Bli med på en reise tilbake til 2006 hvor vi utforsker et mindre kjent Metroid-inspirert spill til Game Boy Advance.
Jeg har tidligere snakket positivt om FPGA-maskinene til Analogue, deriblant i anmeldelsen av deres Nintendo 64-løsning, Analogue 3D. For mens Sony i sommer har sendt sjokkbølger gjennom en hel spillverden og annonsert at de gir opp fysiske spill fra 2028, forstår Analogue verdien av det å ta vare på den fysiske arven fra spillhistorien og gjøre den tilgjengelig for et nytt publikum. Selvfølgelig kan dedikerte spillere ty til digitale løsninger og i verste fall skaffe seg gamle spill via lyssky metoder, og programvare-emulering har unektelig noen praktiske sider ved seg for de som ikke orker å ta vare på eller har plass til en stor fysisk samling. Samtidig viser løsninger som Analogue at det å kunne oppleve spillhistorien «slik den var» med kun noen mindre kvalitetsforbedringer har en verdi. Nye Switch 2-versjoner av Star Fox og The Legend of Zelda: Ocarina of Time er vel og bra, men det er noe i det å kunne gå tilbake i kulturarven og oppdage nye klassikere gjennom brukt- og retro-scenen også.
Konsollen som har lykkes best med dette for meg er Analogue Pocket, maskinen som spiller av Game Boy- og Game Boy Advance-spill (pluss Neo Geo Pocket og Sega Game Gear, hvis du har adaptere). Analogue Pocket løfter opp de gamle klassikerne til nye høyder, ikke minst fordi skjermen er adskillig bedre enn det originalkonsollene kunne tilby – å gå tilbake til den originale Game Boy Advance-skjermen er en smertefull opplevelse, om du i det hele tatt klarer å se noe. Som barn av 90-tallet var Game Boy en naturlig følgesvenn på diverse turer, og Game Boy Advance var konsollen der jeg for alvor oppdaget sjangre som japanske rollespill og turbasert strategi via spill som Golden Sun og Fire Emblem. Analogue Pocket har ikke bare gjenopplivet min gamle kjærlighet for det håndholdte formatet, den har også gjort meg gira på å utforske spillkatalogen ytterligere.
Et ypperlig verktøy for slike oppdagelsesreiser er oppslagsbøker, hvor bøkene til Bitmap Books jevnt over er i særklasse. For Game Boy Advance-interesserte er The GBA Pixel Book av Robert Bannert, Thomas Nickel og Martin Nagel en rik kilde til inspirasjon. Som den fineste julegaven jeg fikk i 2024 tok det ikke lang tid før jeg bladde meg gjennom sidene og noterte ned nye GBA-spill jeg ville prøve å få tak i og teste. Ett av dem som utmerket seg nokså tidlig (kanskje fordi spillet dukker opp så tidlig som side 34) var Scurge: Hive fra canadiske Orbital Media. Med lovnader om pen pikselgrafikk, en tøff actionheltinne og en setting som virket åpenbart inspirert av mesterverket Metroid Fusion var jeg solgt, og når spillet i år både feirer 20-årsjubileum og er relansert til moderne plattformer var tiden moden for en gjennomgang.
Scurge: Hive kaster oss inn i rollen som dusørjegeren Jenosa Arma på vei til planeten Inos for å løse et oppdrag for militæret. Planeten huser et topphemmelig forskningslaboratorium hvor forskerne har jobbet med en parasittisk skapning kalt Scurge. Nå har Scurge sluppet ut av karantenen og begynt å infisere flora, fauna og maskiner på Inos, og Jenosa blir sendt for å gjøre det hun kan for å berge eventuelle overlevende og stoppe Scurge fra å spre seg ytterligere. For å hjelpe henne på veien får hun en drakt som kan bremse infeksjonen, men den gjør henne ikke immun.
Det grunnleggende plottet har mange likhetstrekk med tidligere nevnte Metroid Fusion. Begge har en kvinnelig dusørjeger i hovedrollen, begge spillene foregår i en science fiction-setting med en dempet og litt guffen stemning, og begge har en parasittisk organisme med muligheten til å innta andre skapninger som den fremste fienden. Men her stopper også likhetstrekkene, for det ville vært feil å betegne Scurge: Hive som en metroidvania eller et uinspirert Metroid-plagiat.
Det første som er åpenbart annerledes er perspektivet. Der Metroid-serien (med unntak av Prime-spillene) har et sideskrollende 2D-perspektiv, satser Scurge: Hive på et isometrisk perspektiv med mulighet for bevegelse i åtte retninger. Dette setter et annet preg på alt fra spillmekanikker til utforsking, som også følger et langt mer tradisjonelt eventyrspill-mønster enn et metroidvania. Der spill som Metroid begynner ganske fastlåst og guider deg i en bestemt retning slik at du får utstyret ut trenger for å ta deg videre, er Scurge: Hive mer lineært hvor Jenosa reiser fra en base til seks ulike lokasjoner på planeten. Du blir fortsatt ledet i en bestemt retning på hovedbasen, for du vil fortsatt motta våpen og utstyr som forbedrer navigasjonsevnene dine, men her handler det mer om at hvert område gir deg det du trenger for å løse de lokale gåtene og komme deg videre. På den måten har strukturen mer likhetstrekk med The Legend of Zelda enn Metroid, der du har en oververden som blir gradvis mer åpen etter hvert som du tar hvert enkelt tempel og får et nytt våpen der.
