Kunstig intelligens i (spill)utvikling

KI er kommet for å bli, såpass kan vi vel etterhvert konstatere. Hvorvidt den enorme interessen og aksjespekulasjonen innenfor KI-segmentet er en boble eller ikke, noe jeg for min del tror at det er, blir egentlig irrelevant. Teknologien finnes. Den brukes. Det eneste vi egentlig kan ta stilling til er hvor og når vi mener den best kan brukes, og når vi heller ønsker å avstå.

Kunstig intelligens er i ferd med å gjøre mange områder og oppgaver mer tilgjengelig for menigmannen. Terskelen for påkrevde ferdigheter som det ville tatt mye tid å lære seg, og mange år for å bli skikkelig god på, blir omgått ved å la KI ta over oppgavene. Ett sted vi som er spillinteresserte ser dette tydelig, er på spillmodifiserings-scenen. 

I dag kunne jeg lese at moddere hadde klart å sy sammen en modifikasjon som fungerer på tvers av Marvel’s Spider-Man og Batman: Arkham Knight, som gjør det mulig for Peter Parker å slenge seg gjennom Gothams gater. Begge spillene kjører samtidig, men spillopplevelsen har blitt en ganske annen. Dette skal de, slik jeg forstår det, ha klart gjennom en inngående bruk av KI-koding, populært kalt «vibe coding». Du må til og med bruke Claude om du ønsker å sette sammen modifikasjonen på din egen PC. 

Dette er bare et av mange sånne prosjekter vi ser om dagen. Folk har sydd sammen alt fra Minecraft og Skyrim, Super Mario 64 og Elden Ring eller Skate 3 med Call of Duty: Modern Warfare 2 ved hjelp av Claude 5.5. Det har ikke gått upåpekt hen at etablerte moddere, som forøvrig ikke sier at de selv ikke benytter seg av KI-verktøy, mener at mye av dette er «ræl» uten et snev av kreativitet bak.

Et annet sted jeg ser slik «vibe coding» mer og mer brukt er i allslags Open Source-prosjekter, som for eksempel utviklingen av emulatorer og FPGA-kjerner, instruksene som utvikles for MiSTer-prosjektet hvor FPGA baserte maskiner kan opptre som alskens arcademaskiner, PC-er eller hjemmekonsoller med svært god nøyaktighet. 

Decompile/Recompile-prosjekter som er med på å porte tidligere konsolleksklusive spill til PC og andre plattformer er blitt en viktig del av bevaring av spill de siste årene, men selv der oppleves det en oppseiling av bruken av KI-verktøy, sett i for eksempel PC-portene av Super Mario Galaxy, Halo og Conker’s Bad Fur Day. Slikt arbeid eksisterer i en juridisk gråsone, hvor utviklere av for eksempel Ship of Harkinian (PC-porten av The Legend of Zelda: Ocarina of Time) hele tiden etterstreber å holde seg innenfor lovlighetens grenser ved å bruke den såkalte «Clean-room design»- eller «Chinese Wall»-teknikken, hvor utviklerne isolerer seg selv fra kopi- og rettighetsbeskyttet materiale når de jobber med å bryte ned koden linje for linje for å best kunne gjenskape og oversette originalkoden. 

Det som er problematisk med slik utstrakt bruk av KI-verktøy for å gjøre utviklingen for sluttbrukeren er at vi mister både kompetansen, engasjementet og gjennomsiktigheten i slike prosjekt. «Vibe coding» har per definisjon et medfødt problem i at kvalitetskontrollen er manglende. Føles det, og ser det riktig ut, så trenger det ikke nødvendigvis være det.

Hvorvidt språkmodellene kanskje har benyttet seg av kunnskap de har tilegnet seg fra ulovlige handlinger, som da Nintendo ble hacket og mye av kildekodene deres kom på avveie, er vanskelig å vite. Dette kan i verste fall sette en presedens for at slike prosjekter blir gjort ulovlige.

I februar i år gikk GitHub, som er stedet hvor allslags kodeprosjekter deles, det voksende problemet i møte ved å si at de merket en økning av KI-generert innhold av lavere kvalitet. 

De sammenlignet den enorme trafikken med perioden fra september 1993 til langt ut i 1994, da internettet for alvor tok av og ledet til at en nærmest konstant strøm av uerfarne internettbrukere logget seg på dag etter dag, og gjorde sin tilstedeværelse kjent. Evige September, som var tilnavnet hendelsen fikk blant dataentusiaster, markerte et markant skille for tiden før og etter. Fra tiden da internettet stort sett var befolket av de med profesjonell interesse og dataentusiaster, til da internett plutselig var blitt allemannseie.

