfordringen å finne en passende format for den persiske prinsen å tre frem i, og det har de jammen gjort. Det franske studioet har mesterlig anvendt sin ekspertise fra det jeg mener er to av de beste plattforming spillene gjennom tidene til å lage et eventyr som klarer å innfri alle forventningene og ønskene jeg hadde til et nytt Prince of Perisa spill, og mer til.

Som jeg skrev i inntrykket mitt fra da jeg spilte The Lost Crown i desember i fjor, spiller vi som Sargon, en av generalene i garden til Ghassan, Prinsen av Persia. Spillet åpner på et av de avgjørende slagene i en langvarig konflikt mellom Persia og Kushriket. Etter at Sargon og hans medgardister klarer å slå tilbake Kush invasjonen, blir de hedret med en bankett på slottet til dronningen og prinsen, men ikke før en av deres egne kidnapper Ghassan og tar han med til Mount Qaf med uante hensikter.

Det som venter ved foten av det sagnomsuste fjellet er et eventyr av de sjeldne. Prince of Persia: The Lost Crown gjør ikke nødvendigvis så mye nytt for den typen spill det er, men alt det gjør, gjør det så fordømt godt at det er vanskelig å ikke bare gi seg over til arbeidet som er lagt ned i det.

Castlevania: Symphony of the Night la i sin tid listen for 2D action-rollespill med fokus på utforskning, og mens jeg vil være forsiktig med å kalle The Lost Crown et rollespill er det i det minste et ekstremt formbart action spill som tydelig henter mye av inspirasjonen sin fra spillene Koji Igarashi i sin tid slo seg opp med.

Sargon starter spillet utstyrt som en vanlig karakter i et hack-n-slash action spill med muligheten til å gjøre alt man forventer en slik karakter skal kunne gjøre, og i kjent «MetroidVania» stil så låser man følgelig også opp nye angrep og evner etterhvert som spillet går og når situasjoner hvor man trenger dem for å komme seg videre oppstår.

Men det er når spillet går hakket dypere på dette, som i hvordan spilleren kan velge hva slags spesial angrep Sargon skal ha i form av Athra kreftene hans, hvilke karakterestiker av kreftene hans som skal styrkes, justeres eller helhetlig forvandles til noe annet gjennom utsmykkingen av Sargon med amuletter og anheng som spilleren belønnes med for å fullføre sideoppdrag og for å utforske omgivelsene nøysommelig at spillet går fra å være «nok et kompetent action eventyr» over til å være noe av de beste jeg har spilt innenfor sjangeren på lang, lang tid.

Ja, kanskje vi må helt tilbake til da Chair Entertainment gav ut Shadow Complex i 2009 for å finne noe tilsvarende.

Kampsystemet ser på avstand kanskje ut som hvilket-som-helst hack-n slash spill, men det er dybde her i hvordan det finnes et angrep, parrering eller unnavmanøver for så å si alt spillet kaster mot deg, samtidig som de økende kreftene til Sargon kan, og må, inkorporeres inn i taktikken til spillerne hvis de skal ha noen sjangs mot bossene senere i spillet.

Flere av bosskampene er noe av det villeste jeg har spilt i nyere tid hvor du ikke bare må lære deg et mønster, men siden Sargon sine evner til dels er satt sammen av deg som spiller så må du også lære deg når det passer for nettopp din Sargon å sette inn støtet i forhold til din individuelle spillestil. Spillet krever mye av deg som spiller, men det belønner deg også rikt når du får det til.

The Lost Crown tar deg høyt og lavt gjennom Mount Qaf sine omgivelser, fra skyhøye himmelpalass, til skitne kloakksystemer og mørke katakomber. The Lost Crown trekker mye fra iransk og arabisk mytologi som vi vestlige alt for sjeldent er eksponert for og Ubisoft Montpellier gjør en utmerket god jobb i å formidle konsepter som for meg var helt ukjente før jeg startet på spillet, som jeg nå kommer fra med en nyfattet interesse for.