Et punkt som også skiller Scurge: Hive fra Metroid er at du går opp i nivå underveis. Fremfor å finne skjulte rom med utvidelser for ammunisjon og helse, holder det her å skyte løs på fiendene og sanke erfaringspoeng. Dette gjør progresjonen mye mer rett-frem, men tar også bort noe av gleden ved å utforske hver minste bidige krik og krok for å finne en godt skjult oppgradering.
Mens Samus allerede er infisert av X-parasitten i Metroid Fusion, har Jenosa en drakt som beskytter henne mot Scurge. Denne drakten gir imidlertid ikke fullstendig immunitet og forsinker kun infeksjonsprosessen, noe som betyr at Jenosa hele tiden må oppsøke helsestasjoner som også fungerer som lagringspunkt for å desinfisere seg selv. På toppen av skjermen har du hele tiden en prosentmåler som viser hvor langt infeksjonen har kommet, og dersom den når 100% begynner helsa di å rase nedover. Dette gir en form for tidspress som kan være stressende i de mest krevende og hektiske situasjonene hvor du leter febrilsk etter neste lagringspunkt, til tross for at du kan få dem opp på kartet ditt, og hvorvidt du håndterer slikt stress godt eller ikke vil nok ha stor betydning for hvor godt spillet faller i smak eller ei.
Apropos kart er dette en tjeneste som betjenes av Magellan, den kunstige intelligensen på skipet til Jenosa. Kommunikasjon mellom en kvinnelig dusørjeger og en KI på et romskip er et annet likhetstrekk med Metroid Fusion, men her er kommunikasjonen mye mer aktiv og inntrengende. Med stadige meldinger om hvor du skal gå, hvor ulike interessepunkter befinner seg og hvordan du skal bruke det nye utstyret ditt blir Magellan en smule masete, noe som er med på å ta bort den dystre følelsen av ensomhet i verdensrommet som Metroid mestrer til det ypperste.
Alle forskjellene som hittil er nevnt er i utgangspunktet ikke spesielt kontroversielle. Det meste gir Scurge: Hive en egenart som viser at spillet har sin egen identitet, til tross for at det ikke er vanskelig å se at det ligner på noe annet. Derimot har spillet noen områder som gjør det frustrerende å gå tilbake til i dag, som alle er knyttet til kampsystem og navigasjon. Jenosas fremste våpen er noen hansker som skyter enkle skudd som etter hvert kan lades med like element-effekter som ild og elektrisitet. Hver fiende har sin styrke og svakhet i beste stein-saks-papir-stil, og å sjonglere de ulike effektene når horder av ulike fiender renner over deg blir både en utfordrende og krevende balansekunst. Denne biten er ikke så ille i seg selv, men du verden så tregt det går å skyte! Hvert enkelt skudd tar lang tid, og for den som er vant til hurtigere spillmekanikker blir dette en seig affære. Når dette kommer på toppen av plattforming i isometrisk perspektiv, som ganske fort viser seg å være en ekstremt upresis måte å lage et plattformspill på, tar det dessverre ikke lang tid før Scurge: Hive byr på flere frustrasjonsmomenter enn det er tjent med.
Det er samtidig verdt å trekke frem noe av det Scurge: Hive gjør bra og som er en del av spillets appell. Den visuelle presentasjonen er svært pen og illustrerer hvor mye fin pikselkunst vi fikk servert på Game Boy Advance, hvor blant annet håranimasjonen til Jenosa nesten utgjør en rollefigur i seg selv. Det hjelper også på pikselkunst-kvaliteten at spillet er lansert så sent som 2006, en tid hvor Nintendo DS egentlig hadde tatt over den håndholdte tronen. Faktisk kom Scurge: Hive ut på både Game Boy Advance og Nintendo DS, men sistnevnte utgave fikk jevnt over dårligere mottakelse enn Game Boy Advance-utgaven, trolig fordi det føltes mer utdatert på en DS enn forgjengeren.
For de som er interesserte i skjulte Game Boy Advance-titler med pen grafisk stil er Scurge: Hive muligens verdt en titt. Du trenger heller ikke tømme lommeboka for å få opplevd spillet, ettersom det fikk en relansering til moderne plattformer i oktober 2025. Dermed kan spillet lett oppleves på PC, PlayStation og Switch, hvor det også kommer med et par nye funksjoner som muligheten for å spole tilbake når du gjør feil. Hvorvidt dette er noe å prioritere er et helt annet spørsmål. Det har vært interessant nok å spille Scurge: Hive for første gang de siste ukene, men den irriterende isometriske plattformingen og det seige kampsystemet gjør også at det ikke er noe jeg vender tilbake til med det første. Stadige sammenligninger med Metroid-serien gjør nok ikke dette spillet en tjeneste, men skal jeg være ærlig tar jeg heller en ny runde med Metroid Fusion eller Metroid Zero Mission i nærmeste fremtid.