Som et grep for å prøve å begrense denne ekstreme interessen for vibe coding, og for å ikke forpeste allerede etablerte Open Source-prosjekter, har GitHub begynt å innføre nye verktøy. Blant annet kan opphavsbrukeren for prosjekter begrense hvem som kan tilføre kode eller spinne ut sin egen versjon av prosjekter. De har også innført midlertidige grenser på hvor mye et lager kan oppdateres, slik at slett arbeid ikke får spre seg like fort som det har gjort, og til slutt, flere måter for å flagge innhold som virker hovedsakelig satt sammen av KI-verktøy.

Når alle kan bli en «vibe coder» og markedet flommer over av prosjekter av lavere kvalitet, vil det bli vanskeligere for dem med ekte talent å skille seg ut. Christian Whitehead er et eksempel på en utvikler som først dukket opp på mod- og portscenen til Sonic the Hedgehog-spillene. Fra det han lærte seg der fikk han senere muligheten til å porte Sonic CD, Sonic 1 og 2 til diverse plattformer, noe som senere ledet til at han fikk grønt lys til å lage det første nye Sonic-spillet i den klassiske 2D stilen fra Sega Mega Drive og Sega CD spillene på over 20 år, Sonic Mania, sammen med resten av utviklerne hos Headcannon Games. 

Før fremveksten av KI-assistert spillutvikling hadde vi Steam Greenlight, som var en samfunnsdrevet lavterskel-mulighet for å få spill lansert på butikken uten å ha en utgiver i ryggen. Dette ledet til noen suksesser som Papers, Please, BroForce, og The Escapist for å nevne noen, men for det meste åpnet det for en stor strøm av såkalte «Asset flips» hvor utviklere av ymse kaliber kunne mer eller mindre kjøpe hele rammeverk, modeller, teksturer og spillkonsepter fra steder som Unity Store, som igjen kunne settes sammen til spill og selges på butikken. 

Dette resulterte i en lignende situasjon som den ovenfornevnte Evige September. Kvalitetskontrollen var mer eller mindre helt fraværende, opphavet til innholdet i spillet var i beste fall tvilsomt, og hvorvidt det var plagiat involvert var ganske ofte uoversiktelig når markedsplassen ble oversvømt på grunn av dårlig kuratering fra Valve. 

Selv om stormen av Asset Flip-ræl ikke endte opp med å fortrenge større spill, er det ikke utenkelig at det finnes spill med mer hjerte, mer sjel og mindre resirkulert materiale som ikke fikk den oppmerksomheten det burde som følge av den konstante flommen. Noe Jim Stephanie Sterling på godt og vondt prøvde å sette fokus på gjennom sine Let’s Play-videoer fra Greenlight-programmet.

Senere skrotet Valve Steam Greenlight-satsingen og åpnet for selvpublisering på plattformen mot et vederlag. Og selv om terskelen for utgivelser ble høynet noe, har heller ikke det vært med på å stagnere utgivelsen av lavkvalitets innhold. Et kjapt blikk på New Releases på Steam viser at det er utallige spill som ingen kommer til å huske lansert hver bidige dag. Flere og flere av dem er ofte utviklet nesten utelukkende av KI-verktøy. Konsekvensene er likevel litt annerledes av det, enn når det brukes aktivt i Open Source-prosjekter. 

For ingen ville tatt feil av The Slaughtering Grounds og spill som det ellers ville verdt å bruke tiden på, ei heller vil man kunne si at slike spill har bidratt til andre prosjekter i noen stor grad, annet enn at utviklerne som står bak så vidt har fått skjerpet ferdighetene sine på spillutvikling hver for seg. 

Men når det står om gjengivelser eller remikser av gamle klassikere så må vi trø litt mer varsomt. Fordi konsekvensene av lav kvalitetskontroll, useriøse aktører som ikke tar høyde for de forskjellige sidene av lovlighetsspørsmålene og sammenblanding av riktig utført «Clean room»-utvikling og bruk av ulovlig tilegnet informasjon kan virkelig by på problemer for hele satsingen gående fremover. 

Med alt dette sagt kommer vi likevel tilbake til det faktum at KI-verktøy er kommet for å bli. Hvorvidt dette er et Evig September-øyeblikk for vår lille del av verden eller ikke gjenstår å se, men slik jeg ser det koker ikke spørsmålet ned til hvorvidt KI-verktøy skal brukes eller ikke, men i stedet må vi spørre når og hvor vi aksepterer bruken.

Det har vært flere nyhetssaker den siste tiden om utviklere som enten er åpne om bruken av KI-verktøy under utviklingen, eller at de må komme med tilståelser for bruk av KI-verktøy etter å ha blitt tatt i å bruke det uten å oppgi det i forkant. 