Alt er presentert i en slags «vestlig tegneserie møter japansk animasjon» stil som ved første øyekast gjerne kan se litt generisk ut, spesielt i stillbilder, men det hele føles svært levende ut når det er i bevegelse og spesielt mellomsekvensene tar det seg vannvittig godt ut i 4K oppløsning på Series X og PlayStation 5, med en lovd låst stabil bildefrekvens på 120 bilder i sekundet for de som har skjerm som støtter det.

Dybden i omgivelsene, det vil si det som skjer på planene bak der hvor selve spillet utspiller seg tok tidvis nesten pusten fra meg. De var så mange nydelige utsikter og spennende historiefortelling gjemt i omgivelsene at det tidvis var vanskelig å holde fokuset på plattformingen eller slåssingen.

Nevnte jeg forresten at spillet er bortimot best i klassen når det kommer til den typen plattforming det byr på? For dette spillet kan tidvis utfordre deg på samme nivå som både Celeste og Super Meat Boy, og når spillet har så høy bildefrekvens som det har (i tiden jeg hadde med det var det låst til 60hz, da 120hz oppdateringen kommer i Day 1 patchen for Xbox brukere) er det kun din egen evne til å utføre det står på.

Jeg har ikke blitt så utfordret av et plattforming spill siden jeg spilte gjennom B-siden av Celeste.

For hver nye måte å ta seg frem på som blir låst opp så lurer du på hvordan du klarte deg så lenge uten. Noen av dem var ikke selvskrevne tilskudd heller, selv om jeg tidlig skjønte at det måtte komme et slags dobbelt hopp, for hva er vel et spill som dette uten et solid dobbelhopp?

Og med alt dette sagt må jeg få påpeke en ting: At dette spillet skulle komme fra Ubisoft av alle er jeg veldig overrasket over. I lang tid har denne typen spill, med hederlig unntak av Metroid serien til Nintendo, vært noe vi ikke har sett komme fra store utviklere, men heller fra Kickstarter kampanjer, som med Bloodstained: Ritual of the Night, eller fra indie eller mindre kjente utviklere som med Dead Cells, Celeste, Hollow Knight, eller Ori serien. Store utviklere pleier ikke å dedikere ressurser til spill som dette, og jeg er mildt sagt positivt overrasket over at Ubisoft av alle, er de som leder an, og at de gjør det så godt som de gjør.

Spillet er også helt fritt for alt i hvert fall jeg assosierer med et typisk Ubisoft spill nå om dagen. Kartet i spillet er ikke strødd med ikoner som forteller deg hva som venter hvor. I stedet kan du stemple kartet med ikoner selv, og ta skjermbilder for å feste dem til steder på kartet for å minne deg på hva du finner der og hvorfor du ikke kom videre der, være det seg en oppgave du ikke klarte å løse eller en annen hindring som presenterte seg selv.

Du har muligheten til å spille The Lost Crown enten Guidet, hvor spillet spesifikt forteller deg hvor du skal gå ved hjelp av oppdrags markører og forteller deg når du mangler evnene eller verktøyene du trenger for å komme deg videre, eller så kan du spille det med alt dette slått av og finne din egen vei gjennom spillet.

The Lost Crown er også et veldig justerbart spill når det kommer til vanskelighetsgrad, da det både finnes flere grader av vanskligheter man kan velge mellom, men også en egendefinert en hvor man kan fin innstille ting som hvor mye skade fiendene gjør, hvor store timingvinduer man skal ha og så videre til hver enkelt spillers styrker eller utfordringer slik at alle kan få bli med på morroa. Slikt liker vi å se.

Ubisoft Montpelliere hadde en interesssant oppgave foran seg med Prince of Persia: The Lost Crown. De måtte ta en folkekjær serie og rekontekstualisere den for et nytt publikum samtidig som de måtte spille til styrkene sine som studio. De forstod oppgaven. Alt dette gjør de mesterlig. Jeg føler ofte at selv de bedre spillene i sjangeren ofte går tom for drivkraft omtrent halvveis i spillet, men The Lost Crown hadde foten på gassen hele veien gjennom og jeg storkoste meg fra ende til annen.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.