Den merriterte utvikleren bak Professor Layton-spillene, Level-5, ble nylig konfrontert med generativ KI-bruk etter at fans reagerte på at både den nye Professor Layton-nyutviklingen, Yo-Kai Watch 2: Haunted Domain og DecaPolice, som alle ble vist frem under Level5 Vision 2026 II: Dream-livesendingen så ut til å inneholde utstrakt bruk av generativ KI. Dette både tilsto og beklaget Level-5 president Akihiro Hino, som prøvde å forklare bakgrunnen for hvorfor de hadde brukt det og forsikre fansen om at selv om KI-en som var brukt var trent på deres eget innhold, så ville de ta læring fra opplevelsen for fremtiden. Både beklagelsen, forklaringen og forsikringen falt umiddelbart ikke i god jord hos mange fans.

En av de bedre sakene jeg har sett var hvordan Capcom ser på dette med å integrere KI-verktøy inn i spillmotoren som har stått sentralt i deres suksess de siste ni årene. Ifølge programutvikleren Satoshi Ishida har Capcom startet en intern overhaling av RE Engine, som de kaller for Project Rex, jobber de med å forenkle og forbedre verktøyene som per i dag er brukt av over 2000 utviklere fra forskjellige land for å gjøre utviklingen raskere og mer effektiv.

Dette skal de oppnå ved å bruke KI til å lokalisere verktøyene slik at de fra andre land kan bruke den japanske spillmotoren bedre. De skal legge til funksjoner som gjør tilgjengelighetsverktøy standardisert og knytte KI-verktøyene for utvikling inn i selve spillmotoren, i stedet for at det er et frittstående verktøy som samhandler med spillmotoren utenfra.

Målet er å lage en spillmotor hvor KI kan forstå og generere kode, kjøre automatiserte tester for å finne feil og støtte utviklingen direkte. Det jobbe mot en fremtid hvor spillutviklere lager spill sammen med KI. Slik kan de menneskelige ressursene fristilles til å jobbe med de kreative aspektene av spillutvikling, mens KI kan ta seg av rutinearbeidet som vanligvis binder opp mye av utviklernes tid.

Slik bruk av KI-verktøy er jeg imidlertid mer positiv til. Drømmen med KI, eller robotstøvsugere, robotgressklippere, automatiske vindusvaskere og hva som ellers finnes, var jo nettopp dette: Ta bort alle de tingene som stjeler tid og energi slik at vi mennesker kan ta oss av det vi liker å gjøre. Slik har det jo ikke blitt. Daglig blir vi fortalt at KI kommer til å ta jobbene våre, og de av oss som prøver å stå litt imot KI-revolusjonen har blitt kalt alt fra vanskelige til Ny-Luditter av tech-brosfæren og deres disipler.

Det er ikke for meg å si om spillmodifiseringer eller emulatorer som er «utviklet» av KI med minimal input fra de som forstår og besitter kunnskapen til hva som ligger bak har livets rett eller ikke. Det får bli til alle og enhver å ta standpunkt til selv. Jeg er som nevnt var på konsekvensene ukontrollert og amatørmessig bruk av KI-verktøy kan bringe med seg av oppmerksomhet fra de som ikke liker at vi har det gøy med spillene vi har kjøpt og betalt for i flere omganger, men jeg er også var på konsekvensene for lidenskapen bak Open Source-utvikling, som vi allerede ser er på en nedoverspiral, da flere og flere prosjekter gjemmes bak betalingsmurer frem til de er ferdige.

Det er selvfølgelig også mange andre aspekter av KI-generering av innhold jeg kunne tatt stilling til i denne artikkelen. Som miljøpåvirkningene de massive datasenterene har, den enorme ressursbruken eller hvordan det ikke går an å være hundre prosent sikker på at KIen ikke er trent på opphavsbeskyttet materiale for å nevne noen. I mine øyne er det fortsatt langt færre positive sider enn negaitve ved bruk av KI, men jeg ser jo også at det blir fånyttes å kjempe imot for alltid, og vi kan ikke låse oss helt på at KI ikke har noe plass innenfor spillutvikling i fremtiden, for det har det allerede. 

Jeg har ennå tilgode å spille et fullstendig KI-generert spill jeg vil si holder stand mot selv de mest uferdige, og i noen tilfeller uspillbare, spillene jeg fikk erfare da jeg vokste opp. Den dagen det er tilfellet, tror jeg likevel at jeg i stor grad vil foretrekke spill som har blitt lagd ut ifra menneskelig kreativitet. Men at KI kan være et verktøy for å bringe en idé fra drøm til virkelighet er nærmest en selvfølge. Det handler bare om hvor, når og på hvilken måte det benytte

Picture of Anders Lønning

Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.
Siste nyheter

Relaterte innlegg

Vi får hint til hva oppfølgeren til Lies of P vil omhandle, PlayStation Blackout hadde ikke ønsket effekt og Gamereactor...

Takket være filmen og et par andre indikasjoner hadde det allerede gått rykter om at Until Dawn ville få en...

Pokémon-studioet ser til NieR: Automata i sitt nyeste spill, men sliter dessverre fortsatt med de tekniske sidene....